这个问题很有趣,作为确确实实这么实现过,并完整的表现出来的开发者,我来详细说一下为什么这些引擎不这么做。首先,你说的将模型拆分的技术如果猜的没错应该是Cluster Rendering,我首先实现了最基础的模型拆分和绘制部分:MaxwellGeng:GPU Driven Pipeline — 工具链与进阶渲染zhuanlan.zhihu.com后来又在这基础上开始使用Unity Scriptabl
Unity3D--Mecanim动画系统之动画分层(Layers)为什么动画中会有层的概念如何使用层动画?注意点参考链接 为什么动画中会有层的概念就目前来说:使用状态机的单一层动画就已经可以满足日常开发需要。那么为什么出现层的概念呢? 先来几张图,对比一下,你就会发现哪里好。 第一:分离动画组 第二:规范动画制作 第三:提供更丰富的动画制作 Ps:其实跟我们的动画融合树差不多。。。如何使用层动画
布尔运算之相交使用图形分析:大家乍一看到这个图形感觉摸不到头脑,似乎用常规的方法无法完成,当遇到这样感觉无法完成的时候,大家记住一点,只要有三视图存在,那就可以按照每个三视图的要求去做出相应的尺寸,然后通过布尔运算最后完成整个实体。通过上面的图形大家可以看出,在主视图和俯视图上都有一个直径30的圆,说明这个实体的两个方向的形状求交后得出的造型。造型分析:圆柱求交,基准坐标系至于整个实体中间,那么要
1.资源无疑这是整个项目我觉得做的最差的地方,也是前期最为忽略的地方,犹豫U3D组件式架构的原因和本身资源打包加载的一个限制,导致后期项目资源异步加载以及动态更新很难实现。起初犹豫是项目玩法参考《印第安大冒险》,在导出它的包查看了它的结构以及部分实现的代码后,发现基本也未作任何资源管理,资源基本上一个关卡一个场景的方式组织,所以也就按他的方式,只是简单的按场景、特效、UI等进行了简单的划分。但是随
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2024-07-06 13:12:07
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前言:Mask R-CNN是一个非常灵活的框架,它来源于faster-RCNN和全卷积网络FCN,但是又提出了很多的改进措施,Mask-RCNN非常灵活,我们可以可以增加不同的分支完成不同的任务,可以完成目标分类、目标检测、语义分割、实例分割、人体姿势识别等多种任务,与其说Mask-RCNN是一个实例分割算法,倒不如说Mask-RCNN是一个灵活的框架。一、Mask-RCNN概览1.1 诞生背景1
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2024-05-24 14:53:57
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我们要在Unity3D中使用上模型和动画,需要经过下面几个阶段的制作,下面以一个人形的模型开发为准来介绍。模型制作模型建模(Modelling)我们的美术在建模时一般会制作一个称为T-Pose(及双臂张开)的模型。骨骼绑定(Rigging)在之前制作的模型上进行骨骼的绑定,我们需要注意的是骨骼数量不能少于15根,同时要遵循Unity3D的骨骼制作标准,如下:http://docs.unity3d.
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2024-05-01 20:37:04
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在Unity中导入模型可以通过以下步骤完成:步骤:1. 准备模型文件确保你有一个支持的 3D 模型文件,如 .fbx, .obj, .dae 等格式。Unity支持多种常见的模型格式。2. 打开Unity打开 Unity 编辑器。3. 创建一个新的Unity项目或打开现有项目4. 导入模型文件将模型文件从文件资源管理器(比如Windows资源管理器或者Finder)拖放到Unity的项目视图中。或
原创
2023-11-29 14:48:04
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游戏内的角色,能够像纸娃娃换装那样子让玩家可以为自己的角色改变外观,一直是相当受欢迎的功能;一般而言,我们建好的 3D 模型,如果要将其中一个部位换成另外一个形状,最直接的就是将该物件部位的 Mesh 替换掉,那么外观就改变了,但这种方法如果运用在需要做动作的模型上,将发现被置换掉的部位不会正常动作,更糟的状况可能连模型显示的位置及方向都是错误的,所以,直接变更 Mesh 的方法只适用于静态模型
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2024-04-02 10:50:14
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最近房价涨得太快也懒得去看房了,空下来的时间看一下unity,发现unity3D-3.5版官方的AngryBots示例效果很震撼,就下了一个unity来玩玩。想把unity玩起来自然离不开model,面对3dsmax这些nb工具,作为一名服务器端程序员对此表示压力很大,无奈只能求助谷哥找一些model。 废了九牛二虎之力后把
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2024-05-27 11:10:46
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对于模型动画的分割,不论Animation,还是Animator,在动画的分割上稍有一些不同,但整个操作的思路是一致的,希望大家在本课内容的学习过程中与Animation的动画分割方式进行相应比较。分割动画导入的一个角色资源,可能只有一个角色模型资源,也可能包含动画资源。动画资源也分两种情况:1. 各个动画部分都是独立的2. 所有的动画集成在一个动画片段中。注:第2种情况,需要在导入资源之后手动分
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2024-08-31 20:02:22
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本文重点:1、渲染非常多的球体2、添加GPU Instancing支持3、使用material property blocks4、让instancing和LODgroups共存这是渲染系列的第19篇教程。上一章节涵盖了 realtime GI, probe volumes, 和LOD groups,这一节我们来试一下另外一种缩减DrawCall的方法,合批。该教程使用Unity 201
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2024-08-13 16:00:06
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此次咱们以2018版本为例,其他版本也差不多,有需要可以下方评论,我告诉大家对应的设置在哪,怎么设置。咱们先讲Model这一栏Scene:场景级属性,例如是否导入灯光和照相机,以及使用什么比例因子。Scale Factor:缩放因子(也就是模型导入后大小如果小了或者大了在这里直接改是相当于该模型的大小的,而且在scale那栏里不会有缩放数值)Convert Units:单位转换(unity默认单位
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2024-02-24 15:35:56
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Unity2018版本直接支持读取SketchUp的模型,以下取自官网SketchUp设置SketchUp是常用于建模的软件。Unity2018直接读取SketchUp文件并支持以下SketchUp功能:纹理和材质,Unity根据 Materials tab.上的设置导入。组件定义和组,转换为网格,实例化为GameObjects并且可以放置场景中摄像机数据,在文件中的每个场景会有一个摄像
这是专栏《图像分割模型》的第11篇文章。在这里,我们将共同探索解决分割问题的主流网络结构和设计思想。本文介绍了用于实例分割任务的模型结构——DeepMask。作者 | 孙叔桥编辑 | 言有三本期论文:《Learning to Segment Object Candidates》1 实例分割区别于本系列之前介绍的语义分割任务,实例分割任务有其自己的任务需求与度量矩阵...
原创
2022-10-12 15:17:14
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为了提高打印效果,往往我们需要对复杂模型进行分割变为简单模型来打印,再进行拼装。要对模型分割的话,推荐使用Magics来执行工作,这个软件有数种切割方式,我们以最近很火的托举猫模型为例子,介绍下其中常用的3种,内容较多,将分为2期内容说明。一、分离标记面此方法自由度较高,能够较大限度地满足特殊形状的分离,当然,这也会增加不少的工作量。①首先需要对模型进行自动修复,模型没有三角面问题是切割的必要前提
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2024-04-19 21:50:43
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此文章记录maya制作好的游戏类,ARVR类的模型贴图文件导入unity中做的unity美术的一小部分内容——unity烘焙贴图。我们在maya或者max中制作好的模型贴图,根据现有的材质球和贴图,直接导出fbx,然后导入unity中,进行下一步发工作内容。1 01,首先看下maya、max导出文件,文件格式为fbx,要注意的: 若是无动画内容,可以不勾选animation,我们此次
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2024-03-01 09:04:31
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模型训练环境构建1. 创建虚拟环境conda create -n hrnet python=3.7
conda activate hrnet2. 安装cuda和cudnnconda install cudatoolkit=10.2
conda install cudnn3. 安装pytorchpip install torch==1.7.0
pip install torchvision==0.8
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2024-06-04 05:58:18
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分形布朗运动FBM(Fractal Brown Motion)是1968年Mandelbrot和Ness两人提出的一种数学模型,它是一种随机运动,粒子的运动方向随时改变,其运动轨迹是一条无规则的折线,不受什么约束和支配。它主要用于描述自然界的山脉、云层、地形地貌以及模拟星球表面等不规则形状阶。分型布朗运动的原理:https://thebookofshader
同类东西,错拿了别人家的多尴尬
原创
2021-08-11 09:35:38
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最近在做模型切割方面的工作,遇到三角面的剖分仿麦呢的不懂,在查资料的时候看到一篇对三角面片剖分方面的文章感觉写的很好,https://www.geometrictools.com/论文网址在此。一下只代表个人的分析,文章主要介绍了一种耳廓三角测量法,对于多边形或者复杂的有孔的多边形的三角面片剖分算法,也算是解决了对含有凹面的模型剖分算法。首先介绍n个顶点可以构成n-2个三角形,如果一个多边形是简单
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2024-05-13 14:02:22
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