我们都知道效果在游戏中很常见,比如选中某个角色时需要凸显该模型,就会采用效果,今天我们就来实现一下该效果。效果实现方式有很多种,就以目前我知道就有三种方式。一:模型扩张效果图:大致思路:需要两个pass,一个pass渲染背面并且沿着法线方向扩张,用来作为轮廓,一个pass渲染正面,正常渲染。核心:主要在第一个pass顶点着色器中对顶点偏移,偏移方向为法线方向。话不多说直接上代码
Unity自带Outline 效率实在太差。 找了 基于Shader实现UGUI解决方案效果还不错,overdraw和顶点数都不高。 不过方案有2个问题,自己尝试调整了一下, 代码放在这以供参考吧。(注:把ui存储prefab,运行时动态挂到一个canvas上, 这个canvas 如果 additionalShaderChannels 不会自动添加那几个, 主canva
转载 2024-05-21 11:21:43
1421阅读
前言1、前段时间工作,需要给模型,由于对Shader不熟悉,就直接网上找了Shader文件,无奈项目发布环境是WebGL,WebGL对Shader需求比较特殊,故无法使用。2、因为项目需要物体并不多,所以萌生出,动态生成整个模型所有的(线条),给各个附上需要材质球即可。(当然,也可以直接请美术在模型上,但这样不能实现泛光之类效果)3、现写下三种实现模型方法,方便日
转载 2024-02-12 07:56:43
452阅读
  最近遇到了一个非常奇葩需求:半透明文本,并且要有。这简直就是简直了,然后美术小姐姐还说了一句:不就是加个么?我们一众程序员竟然无言以对,我内心:大姐,这是Unity,不是PS啊0.0  没办法,做不出来只能开始研究。那么为什么透明物体如此难实现呢,我来分析一下。一、Unity自带  首先来看Unity自带,把参数调大就会发现,只是在四个方向多显示了几份。透明物体肯定
转载 2024-02-21 11:54:45
1481阅读
简介最近接触到了部分与数学建模和图形学知识,由于自己使用Unity非常久了,所以想尝试一下如何使用Unity+C#来实现所需要功能。这一次目的是为了实现图形分割方面较为基本算法,用也是较为简易KMeans算法,同时也熟悉一下Unity中如何使用脚本对贴图进行更改。这也是第一次尝试写技术方向东西,一些不完善地方也希望能够指正。实现流程了解什么是kMeans,可以看wiki
UGUI文本如果当前渲染像素Alpha>0,那么这个像素肯定是文字本身像素。 如果当前渲染像素Alpha<=0,那么这个像素肯定不是文字本身像素。当渲染像素 2 时候,会采样到像素 1//如果想要效果更佳平滑的话,升采样像素点可以扩大到12或者更高,但是会带来更高性能消耗 static const half2 UpSamplePixelCoord[8] = {
转载 2024-08-15 14:10:41
103阅读
在《Real Time Rendering, third edition》一书中,作者把轮廓线实现方法分成5种类型基于观察角度和表面法线轮廓线渲染过程式几何轮廓线渲染,使用两个Pass渲染基于图像处理轮廓线渲染(屏幕后处理)基于轮廓检测轮廓线渲染混合了上述几种渲染方法基于观察角度和表面法线轮廓线渲染原理:法线和视线垂直地方认为是边缘,这种方法和实现边缘光类似,可以参考这篇文章,Sh
在游戏中,我们都喜欢加一些效果,来凸显人物边缘,提高识别度。美术一般都喜欢加。方式一般有两种,一种模型边缘,一种的人物转折点(这种需要用到卷轴)在游戏中比较常用就是模型边缘了,shader一般是这样Shader "Outline" { //属性 Properties{ _Diffuse("Diffuse", Color) = (1,1,1,1) _Outli
转载 2024-03-15 07:54:05
140阅读
游戏开发小结——如何在Unity中创建有边界2D地图在Unity中创建一个2D游戏有边界地图,并使其连接边缘。这是一种轻量级且简单解决方案,适用于皇室战争和其他类型游戏。在创建地图时,我们希望将玩家限制在边界内。但是,让世界实际上在自身上包裹也很好:这可以为游戏机制提供有趣元素,同时也给玩家一种增加自由度印象。 在本文中,我们将向您展示如何为2D游戏实现这种行为简单方法。 在N乘以M
转载 2024-03-07 13:14:10
147阅读
using UnityEngine;using System.Collections.Generic;using UnityEngine.UI;namespace Effects{ [RequireComponent(typeof(T
原创 2022-11-01 10:44:51
773阅读
效果一览外是许多游戏画面需求,通常大体分为法线外扩和后处理边缘检测两种,法线外扩通常用于特殊需求,如外高亮关键物体,选中外高亮等,后处理边缘检测画面表现力更强一点,通常用于全屏风格化,如卡通渲染,素描风格画面等(其实我也不清楚,凭感觉应该有这样使用趋向区别),本篇文章主要讲解法线外扩外效果。 法线外扩外效果 基本原理一个shader两
周末了,最近北京总是莫名其妙下雨,在家里呆着就不想动弹。最近一个星期一直在研究卡通材质,进而对如何边做了些尝试。第一种:在材质上,由美术组同学在贴图上根据模型边缘直接绘制。优点:更具有艺术性以及可变性。缺点:工程量很大,人物角色无法,只对固定场景及建筑可行。第二种:根据视角和法线来。dot(n,v)代码如下:Shader "Custom/dotSurfaceShader"
转载 2024-04-06 20:35:09
226阅读
文章目录一、前言二、2D效果1、导入一张png素材图片2、创建一个Unlit Graph3、使用Sample Texture 2D采样图片4、显示思路5、使用Tilling And Offset节点控制UV,实现图片平移6、得到轮廓7、与原图相加8、最终显示三、升级版1、带颜色2、加噪声3、再加点变化 一、前言我之前写了一篇文章:ShaderGraph使用教程与各
转载 2024-03-17 09:50:47
792阅读
UGUI基础元素TextText文本框 Rich Text 多文本 Line Spacing:行距 Align By Geometry:几何对齐 Wrap:自动对齐 Overflow:溢出 Raycasst Target :射线检测(如果UI元素不需要点击事件,一定不要勾选。因为UGUI事件系统会遍历出所有带Raycast Target组件)和阴影 可以设置它们颜色已经距离
# Android Text 在Android开发中,我们经常需要对文本进行样式设置,例如改变字体颜色、加粗、设置字体大小等等。而其中一种比较特殊效果就是文本Text Stroke)效果,它可以给文本添加一个边框,使得文本看起来更加突出和醒目。本文将介绍在Android中实现文本效果方法,并提供相应代码示例。 ## 什么是文本? 文本即为给文本添加一个边框,使得文
原创 2023-10-05 03:57:03
806阅读
在Shader中使用单独一个Pass渲染轮廓线是非常常见做法,其原理是在该Pass顶点着色器中将模型顶点加上沿法线方向偏移是原本模型扩大一圈并剔除正向面,从而实现轮廓线效果。 但是使用该方法有一个要求就是模型法线必须连续,也就是模型必须光滑表面,如果是硬表面的模型,由于转折处法线不连贯,会导致沿法线扩大轮廓线模型断裂,如下图: 原因是转折处法线不连贯: 解决方案有二,但思路是一样,就
效果:绘制物体外轮廓(不是所有的,只是最外围),比如LOL中选中塔效果:       这部分知识在ShaderLab开发实战详解有详细说明,不过我做了修改,用另一种更简单方法解决了在不写深度情况下,被遮挡问题。       原理:要画2遍,第一遍画稍
转载 2024-02-29 16:46:32
445阅读
前言在制作游戏时,可以遇到要对字体添加需求,unity UGUI自带OutLine组件,效果不好,宽度过大会出现穿帮,顶点数量也会增加,性能不好,如果对于有几百字,顶点数量会很多,而且无法扩展功能 可以看出Outline创建了4个方向文字 Unity5.2以前版本要求,每一个Canvas下至多只能有2^16-1=65535个顶点(使用2个字节(16位)存储顶点索引),超过就会报错
前言带均匀、可响应点击雷达图。Graphic类 Unity 原生 UI 系统 UGUI 提供了名为 Graphic 基类用于实现各自 UI组件。该类中有名为 OnPopulateMesh 方法,只要向参数 VertexHelper 传递正确顶点数组与下标数组,即可构造出我们期望网格。网格构建 雷达图可以视为一个正多边形各个顶点沿着径向缩放得到,因此我们只要遍历一遍
该插件来自于Unity Asset Store 商店免费下载…请自行下载 偶Unity版本是2019.4.12 ……^v ^下面开始介绍它具体使用方法:1.首先在相机上添加该组件,参数暂且不动,后面自行调节 下面讲一下组件参数:Line ThickNess:边线条厚度,也就是粗细Line Intensity:边线条强度,也就是颜色明暗程度Fill Amout:颜色填充,就是会在
转载 2024-02-27 14:50:14
492阅读
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5