为游戏中的所有纹理都加上雪花可能需要花费大量时间。本文将展示在Unity中如何创建Image Effect(屏幕空间着色器)来快速改变场景的季节。使用前后效果图对比如下: 工作原理 上面两张图显示的是同一个场景。它们之间唯一的区别就是第二张图启用了相机上的雪花特效。实现该效果无需对场景的贴图做任何更改。这是什么原理呢? 其实原理非常简单。就是假定所有法线朝上的像素点(如:草,地板等)都需要覆盖雪
unity引擎制作实时刷下雨地面效果 大家好,我是阿赵。 之前在Unity引擎做了几种不同的效果,比如视差偏移、下雨效果、顶点颜色工具等。这一篇文章,将会把这几个效果合并在一起,做出一个混合积水地表的效果。这个几个shader的基础写法在之前都已经给过,这里换一下方式,使用ASE编辑器来做这个Shader。一、效果介绍 这个例子的效果大概是这样的: 首先有一个凹凸感比较明显的
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2024-08-09 18:27:02
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光照模型的公式: Cdiffuse = (Clight * Mdiffuse)max(0, n * I)漫反射 = 环境光 * 材质的漫反射系数 * 表面法线与光源方向的点积。[0, 1]1、逐顶点光照模型的实践。 Shader "Custom/DiffuseVertex"
{
Properties
{
_Diffuse("Diff
其实在unity的光照模型中,我们可以把光照讯息烘培进入一个2D贴图,来实现着色器的光照效果。 下面是在unity中关闭灯光和打开灯光的对比效果。所以这类着色器的缺点就是不会随着光源变化效果。
 
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2024-04-28 22:11:53
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法线贴图(Normal Mapping)是一种通过修改表面法线方向来模拟凹凸细节的纹理技术,无需增加模型几何复杂度,显著提升渲染效率同时保持视觉真实感。 解决的问题 性能优化:用低多边形模型配合法 ...
unity3d通过粒子系统制作火焰效果一、制作火焰效果整体粒子包含部分为了做出逼真的火焰效果,整体的粒子系统包含以下三个部分火 火焰系统的主体火星 燃烧产生的颗粒物,在高温下发出红光点光源 火焰燃烧产生的光火焰主体部分的制作首先,找到合适的粒子贴图,该图是火焰的不同形态,共4帧。Renderer模块 设置其Material,将火焰粒子贴图放入其中。Texture Sheet Animation模块
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2024-05-25 12:08:16
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【UnityURP视差贴图技术解析】文章摘要:视差贴图是UnityURP中通过动态UV偏移模拟凹凸细节的渲染技术,分为标准/陡峭/POM三种实现方式。标准版通过单次高度采样计算偏移,适合移动端;陡峭版优化高落差表面表现;POM增加遮挡计算但性能开销较大。技术核心是高度图采样和切线空间转换,需注意避免... ...
置换贴图(Displacement Map)是一种通过修改顶点位置来实现表面凹凸细节的技术,与法线贴图仅影响光照不同,它直接改变几何形状,适用于需要真实物理变形的场景。 技术原理与解决的问题 功能差 ...
1 法线贴图原理 表面着色器中介绍了使用表面着色器进行法线贴图,实现简单快捷。本文将介绍使用顶点和片元着色器实现法线贴图和凹凸映射,实现更灵活。 本文完整代码资源见→法线贴图和凹凸映射。
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2024-05-15 10:08:01
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Unity URP 冰面裂缝视差效果实现方案 冰面裂缝效果优化的URP Shader实现。该方案通过视差遮挡贴图(POM)技术增强深度表现,结合高度图动态控制实现可调节的冰缝裂痕效果。 核心特 ...
《Unity URP陡峭视差贴图技术解析》介绍了进阶的Steep Parallax Mapping技术,通过分层采样高度图解决标准视差贴图在陡峭表面(如岩石、冰缝)的UV偏移失真问题。该技术采用5-15层动态采样,利用光线步进算法精确计算视线与高度图的交点,显著提升遮挡效果和陡峭表面适应性。文章详细... ...
视差遮挡贴图(POM)是一种高级渲染技术,通过光线步进算法精确计算视线与高度图的交点,模拟复杂表面的几何遮挡效果。相比标准视差贴图,POM能更真实表现深度变化和自阴影,适用于高精度材质。其核心是分层深度检测和动态采样优化,根据视角动态调整采样层数,并通过二分法逼近精确UV。Unity URP实现中,... ...
(基本上是翻译)着色器(shaders)定义了物体本身的样子(材质属性),也定义了物体是如何应对光照的。 (本文主要讲Unity Surface Shaders背后 的光照和渲染管线)渲染路径(Rendering Paths)Rending path决定了光照是如何完成的,哪些Passes被使用。Shader的pass通过Pass Tags来说明光照类型。
Shader的一个Pass块会引起
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2024-06-03 13:10:16
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Unity3D ShaderLab 静态贴图光照模型其实在unity的光照模型中,我们可以把光照讯息烘培进入一个2D贴图,来实现着色器的光照效果。下面是在unity中关闭灯光和打开灯光的对比效果。所以这类着色器的缺点就是不会随着光源变化效果。 接下来,我们开始创建,首先通过软件MaCrea来制作我们的2D光照贴图,MaCrea软件 通过该软件
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2024-04-22 08:59:24
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陡峭视差贴图(Steep Parallax Mapping)实现原理 陡峭视差贴图通过分层深度比较和动态UV偏移技术增强岩石表面立体感. 视角自适应分层采样 根据视线与表面法线的夹角动态分 ...
最近一直在研究学习shader,发几个我研究的几个shader吧,忘记在哪里找的的shader了,有的我做了简单的修改,有的我只是结合了一下,我会把以的方式发出来,以尊重原创开发。其中有我学习时加的注释和个人理解,以帮助初学者学习shader,当然大佬就不用看了··· 话不多说,直接上源代码:Shader "Se
目录1.URP简介2.使用URP创建一个新项目3.升级现有项目以使用URP结论1.URP简介通用渲染管道(URP)的目标是为开发人员提供优化的性能,这些开发人员可以针对实时照明需求有限的各种平台,VR和游戏。它通过在照明和阴影方面做出一些权衡来做到这一点。 图01:URP照明示例 URP使用一个实时阴影光和每个对象的光消隐执行单遍正向渲染。相比之下,转发渲染的传统管道对范围内的
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2024-03-17 15:50:04
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文章目录目的环境PBR 主要渲染方程D 项GGB(desmos)D_Term 完整 ShaderG 项GGBG_Term 完整 ShaderF 项GGBF_Term 完整 ShaderD, G, F 带入公式PBR_Test_DGF.hlslDGF_Term应用到具体 PBR 素材上完整 Shader - 只有 PBR + SH(Reflection Probe) + EmissivePBR__
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2024-06-23 11:25:17
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光照贴图更换的坑过程复现为什么修改LightmapSettings.lightmaps的某个数据无法完成光照贴图的替换切换光照贴图后,再次切换场景,之后场景变暗解决方案1-修改源码解决方案2-将Main场景进行烘焙光照贴图数量变长问题解决方案-卸载场景时手动设置光图总结 过程复现故事背景:版本2018(应该都是有这个问题),线性空间 故事过程: 1.首先一开始的时候我们有一个主场景Main, 2.
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2024-03-20 13:29:12
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官网例子地址: https://library.vuforia.com/articles/Solution/Working-with-the-HoloLens-sample-in-UnityThis article demonstrates how to use the Vuforia HoloLens Sample project to author a Vuforia Engine scene