之前了解过UI实现框架大多是用MVC架构的,才听说有这么一个基于MVC的跨平台开源框架叫PureMVC,前几天用到了做了一下,写一写分析总结 官网位置:http://puremvc.org/ 
  PureMVC架构图    PureMVC在MVC的基础上又增加了Facade模式(外观模式)、Mediator模式(中介者模式)、Observer模式(观察者模式)、Proxy模式(代理模式)和Com            
                
         
            
            
            
            最近在学unity shader,学到SubShader的Tag的时候尤其是对于RenderType很模糊,网上文章看了半天也没有一个具体的解释,于是自己仔细阅读官方文档后,算是明白了些,所以写出来为一些还不明白的shader初学者作为参考Subshaders使用标签来告诉unity何时去渲染,tag有好几种,最常见的有俩种”Queue”和”RenderType”;“Queue”:渲染顺序队列物体            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-04-02 16:37:45
                            
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            以下是i3D的一篇Unity教程中的笔记.i3D的这篇教程是[i3D.Next-Gen.Game.Development.with.Unity3D.Volume.I]对Unity有兴趣的CGer可能有帮助. ---------------------------------------------------------------- Fbx、贴图导入Unity时的注意事项:在导出Fbx之前,Ma            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
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            深入了解GameObjectGameObject的属性TagName下方的选项组,对应GameObject.tag,多用在控制碰撞和查找物体上。在创建标签时可以使用系统自带的标签,也可以在下拉菜单中点击New Tag来创造自定义标签。点击Add Tag…后,Inspector会跳转到Tags&Layers界面,在该界面下创建自定义标签后,需要重新点选GameObject再将其tag设置为新            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Tag:为游戏物件分类方便查找游戏物件与其他游戏物件碰触时的判断在 Tag Manager(Unity 5 称为 Tags & Layers)没有限定所定义的数量Layer:为游戏物件分类。让 Camera 指定哪些物件要被画出来。让 Light 指定哪些物件要被照明。让物理射线确认哪些物件要被侦测到。在 Tag Manager 有限定最多设定 32 个,且前 8 个预设不可让使用者变更。            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-02-20 20:59:22
                            
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            # Unity 判断 UNITY_ANDROID
## 简介
在 Unity 开发中,有时候需要根据当前运行平台的不同采取不同的操作,例如在 Android 平台下执行特定的代码。本文将介绍如何在 Unity 中判断当前平台是否为 Android。
## 整体流程
下面是判断 UNITY_ANDROID 的整体流程:
```mermaid
graph LR
A(开始)
B[判断是否为 And            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
                            2023-10-14 04:18:17
                            
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            下面简单学习一下在Unity中物体的移动。和上面两篇文章相同,我们先创建一个简单的场景以便测试。PS:场景可以建在同一个Project中,在Project面板点击场景文件进行切换即可。物体有:点光源一个,小方块一只。效果如下:然后将js文件拖到Hierarchy面板的立方体上实现绑定。我们现在要实现的就是让场景中的立方体延X轴移动。在Project中右击新建一个JS脚本Creat->Java            
                
         
            
            
            
            目录一、asset序列化:二、打包AB包:三、编辑器查找和进度显示:四、代码设置AB包名:五、代码清除Ab包名:六、简易单例七、移动端判断是否点在UGUI组件上八、默认unity 脚本模板修改九、射线十、值类型和引用类型最基本的区别十一、粘包和拆包  解决十二、Unity发布PC版exe安装包(不是生成exe和Data文件夹)十三、C#自带线程池刷新十四、根据名称递归查找子物体十五、动画            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            今天实现的内容:加入降落动画降落发生在跳跃之后,所以降落动画要紧接着跳跃动画播放,动画机如下。  这两条Transition都has exit time,并且jump到fall的优先级高于jump到ground,因为目前为止这两个转换都没有条件。  在图示位置调整优先级。落地检测的实现及相关动画运用要实现落地检测,需要使用Physics.Overlap里的东            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            本篇讲一下相交检测的优化。有两个措施。线段相交检测之前的检测都是检测光线的终点是否在物体内。我们可以尝试检测光线的线段是否与物体相交。比如说有一个非常薄的物体,光线差不多垂直于它的表面。如果用普通的方法的话,这个平面可能就会被光线跳过了。我们将一个像素的厚度看做一维数轴上的一条线段,起点是其深度。同时将光线的起点、终点的深度值也用同样的方法看做一条线段。此时我们去检测这两条线段是否有重合。有的话则            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            网络层:短链接+长连接两者的数据同步可以考虑通过数据库层来处理,短连接处理业务逻辑,长连接处理数据同步以及一些后台逻辑。当然只使用短连接的情况下,可以制定一种动态数据的携带机制,满足随时在任何协议中携带常用的各类数据,保证数据的一致,再者建议前端尽可能少的修改自己来源于服务器的缓存数据,宁愿多定义一些中间变量,多做一些逻辑。  服务器和客户端统一数据结构:通过策划定义的exce            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            一、Unity关键类继承关系(1)、继承关系如下图: 用户定义的每一个类在引擎中都属于一个组件,引擎中每个Component类定义了GameObject类型的对象,用于申明当前组件所属的游戏对象。二、用户实现的接口与引擎调用关系Unity3D引擎为游戏开发者提供了脚本语言(例如:C#、Javascript)编写代码,基于Unity引擎的开发者通用可通过如下如下几种方式实现接口的调用:基于引擎帧更新            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            本节书摘来异步社区《Unity 游戏案例开发大全》一书中的第6章,第6.3节,作者: 吴亚峰 , 杜化美 , 于复兴 责编: 张涛6.3 游戏的架构Unity 游戏案例开发大全在6.2小节介绍了游戏开发前的策划和准备工作。本节将简单介绍游戏的架构。读者通过这一节可以进一步了解游戏的开发思路,对整个开发过程也会更加熟悉。6.3.1 各个场景的简要介绍在Unity中,场景开发是开发游戏的主要工作。每个            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            首先呢,目前我不是做游戏的,该框架主要为平时虚拟仿真项目开发过程中使用,也没有复杂的东西,只能适用于小项目开发。项目开发过程中呢,总要有一些积累,前面的工具整理还未完成,后面会不断扩展更新,在这里先把最基础的UI框架整理一下。框架整体呢,每个Panel挂载继承UI基类的脚本,以此来驱动整个框架,UIManager作为中枢,进行调配。类似于网上的大部分UI框架,都是这么个模式,只要参考了刘老师的博客            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity-AI游戏AI架构模型运动层主要基类靠近Seek行为离开Flee行为抵达Arrival行为追逐Pursuit行为逃避Evade行为徘徊Wander行为路径跟随PathFollowing行为避开障碍物Obstacle行为群体操控行为聚集Cohesion行为分离Separation行为队列Alignment行为决策层战略层AI架构模型其他部分  为了学习游戏人工智能AI模块,购买了《Uni            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            该模式大概是这样的  根据功能划分不同的模块,例如数据模块,音频模块,战斗模块,界面UI模块等,每个模块有自己单独的管理器,该管理器实现单例,并由中介者(消息处理器)访问,而各个模块之间的互动不在是直接调用,而是通过创建消息体,有消息处理器分发到 接收方,来实现通讯,好处是可以让多人开发时效率大大提高,也可以让代码更加稳定,健康。消息处理器 即中介者,负责处理各个模块发来的消息,并进行分            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            //碰撞产生的必要条件 //1.至少一个物体有刚体 //2.两个物体都必须有碰撞器//碰撞和触发
//碰撞会产生实际的物理效果
//触发看起来不会产生碰撞但是可以通过函数监听触发
//碰撞检测主要用于实体物体之间产生物理效果时使用using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
publ            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            快去实习了. 期间应该会接触很多Unity相关的知识. 所以. 先自己学习一些可能会用上的. 视频资料:Unity项目架构设计与开发管理EmptyGO将所有的代码放到一个空的游戏对象中使用 GameObject.Find() 来找到目标进行使用项目越来越大的时候难以灵活管理;不适合大型项目。Simple GameManagerGameManager.Instance.playSound("menu            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            本文只是对深度的一些整理和个人理解,如果有不对的地方,请一定要告诉我。演示基于Unity URP, shader用shader graph 或者HLSL,build-in自行根据对照表更改1. Eye Depth(观察空间)Eye Depth是物体相对于摄像机所在平面的距离,因为是相对,所以Z是相反的,Eye Depth的0就是摄像机,1就是一个单位,10就是10个单位,所以有的人会把他            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            最后实现的效果如下: 这个功能分三个部分:1.绘制三角面片;2.绘制线段;3.绘制距离文字; 下面细讲1.获得鼠标点击的三角面片并绘制这里要求鼠标点击的物体必须有mesh Collider组件,不能是box collider等几何碰撞体组件,才能获得该碰撞体组件的三角面片(查了一下,据说因为Box Collider等碰撞体是基于算法的,没有面的概念。当然速度会比mesh col            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-03-01 15:14:46
                            
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