本文只是对深度的一些整理和个人理解,如果有不对的地方,请一定要告诉我。演示基于Unity URP, shader用shader graph 或者HLSL,build-in自行根据对照表更改1. Eye Depth(观察空间)Eye Depth是物体相对于摄像机所在平面的距离,因为是相对,所以Z是相反的,Eye Depth的0就是摄像机,1就是一个单位,10就是10个单位,所以有的人会把他
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2024-08-12 16:37:49
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本篇讲一下相交检测的优化。有两个措施。线段相交检测之前的检测都是检测光线的终点是否在物体内。我们可以尝试检测光线的线段是否与物体相交。比如说有一个非常薄的物体,光线差不多垂直于它的表面。如果用普通的方法的话,这个平面可能就会被光线跳过了。我们将一个像素的厚度看做一维数轴上的一条线段,起点是其深度。同时将光线的起点、终点的深度值也用同样的方法看做一条线段。此时我们去检测这两条线段是否有重合。有的话则
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2024-04-14 14:59:40
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需求实现怪物有一定范围的侦测能力,当目标进入侦测范围内后,自动追踪目标[使用unity navmash实现],当子弹进入时,销毁子弹,播放怪物死亡动画以及其他事件。实现方案实现怪物在主角靠近一定范围内时发动攻击的功能,主要涉及到游戏AI和碰撞检测方面的知识。下面我将介绍几种成熟的方案,这些方案可以根据你的具体需求和使用的游戏开发框架进行选择和调整:1. 碰撞检测触发(Collision Detec
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2024-08-04 15:16:23
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最后实现的效果如下: 这个功能分三个部分:1.绘制三角面片;2.绘制线段;3.绘制距离文字; 下面细讲1.获得鼠标点击的三角面片并绘制这里要求鼠标点击的物体必须有mesh Collider组件,不能是box collider等几何碰撞体组件,才能获得该碰撞体组件的三角面片(查了一下,据说因为Box Collider等碰撞体是基于算法的,没有面的概念。当然速度会比mesh col
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2024-03-01 15:14:46
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Unity 进阶 之 判断基于物体所处位置(前后左右)/ 方法原理 /注意事项的简单整理目录Unity 进阶 之 判断基于物体所处位置(前后左右)/ 方法原理 /注意事项的简单整理一、简单介绍二、实现原理三、注意事项四、效果预览五、实现步骤六、关键代码七、附录点积叉积一、简单介绍Unity中的一些知识点整理。本节简单介绍在Unity开发中的,判断某个物体在某个物体的位置(相对的前后左右判断),便于
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2024-05-04 09:23:18
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Vector3在构造函数中可以引入三个参数直接赋值Vector3.Distance(Vector3 a,Vector3 b) 算出a和b两个点之间的距离Vector3.magnitude(非静态函数)算出向量之间的膜,多用于计算两个物体之间的距离。Mathf类是数学公式类,可以从里面调用方法或变量来进行数学计算。Vector3.Dot(Vector3,Vector3)计算两个向量之间的点乘。点乘可
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2024-05-05 22:07:16
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目录1. 引言2. 法一(角度法)2.1 分析2.2 代码2.2.1 求两点的距离2.2.2 向量的点积求夹角2.2.3 完整代码3. 法二(面积法)3.1 分析3.2 代码4 项目 1. 引言之前写的博客里面有好多坑没有填,以后慢慢填吧。 最近想到可以总结点和数学相关的东西,自己觉得挺有意思的。目前想到的可以总结点有:求空间中一点到两点所在直线的距离求空间过一点到两点所在直线的垂线求两条直线的
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2024-03-24 10:32:09
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1. 前言DMM(distance-independent millimeter,也叫距离无关毫米)是由Google Daydream团队于2017年提出的概念单位,尽管已经是几年前的概念,但是对于极其缺乏设计指南的XR领域中来说,对开发协作上起到了非常友好的帮助。 DMM概念及解释请参考阅读下文:Sizing UIs in VR with Distance-Independent Millime
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2024-05-05 06:52:53
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在实时渲染之中,我们最长使用的是Shadow Map技术。这种技术理解起来非常简单,它会首先把摄像机的位置放在与光源重合的位置上,那么场景中该光源的阴影区域就是那些摄像机看不到的地方。Unity的处理方法: 在前向渲染路径中,如果场景中最重要的平行光开启了阴影,Unity就会为该光源计算它的阴影映射纹理。这张纹理本质上也是一张深度图。它记录了从光源的位置出发,能看到的场景中距离它的最近的表面位置(
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2024-03-20 20:22:20
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1.点积 对于n维度代数定义: 几何的定义: a·b=|a|*|b|*cos<a,b> 1.1 关于它的公式 而判断两个物体的位置 关系,是可以通过 这个 cos<a,b> 来判断,知道了这个余玄值,就可以知道 这个角度了。
这两个算法来源于一个3DRTS游戏的需求,回顾了一下高中数学知识,这里简单介绍下。这两个算法需求均是出自3D游戏,但是计算方式都是投射到X,Z平面来求解。所以先拓展Vector3向量的方法。 /// <summary>
/// 去掉三维向量的Y轴,把向量投射到xz平面。
/// </summary>
/// <param name="vecto
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2024-03-23 16:40:40
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目标:创建一个立方体网格代码支持立方体的旋转,缩放,位移,学会使用变换矩阵创建一个简单的摄像机投影 这个是渲染基础教程的第一部分。主要讲解了变换矩阵。为了了解变换矩阵,首先我们需要知道什么是网格,了解网格是如何工作的。最后本系列将探讨这些网格如何最终在显示器上以像素显示的。Manipulating points in space.1、 &nb
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2024-08-29 17:45:16
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(1)欧氏距离:欧式距离可解释为连接两个点的线段的长度===》使用勾股定理从这些点的笛卡尔坐标计算距离。 (2)余弦相似度:余弦相似度经常被用作抵消高维欧式距离问题。余弦相似度是指两个向量夹角的余弦。如果将向量归一化为长度均为 1 的向量,则向量的点积也相同。两个方向完全相同的向量的余弦相似度为 1,而两个彼此相对的向量的余弦相似度为 - 1。 (3)汉
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2024-04-03 21:18:03
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目录简单说明原理代码需求分享图代码演示格子类脚本如下?A星寻路管理器脚本?最后效果最后 简单说明算法(A星算法)是指解题方案的准确而完整的描述,是一系列解决问题的清晰指令,算法代表着用系统的方法描述解决问题的策略机制。也就是说,能够对一定规范的输入,在有限时间内获得所要求的输出。A星就是用来计算玩家进行路劲的,通过它可以计算出避开阻挡的最短路线原理A星寻路算法的基本原理就是不停的找自己周围的
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2024-08-02 12:53:21
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LOD为Levels of Detail的简称,简单来说即为多细节层次,不少朋友经常听到这个名称,但是并不知道如何把这个技术运用在游戏里面,如果用百度查到的说法是:LOD技术指根据物体模型的节点在显示环境中所处的位置和重要度,决定物体渲染的资源分配,降低非重要物体的面数和细节度,从而获得高效率的渲染运算。 以上的解释可能很多人看了是一头雾水,还是不了解LOD的实际运用,以下让我们通过一个简单的案例
计算地图上两点间的距离,使用的是谷歌地图class GeoHelper
{
/**
* @param int $lat1
* @param int $lon1
* @param int $lat2
* @param int $lon2
* @param string $unit
* @return
*/
public static function distance($lat1, $lon1, $
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2024-06-12 08:41:28
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通用的一个方法GetDistance,计算两个点的距离,不开平方/// <summary>
/// 获取两个点的距离,不开平方
/// </summary>
/// <param name="a"></param>
/// <param name="b"></param>
/// <returns></ret
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2024-07-25 12:13:42
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首先我们来参考一下四元数在Unity中的应用: unity 3D 详解Quaternion类(一) unity3D 详解Quaternion类(二) 四元数quaternion的变换比较复杂,但是在unity中已经给我们写好了相应的函数实现对transform的操作。 在最近的一个项目中,遇到了一个单手指滑动手机屏幕实现对模型的一个旋转操
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2024-07-26 01:04:54
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# jQuery判断页面滑动距离底部的距离
在现代的网页开发中,了解用户的滚动行为对于优化用户体验和页面性能至关重要。尤其是在电商和社交媒体网站,用户需要快速地浏览大量信息。因此,本文将介绍如何使用jQuery判断页面滑动的距离,并分析该距离到达页面底部的距离。最后,我们还将通过甘特图和关系图展示相关的开发步骤和数据关系。
## 什么是页面滑动距离?
页面滑动距离是指用户在网页中垂直滚动的距
射线:射线是3D世界中一个点向一个方向发射的一条无终点的线,在发射轨迹中与其他物体发生碰撞时,它将停止发射 。 用途:射线应用范围比较广, 多用于碰撞检测(如:子弹飞行是否击中目标)、角色移动等 等。 Physics.Raycast 光线投射 JavaScript ⇒ public static function Raycast(origin: Vector3,
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2024-04-10 21:09:23
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