对于模型动画的分割,不论Animation,还是Animator,在动画的分割上稍有一些不同,但整个操作的思路是一致的,希望大家在本课内容的学习过程中与Animation的动画分割方式进行相应比较。分割动画导入的一个角色资源,可能只有一个角色模型资源,也可能包含动画资源。动画资源也分两种情况:1. 各个动画部分都是独立的2. 所有的动画集成在一个动画片段中。注:第2种情况,需要在导入资源之后手动分
转载 2024-08-31 20:02:22
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要写游戏Demo,所以临时扒了游戏资源来用,你懂的。然鹅~,非Unity开发的游戏,大多使用TexturePacker制作图集,这东东Unity无法直接使用,虽然Sprite Editor自带三种拆分图集的方法,但是会有误差,往往不能达到要求,尤其是帧动画图集对子图大小和偏移要求必须精准,稍有误差就会鬼畜。网上找了好久图集拆分工具,要么是根据透明像素自动拆分,要么是python写的,还需要配置一堆
转载 2024-04-29 08:49:58
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遮罩是unity里面很常用的一个功能,尤其是对于独立开发者来说,大部分情况下都没有形状大小刚刚好的图片,需要使用mask对图片进行处理。为什么不用原生Mask:1. 会导致层级复杂,其实独立开发的话对性能其实要求不高,多点drawcall但也可以接受,当然不加drawcall更好。但是每次调整都要同时修改两个,实在是有些麻烦。2. 找不到合适的遮罩,对于一些圆角遮罩,如果没美术其实还挺不好找的。而
在Cocos2dx中。对大图的处理已经封装好了一套自己的API,可是在Unity3D中貌似没有类似的API(好吧,实际上是有的,并且功能更强大),或者说我没找到。只是这也在情理之中,毕竟Unity3D是做3D的。要分割图片的地方还是非常少的。由于我用Unity3D主要是用于做2D游戏的(PS:非常蛋疼吧?我也认为),所以就不得不考虑切图和播放序列帧这两个在2D上常见的功能了,以下废话不多说。我的任
游戏中的Loading分为:静态Loading和动态Loading。简单形象的做个比喻:静态Loading可能就是一张背景图。而动态的Loading就是在读取的同时有一个东西在“转圈”。1.静态Loading:执行Application.LoadLevel(“name”);同步方法来加载你的场景。2.动态Loading:执行 AsyncOperation async = Application.L
像这样的png格式的图片,直接导入unityunity会把没有像素的部分用黑色填充,并根据填充部分自动生成alpha通道。看起来alpha通道是不能手动覆盖的,即使在ps中手动添加一个alpha通道,并添加覆盖值。导出后也会发现这没有任何意义,在unity中查看alpha通道依旧和以前一致。有一个简单验证这个alpha生成原理的方法,只要在ps中添加一个图层(无论最后是否合并图层),并对添加的图
在虚拟现实(VR)领域,眼动追踪技术正逐渐成为增强用户交互体验的关键工具。本文将引导你通过Unity和OpenXR实现眼动追踪功能,特别是针对HTC Vive Focus 3这样的设备。我们将从配置环境开始,一直到编写获取眼动数据的脚本。环境配置安装Unity首先,确保安装了Unity 2020.3 LTS或更高版本。Unity的这些版本提供了对OpenXR的支持,为开发者提供了一个统一的API来
动态切换
原创 2023-12-01 14:36:08
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一、图片切割 游戏开发中,常常把多张图片素材合并成图集,然后程序读取所需的部分显示。如下展示的是一张人物行走图,程序需要把它切分成12张小图加以显示。一种做法是使用Sprite Editor切分图集,当做多张小图来处理。如果Image能够只显示图集的一部分,程序还是把图集当做1张图片处理,可以减少不小工作量。本文提供一种使用shader实现上述功能的例子。 1、编写Shader 下面的着色
转载 2024-03-23 09:48:43
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先描述一下我正在做的这个项目,是跑酷类音游。那么跑酷类音游在绘制跑道上的时候,就要考虑不同的砖块显示问题。假设我有了一个节奏列表,那么我们怎么将不同的贴图贴到不同的砖块上去呢?我花了好几个小时才搞清楚里面的门路,且听我慢慢道来。首先我们建立一个地图,在上面新建一个Empty Object,将所有的Road砖块全部划分到这个分组里。效果图如下:我们得到了一些预制块,接下来我们要将其染上色。首先的问题
Unity3D的主要构成大家都知道,首先是场景图,场景图上的节点构成一颗树。每个节点对应一个GameObject对象然后每个GameObject有若干个组件有一些组件会与资源产生关系,比如MeshRenderer会关联材质,材质会关联shader和贴图场景图的一部分可以被保存为一个预设,prefab。有时候我们会需要用预设去复用,而预设的加载似乎只能通过AB去打包,其实不然,这里我们有一个开源的
如果已经看过本章节:目录传送门:这是目录鸭~上节内容写了Actor管理器,那么这一节让我们先创建一个角色。(此章节开始加速...)1.制作角色展示AssetBundle:提取农药某个展示模型(Show)资源(这步具体去百度),然后再把模型制作成预制体,AssetBundle命名规则按照农药的(ID_游戏拼音_资源类型.assetbundle):制作UI预制体,还是得提取或者去农药官网 pvp.qq
     分形布朗运动FBM(Fractal Brown Motion)是1968年Mandelbrot和Ness两人提出的一种数学模型,它是一种随机运动,粒子的运动方向随时改变,其运动轨迹是一条无规则的折线,不受什么约束和支配。它主要用于描述自然界的山脉、云层、地形地貌以及模拟星球表面等不规则形状阶。分型布朗运动的原理:https://thebookofshader
效果如下 最近在游戏公司实习,终于真正的接触到游戏开发也算是肥宅圆梦了(#大雾),而这个看起来很奇怪的效果就是项目中的一个需求。大致说一下现在参与开发的游戏项目吧,项目是一个FPS手游,不同的是发射出去的“子弹”是类似油漆样的颜料,会在地图上涂上颜色,这个屏幕特效就是用来实现玩家被敌方颜料击中时的屏幕效果。之前项目对于这个需求的实现方式是采用一个面片播放帧动画,然后遮挡在屏幕前,当时的效果大概是这
转载 2024-04-23 16:44:57
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目录1、Shader控制一棵草的渲染2、草地的动态交互3、使用GPUInstancing渲染大面积的草4、对大面积草地进行区域剔除和显示等级设置大家好,我是阿赵。 这里继续讲大面积草地渲染的第二个部分,草地动态交互。这里主要有风吹效果和球体碰撞效果2种。一、风吹效果 Unity使用shader控制草的渲染和动画 风吹动草的效果,主要还是使用顶点程序来控制顶点的偏移 回顾一下之前的基础草的
转载 2024-05-05 20:01:41
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这里写目录标题准备工作第一步:在unity里面导入2D PSD Importer、2D Animation和2D IK。第二步:导入素材图片第三步:当你的图片拖拽进来,确定一下图片的Inspector属性面板里面的Sprite Mode是不是Multiple。(如果不是要更改为Multiple)创建骨骼和绑定IK(Inerse Kinematic)反向动力学录制动画 准备工作第一步:在unity
转载 2024-02-19 21:13:27
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1.如何动态创建对象:调用GameObject的CreatePrimitive方法可以按模型进行创建,PrimitiveType中可选的模型有,Cube(立方体),Sphere(球体),Capsule(胶囊),Plane(平原),Cylinder(圆柱);创建出的对象不需要Add之类的就可以显示出来GameObject cubeObject = GameObject.CreatePrimitive
转载 2024-02-26 10:27:45
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Unity 之 实现背景图动态适配不同分辨率一,问题背景二,解决思路三,注意事项四,代码分享五,实战应用 一,问题背景如何动态为一张背景图实现不同分辨率的适配?在不同分辨率的设备上,背景图可能会出现拉伸、压缩或失真等问题,因此需要对背景图进行适当的缩放和调整,以确保在不同分辨率下都能够保持良好的外观效果。二,解决思路要使用该代码示例,您需要按照以下步骤操作:在 Unity 编辑器中,创建一个新的
Unity图集简介及使用定义图集是将很多零碎的2D小图整合成一张大图,方便unity渲染合批,降低渲染消耗。优势1.UI的合批处理,减少DrawCall多张图片需要多次DrawCall,合并成一张大图只需要调用一次DrawCall2.减少对内存的占用OpenGL每张贴图都需要设置为2的N次方才能使用,假设有宽高分别为100x100、10x10的两张图片,如果不合成大贴图,那么就需要分别使用128x
转载 2023-10-08 07:15:39
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前几天写了一篇关于unity动态加载的Resource的博客动态加载Resource的博客 然后今天介绍一下AssetBundle的动态加载AssetBundle的动态加载实质上是导出包 在加载回来的过程导出过程首先我们创建一个Editor的文件夹 然后我们随便弄一个预制体(在Editor下) 之后我们可以修改导出的类型(像我这样) 之后导出的名称wall 后缀就是as(都是可以自定义的)然后我们
转载 2024-04-14 10:04:22
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