文章目录前言一、实现过程1.代码2.代码分步解析总结参考 前言本文主要介绍用unity实现雨水滴到屏幕的效果,文章介绍的是基础实现,读完这篇文章再去实现复杂效果会更得心应手些。我们先看更高级效果的图片:一、实现过程1.代码先直接上代码,后面再做介绍:Shader "Unlit/ScreenWater"
{
Properties
{
_MainTex ("Textu
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2023-09-15 20:12:26
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关于手撸PBR Shader效果又一个星期过去了,毫无进展之前也因为目标还是那个目标在官方的Standard PBR基础上做自己的渲染框架,既可以利用其现有跨平台和多版本验证特性,又可以保证后续扩展能跟上之前难点有二,一是必须精通PBR,二是Surface Shader还有很多不那么难的点,高质量素材的获取,Editor扩展开发,熟悉UnityEngine基础类Material,Shader等其他
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2024-04-03 09:49:53
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之前看了以前版本的unity3d demo AngryBots ,觉得里面的下雨效果不错,刚好前段时间学习了,写出来跟大家分享下,直接开始。使用自带动画系统制作下雨效果。先制作下雨的雨滴涟漪。步骤1:在project中新建文件夹,命名为rainFX。将图片素材RainStreak及Ripple导入到rainFX文件夹中,创建一个plane,改名为RippleObj,创建一个material,命名为
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2024-04-01 13:19:49
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最近一直在研究学习shader,发几个我研究的几个shader吧,忘记在哪里找的的shader了,有的我做了简单的修改,有的我只是结合了一下,我会把以的方式发出来,以尊重原创开发。其中有我学习时加的注释和个人理解,以帮助初学者学习shader,当然大佬就不用看了··· 话不多说,直接上源代码:Shader "Se
unity引擎制作实时刷下雨地面效果 大家好,我是阿赵。 之前在Unity引擎做了几种不同的效果,比如视差偏移、下雨效果、顶点颜色工具等。这一篇文章,将会把这几个效果合并在一起,做出一个混合积水地表的效果。这个几个shader的基础写法在之前都已经给过,这里换一下方式,使用ASE编辑器来做这个Shader。一、效果介绍 这个例子的效果大概是这样的: 首先有一个凹凸感比较明显的
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2024-08-09 18:27:02
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为游戏中的所有纹理都加上雪花可能需要花费大量时间。本文将展示在Unity中如何创建Image Effect(屏幕空间着色器)来快速改变场景的季节。使用前后效果图对比如下: 工作原理 上面两张图显示的是同一个场景。它们之间唯一的区别就是第二张图启用了相机上的雪花特效。实现该效果无需对场景的贴图做任何更改。这是什么原理呢? 其实原理非常简单。就是假定所有法线朝上的像素点(如:草,地板等)都需要覆盖雪
Vectrosity:Unity3D中可以用Vectrosity插件画直线、画点、画曲线、画方框,这个插件可以说是Unity3D目前发现的一个画线最好的工具插件。 2D ToolKit:2D Toolkit常被用来制作2d商业游戏,是一组与Unity环境无缝集成的工具,提供高效的2D精灵和文本系统。 NGUI:NGUI是一款严格遵循KISS原则并用C#编写的插件,提供强大的UI系统和事件通知框
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2024-01-31 01:08:38
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替换脚本PlayerMovement_02.csusing System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class PlayerMovement_03 : MonoBehaviour
{
private float moveSpeed; // 玩家移动速度
publ
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2024-06-26 20:32:56
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# 使用Unistorm在Unity3D中增加雨滴数量
## 引言
在Unity3D中实现真实的天气效果是许多游戏开发者追求的目标之一。在这方面,Unistorm是一个非常流行且强大的天气系统。然而,有时候默认的雨滴数量可能不足以满足特定场景的需求。因此,本篇文章将教你如何通过修改Unistorm的参数,增加场景中的雨滴数量,同时提供代码示例和状态图、关系图来帮助理解。
## Unistorm
先讲一下自适应问题的来源: 如上图所示,我们现在的画布里有两个按钮,且当前屏幕分辨率设为了1334*750。 假如我们改变一下屏幕分辨率,改为2668*1500后,效果如下图所示: 这代表当我们实际使用不同尺寸的手机屏幕时,会出现图片显示不全的情况,显然这是不行的。 来看一下问题的根源: 随着分辨率的调节,画布的宽度和高度也被自动地调节了,这就是为什么会不匹配
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2023-08-09 16:45:51
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Unity3D是一款强大的游戏开发引擎,广泛应用于手机游戏开发。随着苹果推出了iPhoneX,这款全面屏手机的出现给游戏开发者带来了新的适配问题。本文将详解如何在Unity3D中适配iPhoneX的齐刘海屏幕,并给出相应的技术详解和代码实现。一、了解iPhoneX的齐刘海屏幕iPhoneX采用了全面屏设计,屏幕上方有一个齐刘海,其中包含了前置摄像头、听筒和传感器等。这个齐刘海的存在给游戏的显示和操
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2024-06-18 13:46:18
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目录「已阅读」1.获取屏幕当前宽高2.获取UI宽高3.取绝对值「未阅读」一、博客二、资源「已阅读」-7.1-1.获取屏幕当前宽高宽度:UnityEngine.Screen.width
高度:UnityEngine.Screen.height
2.获取UI宽高首先,使用GetComponent<RectTransform>().sizeDelta获取,但是这样会有问题,会跟锚点设置有关,
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2024-03-03 21:11:44
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本文中会修改到FairyGUI源代码,涉及两个文件Stage和StageCamera,需要对Unity的屏幕类了解。在网上查找有很多的异形屏适配操作,但对于FairyGUI相关的描述操作很少,这里我贴出一下自己在实际应用中的异形屏UI适配操作。原理获取当前设备的屏幕安全区域并设置为UI的正常显示尺寸,通过屏幕安全区域和实际分辨率修改UI背景的位置和尺寸。注意UI在设计中将溢出处理设置为默认“可见”
在实际游戏开发时,不可避免地要用到各种射线检测。即便是一个不怎么用到物理系统的游戏,也很可能要用到射线检测机制。换句话说,射线检测在现代游戏开发中应用得非常广泛,超越了物理游戏的范围。下面简单举几个例子。(1)游戏中有单击地面的操作,因此要发射射线以确定是否点中了可单击区域和单击位置的坐标。(2)在判定子弹或技能是否击中目标时,如果采用碰撞体需要考虑子弹速度
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2024-09-16 10:54:03
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在Unity中 如何使用地形(Terrain),并加上水面、树、草地、材质(地板上色) 目录在Unity中 如何使用地形(Terrain),并加上水面、树、草地、材质(地板上色)一、水面素材包导入二、地形(Terrain)地貌设置地形上升地形趋于Height值地形圆润地板材质树草水面制作 一、水面素材包水面要导入Unity自带的素材包,可跳过。包中也有几颗树的模型,下期会详细介绍,并且有手动制作树
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2023-10-04 22:31:54
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本节书摘来自华章计算机《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈(原书第2版)》一书中的第2章,第2.8节,作者 [英]艾伦朱科尼(Alan Zucconi)[美]肯尼斯拉默斯(Kenneth Lammers),译 占红来2.8 创建全息着色器每年都有越来越多的太空主题游戏问世,科幻游戏的一个重要组成部分是如何在游戏中集成一些未来科技感。全息技术就是这样一种非常适用于创造未来科技感觉的着色技术。全息着色
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2024-10-09 19:54:51
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Shader 抓屏 截屏常用途径: 1.截取全屏作为截图储存 (常用)。 2.截取全屏,模糊处理当作背景。 3.接入屏幕中某些指定的画面。抓屏命令:GradPass{“Name”}释义: 定义抓屏通道 GradPass{"_GrabPassTexture"}声明抓屏通道名称:_GrabPassTexture 表示抓屏通道的名称,如果声明了抓屏通道的名称,只需在shader属性声明区声明一下,Uni
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2024-03-02 08:28:21
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在进行Android开发时,有时会遇到一些画图相关的问题,比如“Android quadTo 雨滴”效果的实现。在这篇文章中,我们将详细介绍如何解决这个问题,涵盖环境准备、核心操作、配置详细信息、测试验证等内容,帮助开发者顺利完成实现。
## 环境准备
在开始之前,确保你已经安装了以下前置依赖:
- Android Studio
- JAVA JDK 8及以上
- Android SDK
本节书摘来自华章出版社《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈(原书第2版)》一书中的第2章,第2.3节,作者 [英]艾伦朱科尼(Alan Zucconi) [美]肯尼斯拉默斯(Kenneth Lammers),2.3 使用包装数组简单来讲,着色器中的代码需要在屏幕的每一个像素上执行,这也是为什么GPU现在都需要优化成并行计算的。同样的道理,在Cg中的标准变量类型和操作符也得考虑这些优化。理解这些原理
阅读目录<!DOCTYPE html><html> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>汇制雨滴</title> <style type="text/css"> *{ margin: 0; padding: 0; }
原创
2023-02-09 10:51:52
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