快去实习了. 期间应该会接触很多Unity相关的知识. 所以. 先自己学习一些可能会用上的. 视频资料:Unity项目架构设计与开发管理EmptyGO将所有的代码放到一个空的游戏对象中使用 GameObject.Find() 来找到目标进行使用项目越来越大的时候难以灵活管理;不适合大型项目。Simple GameManagerGameManager.Instance.playSound("menu
转载 2023-07-12 10:44:09
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视频地址:  https://v.qq.com/x/page/d016340mkcu.html Part 1: Architecture DesignPart 2: Development Management  Part 1: Architecture Design架构设计有不同的方法和流派EmptyGO架构的雏形,值得鼓励Simple GameManag
转载 2023-07-23 22:05:47
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# Unity应用架构设计图的实现教程 在游戏开发中,架构设计是至关重要的,它能够帮助开发者清晰地理解项目的组织结构及工作流程,特别是在使用Unity这样的强大引擎时。对于一名刚入行的小白来说,以下是开发Unity应用架构设计图的步骤和详细说明。 ### 一、流程概述 下面是创建Unity应用架构设计图的基本步骤: | 步骤 | 描述 | |----
原创 2024-09-16 04:18:51
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中国传媒大学动画数字艺术学院新媒体系主任吕欣跟大家分享一下Unity技术在非影戏领域中的应用,目前学生做的一些开发,跟大家做一个简单分享。这个话题对于很多开发者涞水可能有点陌生,一想到Unity大家第一个脑中印象就是游戏开发,Unity除了在游戏开发中,在很多领域也是非常在行。以下是他的演讲实录:一提到传媒大学,以前听说过北京广播学院,脑子里影射的是美女,播音员,很多著名主持人,电视行业工作者。其
转载 2024-09-18 18:28:30
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http://cl314413.blog.163.com/blog/static/1905079762013213102820866/unity3d 虚拟现实在各行业的应用  2013-03-13 10:28:20|  分类: unity3d |  标签:unity3d  |字号 订阅 虚拟现实在城市规划
转载 2024-03-07 11:54:28
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该模式大概是这样的  根据功能划分不同的模块,例如数据模块,音频模块,战斗模块,界面UI模块等,每个模块有自己单独的管理器,该管理器实现单例,并由中介者(消息处理器)访问,而各个模块之间的互动不在是直接调用,而是通过创建消息体,有消息处理器分发到 接收方,来实现通讯,好处是可以让多人开发时效率大大提高,也可以让代码更加稳定,健康。消息处理器 即中介者,负责处理各个模块发来的消息,并进行分
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Unity-AI游戏AI架构模型运动层主要基类靠近Seek行为离开Flee行为抵达Arrival行为追逐Pursuit行为逃避Evade行为徘徊Wander行为路径跟随PathFollowing行为避开障碍物Obstacle行为群体操控行为聚集Cohesion行为分离Separation行为队列Alignment行为决策层战略层AI架构模型其他部分 为了学习游戏人工智能AI模块,购买了《Uni
转载 2023-09-30 15:44:34
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本节书摘来异步社区《Unity 游戏案例开发大全》一书中的第6章,第6.3节,作者: 吴亚峰 , 杜化美 , 于复兴 责编: 张涛6.3 游戏的架构Unity 游戏案例开发大全在6.2小节介绍了游戏开发前的策划和准备工作。本节将简单介绍游戏的架构。读者通过这一节可以进一步了解游戏的开发思路,对整个开发过程也会更加熟悉。6.3.1 各个场景的简要介绍在Unity中,场景开发是开发游戏的主要工作。每个
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一、Unity关键类继承关系(1)、继承关系如下图: 用户定义的每一个类在引擎中都属于一个组件,引擎中每个Component类定义了GameObject类型的对象,用于申明当前组件所属的游戏对象。二、用户实现的接口与引擎调用关系Unity3D引擎为游戏开发者提供了脚本语言(例如:C#、Javascript)编写代码,基于Unity引擎的开发者通用可通过如下如下几种方式实现接口的调用:基于引擎帧更新
首先呢,目前我不是做游戏的,该框架主要为平时虚拟仿真项目开发过程中使用,也没有复杂的东西,只能适用于小项目开发。项目开发过程中呢,总要有一些积累,前面的工具整理还未完成,后面会不断扩展更新,在这里先把最基础的UI框架整理一下。框架整体呢,每个Panel挂载继承UI基类的脚本,以此来驱动整个框架,UIManager作为中枢,进行调配。类似于网上的大部分UI框架,都是这么个模式,只要参考了刘老师的博客
网络层:短链接+长连接两者的数据同步可以考虑通过数据库层来处理,短连接处理业务逻辑,长连接处理数据同步以及一些后台逻辑。当然只使用短连接的情况下,可以制定一种动态数据的携带机制,满足随时在任何协议中携带常用的各类数据,保证数据的一致,再者建议前端尽可能少的修改自己来源于服务器的缓存数据,宁愿多定义一些中间变量,多做一些逻辑。  服务器和客户端统一数据结构:通过策划定义的exce
转载 2024-01-24 10:08:10
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Unity框架设计(一) 消息处理框架关于Unity的原生消息机制为了降低耦和,Unity自带了消息机制。主要体现在如下三个方法:SendMessage, SendMessageUpwards, BroadcastMessage 但是我们平时几乎不会使用它们,主要有如下几点缺陷:内部使用反射,性能较差严重依赖字符串,无法在编译阶段实现类型安全只有继承自MonoBehaviour才可以调用可以调用私
转载 2023-07-28 10:38:10
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在实际项目中,个人感觉,整个架构的核心(对我来说也是难点)就是数据的传递问题,尤其在unity中,跨脚本间的数据传递,首先要拿到脚本吧。有的架构思路呢,是建议少用或不用MonoBehaviour,就像非unity项目中的那样,有个主控逻辑驱动的类,里面进行update,这样抛弃了unity的组件优势,主要是因为不同脚本的初始化顺序、显隐控制是由MonoBehaviour自己控制的,不方便架构的驱动
Unity底层在运行C#程序有两种机制:一种是Mono,另一种是IL2CPP。 .NET虽好,却只能运行在Windows平台上(现在NetCore可以跨平台,但是不完善)。后来微软想ECMA申请将C#作为一种标准,就意味着只要他遵守CLI的第三方就可以将任何一种语言是实现到.Net平台上。 Mono就是在这种情况下诞生的。CIL:特指在.NET平下的IL标准。 IL:中间语言。是一种低阶的人类可读
转载 2023-08-24 15:23:35
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编程实践——编写一个简单的鼠标打飞碟(Hit UFO)游戏游戏内容要求: 游戏有 n 个 round,每个 round 都包括10 次 trial; 每个 trial 的飞碟的色彩、大小、发射位置、速度、角度、同时出现的个数都可能不同。它们由该 round 的 ruler 控制; 每个 trial 的飞碟有随机性,总体难度随 round 上升; 鼠标点中得分,得分规则按色彩、大小、速度不同计算,规
转载 2023-11-24 22:39:57
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API1MonoBehaviourcomponentUnity框架很奇葩,应该是创建MonoBehaviour对象的时候,已经把游戏对象中的所有继承component的类的 引用放入其中,所有MonoBehaviour可以直接获得其他component。Transform移动、旋转、公转位置关于父物体解除所有的子物体的父子关系位置关于子物体的Find可以使用 / 表示下一层,否则只招一层结合fin
转载 2024-10-14 14:15:42
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在开发过程中,其实很难兼顾到一边开发,一边在导入资源的时候又同时给资源设置Assetbundle名字及后缀,这里就需要用代码去批量处理,是分成小文件夹打包,在某些情况下,单个资源需要单独打成一个包。 需要用一个字典把要被打包的资源存起来static Dictionary<string, AssetBundleBuild> maps = new Dictionary<string,
文章目录1. 概念2. 存储2.1 存到内存当中2.2 存到硬盘当中2.3 局限性2.4 相同键会覆盖3.读取3.1 int型3.2 float型3.3 string型3.4 判断数据是否存在4. 删除数据5. 存储位置6. 反射6.1 判断一个类型的对象是否可以让另一个类型为自己分配空间6.2 通过反射获得泛型类型7 数据管理类7.1 存储7.1.1 获取传入数据的所有字段7.1.2 定义一个
   现在,事实已经表明,Unity桌面是一种技术创新,而且是一种大胆的技术“独创”,领先于其他计算机桌面,包括苹、微软与谷歌的桌面。但是,Unity为何遭到如此多的非议(或批评)?老实说,(熟练地)摆弄个人计算机要比开好小轿车还要难一些,各种快捷键的用法,桌面的常规使用习惯并不容易掌握,一旦掌握、熟悉之后,人们就会“上瘾”,而且,这个”瘾“不容易改掉。比如,我们周边就有不少盗
前段时间编译了一下Unity的Mono,看了很多相关的文章,也遇到很多新坑。所以来总结一下,加深自己对Mono的理解为什么Unity可以跨平台运行呢通常Unity的脚本有C#、JS、Boo。不过现在官方都只推荐使用C#了,为什么Unity可以支持用不同的语言编写代码呢?因为它使用了一种叫CIL的中间语言,C#、JS、Boo最终会被编译成一种叫IL的中间语言,然后通过Mono运行时编译成原生代码运行
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