此文章记录maya制作好的游戏类,ARVR类的模型贴图文件导入unity中做的unity美术的一小部分内容——unity烘焙贴图。我们在maya或者max中制作好的模型贴图,根据现有的材质球和贴图,直接导出fbx,然后导入unity中,进行下一步发工作内容。1 01,首先看下maya、max导出文件,文件格式为fbx,要注意的: 若是无动画内容,可以不勾选animation,我们此次
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2024-03-01 09:04:31
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Unity ASCII FBX导出器:构建跨平台模型交互的新工具(2.0.2)项目地址:https://gitcode.com/KellanHiggins/AsciiFBXExporterForUnity项目简介Unity ASCII FBX Exporter是一个轻量级的工具,它允许你在Unity中将静态对象以文本格式的FBX文件导出,保留材质、游戏对象层次结构和关联纹理。这个项目最初是为了配合
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2024-07-29 16:35:13
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我经常说,看人三维基本功扎实不扎实,可以直接看他导出到引擎正确不正确,可以在非常短时间内看出对三维制作工具和引擎的基本理解。以我的观察,国内从业者可以说在这方面百分之九十不合格,首先是mesh轴向问题,这个主要就是针对3dsmax,因为max是典型的z轴朝上坐标系,和一般引擎的y轴朝上不同,也就是说模型在导入类似unity之类的引擎,会旋转90度,这个偏差,一般可以通过添加父物体,在
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2024-03-15 13:42:05
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我是康托,会各种无聊技能的康托我经常说,看人三维基本功扎实不扎实,可以直接看他导出到引擎正确不正确,可以在非常短时间内看出对三维制作工具和引擎的基本理解。以我的观察,国内从业者可以说在这方面百分之九十不合格,首先是mesh轴向问题,这个主要就是针对3dsmax,因为max是典型的z轴朝上坐标系,和一般引擎的y轴朝上不同,也就是说模型在导入类似unity之类的引擎,会旋转90度,这个偏
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2024-05-27 13:47:52
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目标是把多个mesh合并成一个或者几个,降低drawcall,但是又不想标记成static的,也不想进3dmax合并的一个尝试。 首先在Window -> Package Manager里安装FBX Exporter,我的unity版本是2020,2019应该也可以 安装成功后发现右键GameObject,可以导出fbx了。接下来就是合并多个mesh假设我有这么100个cube,我想让他合并
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2024-02-19 18:16:05
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入口:unity的资源导入入口在AssetDataBase.cpp中ImportAsset。他会先找给到的metaDataPath来确定这个Asset是属于什么类型。资源导入继承关系继承关系中AssetImporter是最基本的资源导入类,然后如果是模型相关的会用ModelImporter继承他,然后如果是fbx相关的资源则会用FBXImporter继承他来实现。资源导入相关的继承关系在Asset
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2024-02-24 23:33:47
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一、MAYA建模部分(maya版本:windows 2018版 (64-bit))我们的思路是建立一楼各个房间及楼梯然后不断的向上复制出整个楼栋1.首先我们要拿到模型的俯视图了解大致的布局: 建立一楼的地板,原理:新建一个立方体再建立另外一个立方体让它们相交,按住ctrl键选中其中一个再加选另外一个然后使用maya的布尔运算工具,在设置里面选择旧版算法,作差集利用此原理得到如
游戏建模是指游戏内的场景、角色和道具按照比例制作设计成的物体,是设计师为游戏打造的场景动画建筑模型。3d游戏建模常用软件: maya、3dmax、zbrush、bodypaint。1、maya:主要用于人物建模,简模,高模,精模,游戏道具(同样高低精模),拆分uv,画贴图2、3dmax:用途很广泛,人物建模用maya感觉好做点,其实也都差不多,会一样都通,可以学学打灯,学会用vr调效果图,渲染图,
说明:1.我们在用Unity打包iOS的时候,经常需要自动化设置导出工程的各项配置,比如证书名、TeamId、mobileprovision文件等等。在Unity 4.x时代,常用的工具是XUPorter(原作者已不再维护,如果坚持要用,可以从github上下载:https://github.com/onevcat/XUPorter---------2.在Unity 5.x之后,Unity官方提供
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2024-05-20 21:47:21
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Unity3d导入3dMax模型会产生若干问题,按照官方的说明,将max模型导成fbx文件导入untiy似乎也不能解决1、x轴向偏转3dmax模型导入后自动有一个x轴270度的偏转,巧合的是,在unity中旋转模型的时候,你会发现y轴参照方向永远朝上,而x和z轴则以模型本身的局部坐标为准,这样当模型沿x轴旋转270度之后,z轴正好与y轴重合,这样你试图用程序控制方向的时候就会发现旋转y和旋转z效果
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2024-05-08 19:04:20
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当涉及到导出对象时,SketchUp免费版有很大的限制选项。支持2个原生格式是Collada (.dae)文件和Google地球(.kmz)文件。我们可以编写代码来导入这些格式到我们的XNA游戏中,但一个更好的解决方案是找到一个方法来创建.x几何体文件。.x几何体文件格式是多年前就作为微软的DirectX的一部分,持续在DirectX和XNA中支持到现在。XNA本身支持渲染.x文件,就像它支持图片
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2024-10-11 22:50:21
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FBX的使用与Animation设置是一个很有必要的技能,对于美工MM送过来的3D模型你应该懂得如何将其设置到游戏场景之中使用,不然真的羞死人的,这都不会。毕竟游戏里面许许多多的主角的动作都是一系列已经做好的3D动画,包括行走、攻击动作等,很少人在update()中来写一大堆来实现的。下面列举两个例子,说明FBX的使用与Animation设置,说白了,就是3D模型如何在Unity3D中使用。文中所
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2024-05-13 09:31:19
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设置3DMax中的单位为厘米,在闽菜Customize->Units Setup中Metric选择Centimeters,System Unit Setup中选择1 Unit = 1.0 Centimeters。 FBX 导出指南 Unity 支持 FBX 文件,这种文件可以在许多流行三维应用软件中生成。遵循以下指南有助于获得最佳结果。
选择 (Select) > 准备 (Pr
基础知识1、Unity支持的DCC工具和格式Unity支持的DCC工具和格式见下表。2、Unity支持的交换格式Unity支持的交换格式:FBX(默认支持,嵌入多种信息比如摄像机光照的导入,材质贴图导入,动画导入等),3ds,dae,obj,dxf。最佳实践1、单位大小和动画帧率设置Maya通常是厘米cm,3ds Max通常是英尺inch,Unity则是米m。建议使用现实世界物体的尺寸,因为这会影
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2024-04-28 21:25:48
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文章目录常见的模型格式模型导入参数设置Model页签Scene设置Meshes设置Geometry设置Rig页签Animation Type:动画类型Avatar化身信息设置Animation页签基础信息设置动画剪辑属性基本设置预览窗口Materials页签 常见的模型格式Unity支持很多模型格式,比如:.fbx .dae .3ds .dxf .obj等等。其中最常见也是官方推荐使用的格式是
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2024-03-01 09:05:26
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FBX文件配置a) Model面板Scale Factor : 1 (默认值) Use File Factor : 勾选 (默认值) Mesh Compression : 选用可以接受的最高压缩模式,如果效果不行,再逐渐调低,直到效果满意为止 设置压缩比级别以减小网格的文件大小。提高压缩比会降低网格的精度,方法是在每个组件中使用网格
本系列文章记录下使用cocos2d-x开发一款体素风游戏的过程,遇到的问题,解决办法及收获。使用了cocos2d-x的3D功能,以下简称c3d前言最近cocos官网推荐了一款使用cocos2d-x开发的3D游戏,叫《Steps》(信步),是一个乌克兰小伙的作品,是一款休闲小游戏,正是类似MineCraft那种体素(voxel)风格的,看起来效果还不错,于是自己也打算尝试搞一个这样的游戏玩玩。本文是
文章目录前言工程介绍导入模型源码 前言Cocos Creator一直以来都是一个2D游戏引擎,并且致力于H5游戏开发领域。很多同学不满足于开发2D游戏,想尽办法搞一些3D效果,比如自己接入three.js,还有的使用2.5来假装3D。终于,Cocos Creator V2.1.1在上个月发布了,虽然官方比较谦虚,把2.1.1定义为2.5D。 但是我们要实事求是一点,这真的是个3D引擎,真3D时代
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2024-06-25 09:00:38
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需求是本地可替换模型,图片,文档,最后发布EXE程序。在网上找了好多资料都零零散散的,自己拼来拼去各种坑累成狗,现在把经验记录下来,希望大家少采坑。1.本地路径加载 路径加载使用:Application.persistentDataPath 这个是一个本地可读写路径,默认位置在:C:/Users/Administrator/AppData/LocalLow/DefaultCompany
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2024-04-15 18:17:13
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参考文章:https://cloud.tencent.com/developer/article/1833109 最近项目需求需要对工程中的动画文件进行优化,经分析发现,工程存在两种动画文件,一种是后缀为.anim的普通Animation文件,还有一种是.fbx的模型动画文件,本文主要针对于fbx动画文件的优化,普通Animation文件优化空间不大。通过查阅网上资料,基本上优化思路也都一致,由于
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2024-05-12 20:20:35
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