【Unity】Geometry Shader实现_#pragma



Unity官方文档关于Geometry Shader的内容较少。不过也是因为Unity的开发者大多数面向的是移动平台开发,所以Geometry Shader作为DirectX 10的特性并没有被开发者广泛使用。

首先要知道,Geometry Shader和Vertex Shader以及Fragment Shader的区别。

在DirectX 9的渲染管线中,可编程的Shader只有顶点着色器和片段着色器两类。但是在DirectX 10开始,渲染管线增加了一个【可选】的几何体着色器。这是与顶点着色器和片段着色器【理论可选】作为渲染管线必需的两个着色器的主要区别。

几何着色器在渲染管线中的位置是在顶点着色器和片段着色器之间,准确的说是和顶点着色器相邻。所以在功能方面,几何体着色器的操作和顶点着色器有相似性。一些原来位于顶点着色器中的计算,理论上完全可以转移到几何体着色器中进行。但实际操作中,并不建议那么做。因为几何体着色器并行调用硬件困难,并行程度低,效率和顶点着色器有很大的差距,这是第二个区别。

顶点着色器是逐顶点操作,可以进行坐标变换等计算。

片段着色器是逐片段/像素操作,进行最终输出颜色的计算。

几何着色器同理,是逐图元的操作。它的输入是图元,输出也是图元。

图元是渲染对象在顶点着色器之后,光栅化之前的一种状态。简单的来说,就是包含点【点Point而不是顶点Vertex】或者线段或者三角形的集合。

经过这些简单的了解,大概能猜到几何着色器可以用来做什么了。比如细分【DirectX 11新增了更优的可选的细分着色器实现】,比如Low Poly,比如线框。Billboard也可以,不过Billboard可以在脚本和顶点Shader中同样可以实现。

通过简单的一个Billboard例子来讲解几何体着色器:

给一个Quad使用后的运行结果是产生Y轴约束,面向摄像机的Quad。


1 Shader "Custom/GS Billboard"    2 {   3     Properties    4     {   5         _SpriteTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}   6         _Size ("Size", Range(0, 3)) = 0.5   7     }   8    9     SubShader   10     {  11         Pass  12         {  13             Tags { "RenderType"="Opaque" }  14             LOD 200  15           16             CGPROGRAM  17                 #pragma target 5.0  18                 #pragma vertex VS_Main  19                 #pragma fragment FS_Main  20                 #pragma geometry GS_Main  21                 #include "UnityCG.cginc"   22   23                 // **************************************************************  24                 // Data structures                                                *  25                 // **************************************************************  26                 struct GS_INPUT  27                 {  28                     float4    pos        : POSITION;  29                     float3    normal    : NORMAL;  30                     float2  tex0    : TEXCOORD0;  31                 };  32   33                 struct FS_INPUT  34                 {  35                     float4    pos        : POSITION;  36                     float2  tex0    : TEXCOORD0;  37                 };  38   39   40                 // **************************************************************  41                 // Vars                                                            *  42                 // **************************************************************  43   44                 float _Size;  45                 float4x4 _VP;  46                 Texture2D _SpriteTex;  47                 SamplerState sampler_SpriteTex;  48   49                 // **************************************************************  50                 // Shader Programs                                                *  51                 // **************************************************************  52   53                 // Vertex Shader ------------------------------------------------  54                 GS_INPUT VS_Main(appdata_base v)  55                 {  56                     GS_INPUT output = (GS_INPUT)0;  57   58                     output.pos =  mul(_Object2World, v.vertex);  59                     output.normal = v.normal;  60                     output.tex0 = float2(0, 0);  61   62                     return output;  63                 }  64   65   66   67                 // Geometry Shader -----------------------------------------------------  68                 [maxvertexcount(4)]  69                 void GS_Main(point GS_INPUT p[1], inout TriangleStream<FS_INPUT> triStream)  70                 {  71                     float3 up = float3(0, 1, 0);  72                     float3 look = _WorldSpaceCameraPos - p[0].pos;  73                     look.y = 0;  74                     look = normalize(look);  75                     float3 right = cross(up, look);  76                       77                     float halfS = 0.5f * _Size;  78                               79                     float4 v[4];  80                     v[0] = float4(p[0].pos + halfS * right - halfS * up, 1.0f);  81                     v[1] = float4(p[0].pos + halfS * right + halfS * up, 1.0f);  82                     v[2] = float4(p[0].pos - halfS * right - halfS * up, 1.0f);  83                     v[3] = float4(p[0].pos - halfS * right + halfS * up, 1.0f);  84   85                     float4x4 vp = mul(UNITY_MATRIX_MVP, _World2Object);  86                     FS_INPUT pIn;  87                     pIn.pos = mul(vp, v[0]);  88                     pIn.tex0 = float2(1.0f, 0.0f);  89                     triStream.Append(pIn);  90   91                     pIn.pos =  mul(vp, v[1]);  92                     pIn.tex0 = float2(1.0f, 1.0f);  93                     triStream.Append(pIn);  94   95                     pIn.pos =  mul(vp, v[2]);  96                     pIn.tex0 = float2(0.0f, 0.0f);  97                     triStream.Append(pIn);  98   99                     pIn.pos =  mul(vp, v[3]); 100                     pIn.tex0 = float2(0.0f, 1.0f); 101                     triStream.Append(pIn); 102                 } 103  104  105  106                 // Fragment Shader ----------------------------------------------- 107                 float4 FS_Main(FS_INPUT input) : COLOR 108                 { 109                     return _SpriteTex.Sample(sampler_SpriteTex, input.tex0); 110                 } 111  112             ENDCG 113         } 114     }  115 }  GS Billboard



设定着色器编译目标级别为5.0。不过根据Unity的文档,4.0的着色器编译目标级别就已经支持Geometry Shader了。


​#pragma target 5.0​


设定几何体着色器函数名称为GS_Main【可自定义】。


​#pragma geometry GS_Main​


设置顶点着色器向几何体着色器输出的最大顶点数量为4。


​[maxvertexcount(4)]​


几何体着色器输入的图元是点,数量为1。输出的图元是三角形流。


​void​​​​GS_Main(point GS_INPUT p[1], inout TriangleStream<FS_INPUT> triStream)​


Append()是几何着色器内置的向输出流附加顶点的函数,因为允许的最大输出顶点数量就是4,所以append四次,输出四个顶点。


​triStream.Append(pIn);​


其他没有什么新东西要讲,简单的描述一下这个Shader的流程。

顶点着色器:

将顶点变换到世界空间,同时传递顶点法线和填充纹理坐标。

几何着色器:

1.定义一个垂直向上的向量up。

2.计算观察向量look。

3.将look向量的Y轴设为0并规格化,使得look向量成为平行于XZ平面指向摄像机的单位向量。

4.计算up向量和look向量的叉乘,得到一个垂直于二者的新向量right。

5.计算Size的一半halfS。

6.将输入的点,以该点为中心点,分别向right向量正负轴向,up向量正负轴向移动halfS的距离,四个顶点的四个顶点的坐标。

7.将顶点依次转换到投影空间,分配UV并Append到输出流上,最后输出。

片段着色器:

根据UV对贴图进行采样,返回颜色。