分形布朗运动FBM(Fractal Brown Motion)是1968年Mandelbrot和Ness两人提出的一种数学模型,它是一种随机运动,粒子的运动方向随时改变,其运动轨迹是一条无规则的折线,不受什么约束和支配。它主要用于描述自然界的山脉、云层、地形地貌以及模拟星球表面等不规则形状阶。分型布朗运动的原理:https://thebookofshader
Unity ShaderLab基础、Cg基础 blit n. 位块传送,位块传输 LOD 多层次细节在大型项目开发中,LOD: (Level of detail)多层次细节,是最常用的游戏优化技术。它按照模型的位置和重要程度决定物体渲染的资源分配,降低非重要物体的面数和细节度,从而获得高效率的渲染运算。缺点是增加了内存,并且需要模型师为我们多提供一套模型。多层次细节处
转载 2024-10-25 22:01:12
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对于模型动画的分割,不论Animation,还是Animator,在动画的分割上稍有一些不同,但整个操作的思路是一致的,希望大家在本课内容的学习过程中与Animation的动画分割方式进行相应比较。分割动画导入的一个角色资源,可能只有一个角色模型资源,也可能包含动画资源。动画资源也分两种情况:1. 各个动画部分都是独立的2. 所有的动画集成在一个动画片段中。注:第2种情况,需要在导入资源之后手动分
转载 2024-08-31 20:02:22
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要写游戏Demo,所以临时扒了游戏资源来用,你懂的。然鹅~,非Unity开发的游戏,大多使用TexturePacker制作图集,这东东Unity无法直接使用,虽然Sprite Editor自带三种拆分图集的方法,但是会有误差,往往不能达到要求,尤其是帧动画图集对子图大小和偏移要求必须精准,稍有误差就会鬼畜。网上找了好久图集拆分工具,要么是根据透明像素自动拆分,要么是python写的,还需要配置一堆
转载 2024-04-29 08:49:58
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这个问题很有趣,作为确确实实这么实现过,并完整的表现出来的开发者,我来详细说一下为什么这些引擎不这么做。首先,你说的将模型拆分的技术如果猜的没错应该是Cluster Rendering,我首先实现了最基础的模型拆分和绘制部分:MaxwellGeng:GPU Driven Pipeline — 工具链与进阶渲染zhuanlan.zhihu.com后来又在这基础上开始使用Unity Scriptabl
Unity3D--Mecanim动画系统之动画分层(Layers)为什么动画中会有层的概念如何使用层动画?注意点参考链接 为什么动画中会有层的概念就目前来说:使用状态机的单一层动画就已经可以满足日常开发需要。那么为什么出现层的概念呢? 先来几张图,对比一下,你就会发现哪里好。 第一:分离动画组 第二:规范动画制作 第三:提供更丰富的动画制作 Ps:其实跟我们的动画融合树差不多。。。如何使用层动画
    大多数语言都提供从float到double的转换,比如C语言,你可以直接通过一个赋值语句来实现把一个float的数字转成 double。而某些蛋疼的语言里面,对二进制的支持实在是少的可怜,我们还是不得不处理这样蛋疼的问题。    MQL4 这种语言大家可能没有这么听说过,是一种写金融交易策略的语言。我的一个同事在用这种语言写策略的
阅读目录前言一、String.Replace() 的几个重载1、Replace(Char, Char)2、String.Replace(String, String) 3、Replace(String, String, StringComparison)4、Replace(String, String, Boolean, CultureInfo)二、Regex.Replace() 的几个
在Cocos2dx中。对大图的处理已经封装好了一套自己的API,可是在Unity3D中貌似没有类似的API(好吧,实际上是有的,并且功能更强大),或者说我没找到。只是这也在情理之中,毕竟Unity3D是做3D的。要分割图片的地方还是非常少的。由于我用Unity3D主要是用于做2D游戏的(PS:非常蛋疼吧?我也认为),所以就不得不考虑切图和播放序列帧这两个在2D上常见的功能了,以下废话不多说。我的任
1.资源无疑这是整个项目我觉得做的最差的地方,也是前期最为忽略的地方,犹豫U3D组件式架构的原因和本身资源打包加载的一个限制,导致后期项目资源异步加载以及动态更新很难实现。起初犹豫是项目玩法参考《印第安大冒险》,在导出它的包查看了它的结构以及部分实现的代码后,发现基本也未作任何资源管理,资源基本上一个关卡一个场景的方式组织,所以也就按他的方式,只是简单的按场景、特效、UI等进行了简单的划分。但是随
一、图片切割 游戏开发中,常常把多张图片素材合并成图集,然后程序读取所需的部分显示。如下展示的是一张人物行走图,程序需要把它切分成12张小图加以显示。一种做法是使用Sprite Editor切分图集,当做多张小图来处理。如果Image能够只显示图集的一部分,程序还是把图集当做1张图片处理,可以减少不小工作量。本文提供一种使用shader实现上述功能的例子。 1、编写Shader 下面的着色
转载 2024-03-23 09:48:43
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布尔运算之相交使用图形分析:大家乍一看到这个图形感觉摸不到头脑,似乎用常规的方法无法完成,当遇到这样感觉无法完成的时候,大家记住一点,只要有三视图存在,那就可以按照每个三视图的要求去做出相应的尺寸,然后通过布尔运算最后完成整个实体。通过上面的图形大家可以看出,在主视图和俯视图上都有一个直径30的圆,说明这个实体的两个方向的形状求交后得出的造型。造型分析:圆柱求交,基准坐标系至于整个实体中间,那么要
1、String str1=TextBox1.Text.Trim(); String str2=TextBox2.Text.Trim(); if (str1.Equals(str2)) { Response.Redirect("main_right.aspx"); } 2、string 的静态方法 Compare,Compare 也是
转载 2024-05-28 09:48:58
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目前计算机中用得最广泛的字符集及其编码 : ASCII,unicode,utf8,gb2312,gbk等详细介绍就篇幅太大了,本篇文章只是简单介绍以及常用转换1.ASCII  C#中string与ASCII byte数组转换: //string转byte数组 string str1 = "a"; byte[] array = System.Text.Encoding.A
转载 2024-06-10 01:02:44
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string.Compare(string strA, string strB, bool ignoreCase);参数:strA:字符串AstrB:字符串BignoreCase: 是否忽略大小写返回值:1 : strA 大于 strB0 : strA 等于 strB-1 : strA 小于 strB string.Equals(string strA, string strB);  等同于str
之前看了别人的一份源码,讲到了球体表面平均分割点,于是也好奇去查了一下算法,自己写不
在游戏开发中,大世界地图是一种非常重要的场景,它可以让玩家在游戏中自由探索和移动。但是,实现大世界地图也面临着一些技术挑战,比如如何处理大量的地图数据、如何优化地图的加载和渲染等问题。在本文中,我们将介绍Unity实现大世界地图的技术原理,并给出对应的代码实现。地图数据处理在实现大世界地图时,首先需要处理大量的地图数据。这些数据包括地形高度、地形纹理、建筑物、树木等信息。为了处理这些数据,我们可以
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开发环境Window7Unity3D  3.4.1MB525defy   Android 2.2.1         开始回到正题,虽然标题是游戏开发,其实也是羽化测试鼠标和弹幕的时候做的一个小游戏,于是一点点有模有样了,至于为什么又是方块,囧!所以就分享出来,内容很简陋,代码很简单,先送
目前的分割任务主要有三种:①像素级别的语义分割;②实例分割;③全景分割(1)语义分割 (semantic segmentation)通常意义上的目标分割指的就是语义分割,图像语义分割,简而言之就是对一张图片上的所有像素点进行分类,即对图像中的每个像素都划分出对应的类别,实现像素级别的分类。 举例说明:语义分割(下图左)就是需要区分到图中每一点像素点,而不仅仅是矩形框框住了。但是同一物体的不同实例不
下一个项目将开始研究全景分割,这里把去年和今年出来的paper简单列了一下,全景分割框架内有很多细节,一时半会没法吃透,需要时间慢慢消化。Panoptic Segmentation核心思想http://arxiv.org/abs/1801.00868提出新的任务PS,结合了semantic segmentation和instance segmentation提出新的指标PQ在三个数据集上研究了人和
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