1 前言        Unity3D 本地资源一般放在 Resources 目录下,但是 Resouces 文件夹的大小不能超过 2G,使用 AssetBundle 管理资源可以解决 Resources 文件夹受限问题。        本文代码资源见→基于AssetBundle实现资源更新更新版)。 &
C#更方案ILRuntime ILRuntime项目为基于C#的平台(例如Unity)提供了一个纯C#实现,快速、方便且可靠的IL运行时,使得能够在不支持JIT的硬件环境(如iOS)能够实现代码的更新掌趣公司维护HybridCLR HybridCLR是一个特性完整、零成本、高性能、低内存的近乎完美的Unity全平台原生c#更方案。HybridCLR扩充了il2cpp的代码,使它由纯AOT r
转载 2024-03-15 08:54:22
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目标版本管理更新方案详细描述版本管理方案版本定义规则:x.y.z x:主版本 y:次要版本 z:修复版本更新流程:- 首先检测服务器端以JSON方式存储的更新列表。 - 如果标记为重大更新, 则需通过IPA包方式更新升级 - 如果标记为资源更新, 那么继续检查资源更新类型 - 如果资源更新类型为H5资源更新, 那么则更新H5.zip包。 - 如果资源更新类型为3D资源更新, 那么则通过AB包
更新”这个词,在Unity3D的应用下,是有些语义错误的,但是作为大家都熟知的一项技术,我们姑且这么叫它,相信很长时间内,大家依然还会这么叫,甚至有人叫它“暖更新”。一、什么是更新更新,是对hot update或者 hot fix的翻译,计算机术语,表示在不停机的前提下对系统进行更改(摘抄一下):“hot就是,机器运行会发烫,hot就是不停机的意思。更新,是个很形象的词,机器
前言:对于辛辛苦苦完成的apk程序被人轻易的反编译了,那就得不偿失了,这篇文章就是解决Unity打包出来的apk进行代码加固和混淆。 准备资料:1:Obfuscator.zip  作用是代码混淆,是Unity的一个插件2:Apkdb.rar    作用是反编译apk,做过修改之后回编译成修改好的apk3:Reflector_8.
        由于工作原因需要对项目进行升级,从build-in渲染管线升级到urp渲染管线,我自己对应的unity版本是2018.版本升级到2021.3.2版本,由于最近几年unity版本升级比较快,个体版本差异有所不同,如遇与版本不一致问题敬请谅解。以下是根据官网等系列网站整理的内容1、property 属性变量
Unity下载Unity个人版是免费的,可以去官网下载Unity Hub再下载Unity个人版。个人版功能足以满足个人学习Unity需求,如果有商业用途最好下载专业版。需要先下载Unity Hub,以便后续下载Unity开发Android相关开发组件。官方下载地址Unity工程通过Unity Hub新建一个空的3D工程导入3D模型: 选择Project面板中的Assert->右键Import
xLua是Unity3D下Lua编程解决方案,自2016年初推广以来,已经应用于十多款腾讯自研游戏,因其良好性能、易用性、扩展性而广受好评。现在,腾讯已经将xLua开源到GitHub。2016年12月末,xLua刚刚实现新的突破:全平台支持用Lua修复C#代码bug。目前Unity下的Lua更新方案大多都是要求要更新的部分一开始就要用Lua语言实现,不足之处在于:接入成本高,有的项目已经用C#
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最近公司准备用Unity做一个端的文件管理器功能,文件管理器已经做完了。刚开始的时候想要申请一下所有文件权限,发现在Unity里面申请所有文件权限(android.permission.MANAGE_EXTERNAL_STORAGE)相对来说比较麻烦。所以准备写一下文章记录一下如何申请到所有文件权限的。我的 Unity版本是2021.3.27f1c2 Android版本是2022.3.1在网上
Socket 网络上的两个程序通过一个双向的通信连接实现数据交换,这个连接的一端称为一个 Socket ,Socket 包含了网络通信必须的五种信息Socket 例子{ 协议: TCP本地: IP ,端口远程: IP ,端口}可以通过ipconfig,netstat   -ano 查看 Ip 和端口创建客户端连接服务端客户端代码:using System;
目前Unity手游的更新基本采用如下思路:首先将资源打包成AssetBundle。如果有两个对象共同依赖于同一个对象,需要采用依赖关系打包。AssetBundle需要根据不同的平台打包,各平台之间不能混用,如IOS和Android。为打包后的资源生成MD5值,上传服务器后,通过比对服务器端和客户端文件的MD5值,找出改变的文件,下载到本地。通过AssetBundle.CreateFromFile
转载 精选 2016-04-01 16:30:39
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Unity使用VRTK配置环境例本文介绍如何使用VRTK配置一个可以运行的环境提示:写完文章后,目录可以自动生成,如何生成可参考右边的帮助文档 文章目录Unity使用VRTK配置环境前言SteamVR导入VRTK导入场景配置注意总结 前言本文中使用到的插件和Unity的版本分别为: Unity2019.4.18f1c1 SteamVR 1.2.3版本 VRTK(应该是3.3版本,不过这个不用单独下
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APK包装到用户手机上后,代码如何更新,总不能全用LUA吧?特别是代码非常多的战斗手游 昨晚上有了dll 更新的想法,今天做了一天的实验,也遇到些坑,这里总结下 工作环境: U3D5.3.2 + vs2010 +mono 下面要模拟的是一个登陆环境,点击按钮,就加载一个iGameObjec的Ite
原创 2021-07-19 14:31:13
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Unity中使用Tessellation Tessellation是现代GPU可编程管线中的一个可选部分。它提供Hull shader和Domain shader用于定制。一个完整的hull shader大概长这样:[UNITY_domain("tri")] [UNITY_outputcontrolpoints(3)] [UNITY_outputtopology("triangle_cw")]
1 前言         在多人对战网络游戏中,玩家之间一般不是直接通讯,而是与服务器通讯,服务器再把消息转发给其他玩家。网络通讯一般基于 Socket 实现,也有一些开源网络游戏框架,如:光子引擎 Photon,其底层仍然使用 Socket 实现网络通讯。        同步 Socket 是指
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Unity之Editor特性介绍之UnityEngine[HideInInspector] :隐藏公共成员变量; 防止Inspector的值影响,同时保证变量可访问度[SerializeField] :私有变量,检视面板可见; Unity会将对象进行序列化存储,所以即使是私有的,那么标记为可序列化后,就会显示,公有默认就是可序列化的[Serializable] :可序列化对象; 对象如果不标记为可
1.生成配置文件在资源打包AssetBundle后,需要计算资源文件的MD5值,生成配置文件。下面给出一个例子:[csharp] view plaincopy// 获取Res文件夹下所有文件的相对路径和MD5值  string[] files = Directory.GetFiles(resPath, "*",&nbs
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1、前言这篇文章主要讲的是如何使用Android Studio与Unity的交互通讯。主要内容有如何在Android Studio建立工程,如何设置,以及如何导出。以及在Unity调用Android的方法。java2、参考资料3、目录新建Android项目新建Android模板Module导入加载jar文件修改AndroidMainfest.xml文件修改MainActivity文件编译构建项目导
代码更新在项目开发中起着举足轻重的作用:开发期间能减少版本迭代次数、提升程序调试效率、大大缩短开发周期;运营期间降低大版本更新频率、减少用户流失、提高留存付费等。因此,代码更新已经成为项目开发中几乎必不可少的环节。 Unity引擎组件化设计及跨平台发布的特性为游戏开发带来了极大的便利,但天然不支持代码更新是国内开发者都头痛的问题。今天为大家介绍的方法主要解决Unity游戏在Android
今天做的分享是Unity逻辑(半热乎)更新本篇文章更像一个导航性文章,其中会有一些链接的引用,将各个博主所长引用并串联起来,帮你实现逻辑更新。谁需要看我:项目前期没有规划更新方案,到了中后期需要进行代码更新,但又苦于做lua或者反射机制热更新的团队。项目体量不大,对更新体验要求并非十分严格的项目。(由于更新过程会弹出提示框,进行apk安装,因此用户体验并没有更新那么完美)需要一天之内出上线
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