目录一、asset序列化:二、打包AB包:三、编辑器查找和进度显示:四、代码设置AB包名:五、代码清除Ab包名:六、简易单例七、移动端判断是否点在UGUI组件上八、默认unity 脚本模板修改九、射线十、值类型和引用类型最基本的区别十一、粘包和拆包  解决十二、Unity发布PC版exe安装包(不是生成exe和Data文件夹)十三、C#自带线程池刷新十四、根据名称递归查找子物体十五、动画            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-09-10 14:23:25
                            
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             从物品栏拖出物体,安装到指定位置一、创建垂直滑动列表-物品栏二、从物品栏拖出物体三、左键移动物体+近距离安装 一、创建垂直滑动列表-物品栏二、从物品栏拖出物体创建Resources文件夹,在Resources文件夹下创建Prefabs文件夹将要生成的实例物体放入Prefabs文件夹里增加一个Button和Image在Button下添加代码,str写实例名字,image选择合适的Image代码如下            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-03-18 14:31:39
                            
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            <script>var xx=0,yy=0</script>            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2023-08-28 14:22:59
                            
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            如何才能实现拖放功能,只要你给事件目标设置draggable = 'true',然后实行类似于点击的dom事件就可达到拖放的功能。很简单的一个拖放功能的顺序:ondragstart -->ondrag -->ondragenter -->中间交替拖放 ondragover <==>  ondrag--> ondragleave--&            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
                            2016-01-07 23:38:54
                            
                                722阅读
                            
                                                                             
                 
                
                             
         
            
            
            
              你想在程序中,播放背景音乐吗?你想在程序中,播放广告FLASH吗?你想在程序中,显示WORD文件吗?你想在程序中,显示PDF文件吗?你想在程序中,显示图象文件吗?你想在程序中,实现自动排版打印吗?你想在程序中,实现美观的用户输入界面吗?你想在程序中,简单实现以上功能的模板吗?你想......只要在IE中能实现的功能,就能应用在自己的软件中。好了,Let'start......一、首先,需要在你            
                
         
            
            
            
            最近在学unity shader,学到SubShader的Tag的时候尤其是对于RenderType很模糊,网上文章看了半天也没有一个具体的解释,于是自己仔细阅读官方文档后,算是明白了些,所以写出来为一些还不明白的shader初学者作为参考Subshaders使用标签来告诉unity何时去渲染,tag有好几种,最常见的有俩种”Queue”和”RenderType”;“Queue”:渲染顺序队列物体            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Tag:为游戏物件分类方便查找游戏物件与其他游戏物件碰触时的判断在 Tag Manager(Unity 5 称为 Tags & Layers)没有限定所定义的数量Layer:为游戏物件分类。让 Camera 指定哪些物件要被画出来。让 Light 指定哪些物件要被照明。让物理射线确认哪些物件要被侦测到。在 Tag Manager 有限定最多设定 32 个,且前 8 个预设不可让使用者变更。            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
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            以下是i3D的一篇Unity教程中的笔记.i3D的这篇教程是[i3D.Next-Gen.Game.Development.with.Unity3D.Volume.I]对Unity有兴趣的CGer可能有帮助. ---------------------------------------------------------------- Fbx、贴图导入Unity时的注意事项:在导出Fbx之前,Ma            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            深入了解GameObjectGameObject的属性TagName下方的选项组,对应GameObject.tag,多用在控制碰撞和查找物体上。在创建标签时可以使用系统自带的标签,也可以在下拉菜单中点击New Tag来创造自定义标签。点击Add Tag…后,Inspector会跳转到Tags&Layers界面,在该界面下创建自定义标签后,需要重新点选GameObject再将其tag设置为新            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            # Unity 判断 UNITY_ANDROID
## 简介
在 Unity 开发中,有时候需要根据当前运行平台的不同采取不同的操作,例如在 Android 平台下执行特定的代码。本文将介绍如何在 Unity 中判断当前平台是否为 Android。
## 整体流程
下面是判断 UNITY_ANDROID 的整体流程:
```mermaid
graph LR
A(开始)
B[判断是否为 And            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            本篇讲一下相交检测的优化。有两个措施。线段相交检测之前的检测都是检测光线的终点是否在物体内。我们可以尝试检测光线的线段是否与物体相交。比如说有一个非常薄的物体,光线差不多垂直于它的表面。如果用普通的方法的话,这个平面可能就会被光线跳过了。我们将一个像素的厚度看做一维数轴上的一条线段,起点是其深度。同时将光线的起点、终点的深度值也用同样的方法看做一条线段。此时我们去检测这两条线段是否有重合。有的话则            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            下面简单学习一下在Unity中物体的移动。和上面两篇文章相同,我们先创建一个简单的场景以便测试。PS:场景可以建在同一个Project中,在Project面板点击场景文件进行切换即可。物体有:点光源一个,小方块一只。效果如下:然后将js文件拖到Hierarchy面板的立方体上实现绑定。我们现在要实现的就是让场景中的立方体延X轴移动。在Project中右击新建一个JS脚本Creat->Java            
                
         
            
            
            
            之前了解过UI实现框架大多是用MVC架构的,才听说有这么一个基于MVC的跨平台开源框架叫PureMVC,前几天用到了做了一下,写一写分析总结 官网位置:http://puremvc.org/ 
  PureMVC架构图    PureMVC在MVC的基础上又增加了Facade模式(外观模式)、Mediator模式(中介者模式)、Observer模式(观察者模式)、Proxy模式(代理模式)和Com            
                
         
            
            
            
            今天实现的内容:加入降落动画降落发生在跳跃之后,所以降落动画要紧接着跳跃动画播放,动画机如下。  这两条Transition都has exit time,并且jump到fall的优先级高于jump到ground,因为目前为止这两个转换都没有条件。  在图示位置调整优先级。落地检测的实现及相关动画运用要实现落地检测,需要使用Physics.Overlap里的东            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            <html> <head> <title></title> <script language="javascript" type="text/javascript">function showpos() { document.all.x.value = event.clientX; document.all.y.value = event.clientY; } function Point() { this.x, this.y; this.eventpos = function() { this            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            本文只是对深度的一些整理和个人理解,如果有不对的地方,请一定要告诉我。演示基于Unity URP, shader用shader graph 或者HLSL,build-in自行根据对照表更改1. Eye Depth(观察空间)Eye Depth是物体相对于摄像机所在平面的距离,因为是相对,所以Z是相反的,Eye Depth的0就是摄像机,1就是一个单位,10就是10个单位,所以有的人会把他            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            //碰撞产生的必要条件 //1.至少一个物体有刚体 //2.两个物体都必须有碰撞器//碰撞和触发
//碰撞会产生实际的物理效果
//触发看起来不会产生碰撞但是可以通过函数监听触发
//碰撞检测主要用于实体物体之间产生物理效果时使用using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
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            Tags标签表面着色器可以被若干的标签(tags)所修饰,而硬件将通过判定这些标签来决定什么时候调用该着色器。语法:Tags { “TagName1” = “Value1” “TagName2” = “Value2” … }  就是 Tags 语法块内带有若干键值对项(理论上可有很多很多个这种键值对)。  需要注意一点 它只能写在 Subshader 语句块里面,不能写在 Pass 语句块里面案例            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            依赖于平台的编译Unity包含一个名为Platform Dependent Compilation的功能。这包含一些预处理程序指令,可让您对脚本进行 分区以便为其中一个受支持的平台编译和执行一段代码。您可以在Unity Editor中运行此代码,这样您就可以专门为目标平台编译代码并在编辑器中对其进行测试!Unity支持脚本的平台#define指令如下:属性:功能:UNITY_EDITOR#defi            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            最后实现的效果如下: 这个功能分三个部分:1.绘制三角面片;2.绘制线段;3.绘制距离文字; 下面细讲1.获得鼠标点击的三角面片并绘制这里要求鼠标点击的物体必须有mesh Collider组件,不能是box collider等几何碰撞体组件,才能获得该碰撞体组件的三角面片(查了一下,据说因为Box Collider等碰撞体是基于算法的,没有面的概念。当然速度会比mesh col            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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