Unity3D--Mecanim动画系统之动画分层(Layers)为什么动画中会有层的概念如何使用层动画?注意点参考链接 为什么动画中会有层的概念就目前来说:使用状态机的单一层动画就已经可以满足日常开发需要。那么为什么出现层的概念呢? 先来几张图,对比一下,你就会发现哪里好。 第一:分离动画组 第二:规范动画制作 第三:提供更丰富的动画制作 Ps:其实跟我们的动画融合树差不多。。。如何使用层动画
目录1.简介2.定义3.基础操作1.左旋2.右旋4.平衡操作1.LL2.RL3.RR4.LR 5.泛型声明6.树的结构7.插入1.左旋代码2.右旋代码3.平衡代码4.共用代码5.插入代码8.删除9.遍历1.简介上篇:Unity C#二叉排序树的原理及泛型写法详解(图文)介绍了二叉排序树的原理及写法,发现树的形状是不可控的:好的情况下它近似于完全二叉树O(logn),坏的情况下它是一颗斜树
一. 粒子特效粒子特效一般指密集点阵效果,它并不是canvas独有的,这个名词更多出现在AE,cocos2d,Unity相关的教程中,并且提供了方便的编辑插件让使用者可以轻松地做出例如烟火,流星,光晕等等动态变化的效果,看起来非常酷炫。如果你接触过Three.js,会发现三维空间的点阵效果看起来更生动。粒子特效的本质还是一个逐帧动画,所以我们仍然可以使用上一节中提到的动画编程范式来实现它。本节的教
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2024-10-14 09:37:01
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这个问题很有趣,作为确确实实这么实现过,并完整的表现出来的开发者,我来详细说一下为什么这些引擎不这么做。首先,你说的将模型拆分的技术如果猜的没错应该是Cluster Rendering,我首先实现了最基础的模型拆分和绘制部分:MaxwellGeng:GPU Driven Pipeline — 工具链与进阶渲染zhuanlan.zhihu.com后来又在这基础上开始使用Unity Scriptabl
一、基本操作演练1.下载Fantasy Skybox FREE, 构建自己的游戏场景使用Asset Store 下载Fantasy Skybox Free ,在Unity 中 菜单->Window->Package Manager,下载资源包,导入到项目中。 效果 加入自己绘制的地形:2. 游戏对象使用的简单总结: GameObject 可以通过unity 自带的基础资源如Cube,S
透明是游戏中经常要使用的一种效果。在实时渲染中要实现透明效果,通常会在渲染模型时控制它的透明通道。当开启透明混合后,当一个物体被渲染到屏幕上时,每个片元出了颜色值和深度值之外,它还有另一个属性——透明度。当透明度为1时,表示该像素是完全不透明的,而当其为0时,则表示该像素完全不会显示。在Unity中,我们通常使用两种方法来实现透明效果:第一种是使用透明度测试,这种方法其实无法得到真正的半透明效果;
Name功能Canvas画布Canvas Scaler画布缩放Graphic Raycaster图形射线检测RectTransform矩形变换组件Image,RawImage图片Button按钮Dropdown下拉列表Slider滑动条Scrollbar滚动条Scroll Rect滚动视图Toggle开关Toggle Group开关组Text文本InputField输入框Shadow.Outlin
本篇依旧属于Matrix,主要讲解Camera,Android下有很多相机应用,其中的美颜相机更是不少,不过今天这个Camera可不是我们平时拍照的那个相机,而是graphic包下的Camera,专业给View拍照的相机,不过既然是相机,作用都是类似的,主要是将3D的内容拍扁变成2D的内容。众所周知,我们的手机屏幕是一个2D的平面,所以也没办法直接显示3D的信息,因此我们看到的所有3D效果都是3D
Unity-透明物体渲染方式对比汇总总结对比1、ZTest On能保证透明物体和不透明物体间的渲染正确2、ZWrite On 能保证不同透明物体间穿插渲染正确3、Cull Back能避免部分背面的渲染异常问题(透明物体自身出现不正常穿插)4、预写深度解决透明物体自身出现不正常穿插问题5、双pass渲染解决背面渲染问题6、三pass渲染解决双pass渲染自身瑕疵@MoYaun 透明效果一直是渲染的难
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2024-04-26 05:49:42
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案例中实现的功能包括:(1)键盘控制飞船的移动;(2)发射子弹射击目标(3)随机生成大量障碍物(4)计分(5)实现游戏对象的生命周期管理导入的工程包中,包含着一个完整的 _scene---Main场景,创建一个全新场景,会在其中实现大部分功能 一、场景准备1、创建飞船对象:(1)从project面板中Assets/models/vechicle_playerShip到Hierarchy视
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2024-08-01 16:44:37
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我们知道,眼睛从不同角度和位置去看物体时,看到的画面是不一样的。比如看到这一面就看不到另一面;比如会透视——拍过照的都知道,要显脸小得后拉。 而在3D世界中,我们对一个物体进行操作时,摄像机看到的画面也会随着物体位置的改变而变化。大多数情况下,这是没有问题的。 但是,如果物体相对屏幕很小,而且需要任意拖拽到屏幕上的不同位置,那么就无法保证物体总是呈现设计好的那一面。 针对这种需求,我整理下面这一套
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2024-09-07 12:49:45
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最近因为家庭原因回老家了,在家里办了两三周杂七杂八的事情后,考虑是否继续去北上广深漂着(不得不说码农就是这个命啊)。家人和朋友让我在老家先呆着再说,于是准备了尝试找下工作。 前两天碰到面试官问了一个问题,就是关于模板缓冲区的原理,我只说了个大概而在细节上就卡壳了,因为我自己项目中实在很少用到这个,所以基本都搞忘了,今
目标Unity开发中可能会用到一些强大的第三方库,而基于跨平台的库多是使用C/C++开发的,为了方便在 Unity中使用,我们想将C库做成一个插件,暴露几个接口函数在Unity中使用C#直接调用。关键要做的是将源代码库编译成一个动态库,例如windows下的dll等,然后是实现C#与C的一个函数通信。PC平台库使用VS可以直接编译出dll库,即将已有的依赖的源码库的输出看做动态库,创建一个动态库工
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2024-04-11 11:21:35
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虚幻引擎中VertexPainting工具能够很方便的将几种材质进行混合并绘制在模型上。而在Unity中则可以通过VertPaint这个插件来实现差不多的效果(PS:肯定是没有虚幻中的那么强大)。操作步骤如下(以Bulit—in管线为例):一、首先在Window中找到VertPaint并打开,也可以按Ctrl+Shift+V打开,打开之后会出现右图中的窗口二、把混合材质赋予到需要绘制的物体插件自带
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2024-02-27 18:06:47
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Unity 自制Cubemap及使用首先,什么是Cubemap? Cubemap是一个由六个独立的正方形纹理组成的集合。通常被用来作为具有反射属性物体的反射源。类似与MAX里的HDR属性。如何创建自己的Cubemap &n
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2024-05-16 05:02:38
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前言找了很久使用BVH到unity中驱动骨骼动画的代码,但是都不是特别好用,自己以前写过,原理很简单,这里记录一下。理论初始姿态在BVH或者其它骨骼动画中,一般涉及到三种姿势:A-pose,T-pose,其它姿势。其中A-pos或者T-pos通常是作为骨骼定义的姿势或者第一帧骨骼姿势。比如在unity中,导入某个模型时,通常为T-pose的姿态,如unity娘模型刚导入的时候:这个Tpose在CM
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2024-05-27 22:17:08
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物理系统之碰撞检测1.刚体碰撞产生的必要条件:两个物体都有碰撞器 Collider至少一个物体有刚体RigidBody组件信息:1.Mass:质量 默认为千克,质量越大惯性越大2.Drag:空气阻力 根据力移动对象时影响空气阻力大小 ,0 表示没有空气阻力3.Augular Drag:旋转阻力&
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2024-06-19 20:55:35
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// Update is called once per frame void Update () { //0 set movement transform.Rotate (new Vector3 (0, 1, 0), 3); transform.RotateAround (new Vector3 (0, 0, 0), new Vector3 (0, 1, 0), 1); ...
原创
2021-08-18 01:40:34
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DrawCalls: DrawCall是CPU调用底层图形接口。比如有上千个物体,每一个的渲染都需要去调用一次底层接口,而每一次的调用CPU都需要做很多工作,那么CPU必然不堪重负。但是对于GPU来说,图形处理的工作量是一样的。所以对DrawCall的优化,主要就是为了尽量解放CPU在调用图形接口上的开销。所以针对drawcall我们主要的思路就是每个物体尽量减少渲染次数
对于模型动画的分割,不论Animation,还是Animator,在动画的分割上稍有一些不同,但整个操作的思路是一致的,希望大家在本课内容的学习过程中与Animation的动画分割方式进行相应比较。分割动画导入的一个角色资源,可能只有一个角色模型资源,也可能包含动画资源。动画资源也分两种情况:1. 各个动画部分都是独立的2. 所有的动画集成在一个动画片段中。注:第2种情况,需要在导入资源之后手动分
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2024-08-31 20:02:22
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