下面简单学习一下在Unity中物体的移动。和上面两篇文章相同,我们先创建一个简单的场景以便测试。PS:场景可以建在同一个Project中,在Project面板点击场景文件进行切换即可。物体有:点光源一个,小方块一只。效果如下:然后将js文件拖到Hierarchy面板的立方体上实现绑定。我们现在要实现的就是让场景中的立方体延X轴移动。在Project中右击新建一个JS脚本Creat->Java
场景搭建搭建如图的效果,需要实现的效果:将圆球拿到Cube范围内时,Cube范围高亮,如松下Grab键,圆球自动吸附到Cube所在位置。 吸附效果制作在Project面板中,搜索SnapDropZone,将预制体拖动到Hierarchy面板中;点击SnapDropZone,将场景中的黄绿色Cube拖动到SnapDropZone下的VRTK_SnapDropZone组件下的Hi
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2024-04-10 05:08:02
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需求是实现类似2d窗体的磁力吸附的效果,有一个背景板,其中的各个窗口会自动吸附加粗样式,先预览一下效果。本来想的有有两种实现思路: 第一种是利用画网格的方法,将背板看成一个矩形区域,计算出每个网格的中心点,然后存储起来,当拖动窗口松开鼠标的时候,计算所有网格中心点与窗体中心点的距离,将窗体放到与其距离最近的网格上。但这种方法适用性较低,当需要旋转窗体,然后再摆放的时候,网格就不好划分了。第二种方法
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2024-03-29 07:16:15
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一:理论部分依赖注入:这是 Ioc 模式的一种特殊情况,是一种基于改变对象的行为而不改变类的内部的接口编程技术。开发人员编写实现接口的类代码,并基于接口或者对象类型使用容器注入依赖 的对象实例到类中。用于注入对象实例的技术是接口注入、构造函数注入、属性(设置器)注入和方法调用注入。Unity是微软企业库一部分,是一个轻量级、可扩展的依赖注入容器,支持构造函数、属性和方法调用注入;二:实例简介1:本
为什么要写这篇博客呢,因为网上没有相关的一些技术指导,或者是我的搜索方法不对找不到相关的一些方法,所以想把自己的想法记录下来,方便日后使用。 格子吸附功能适用:背包和摆放功能先说背包,如果一个背包的格子有吸附作用的话,只要我们把一件物品摆放到格子的附近,就能自动调整到格子里面了。实现方法:每个格子都是一个UI,都有自己的一个锚点,我们必须记录下锚点的位置,通过遍历各个格子锚点计算出与物品位置距离最
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2024-04-26 16:22:08
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什么是IOC IOC(Inversion Of Control 控制反转):又被成为依赖注入(DI:Dependence Injection) 控制反转就是创建对象的的权利有开发人员控制,转到了由容器控制。 不创建对象,但描述创建他们的方式,代码不直接与对象和服务关联,在配置文件描述某个组件需要那一项服务,由容器把他们关联到一起, 其中一个重要思想是(别来找我,我回来找你) 比如A类型中
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2024-06-13 13:18:01
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效果预览:目录效果预览:一、引言:二、问题描述三、解决方案:三、优化:四、结论一、引言:在Unity开发中,经常需要实现滚动视图(ScrollView)中的内容吸附到最近的项目,这样可以提高用户体验,使用户更容易找到他们感兴趣的内容。本文将介绍如何在Unity中实现这一功能,并提出一些优化,以确保代码的效率和可维护性。 注:此处是Unity 中创建带有缩放效果的滚动视图的进阶版,前面项目
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2024-08-28 21:50:14
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有些游戏中比如一些肉鸽游戏,击杀怪物会掉落经验或者装备。如果手动控制角色“吃”这些奖励的话,有可能会对不准,这让人感到恼火,所以我们需要奖励自动被我们吃掉。 当然这里考虑的是我们需要走到奖励一定范围
目标UE里,Foliage可以吸附所在的模型与地形:本篇的目标是观察这个功能大概的实现方式。0. Foliage的基础数据结构首先,编辑器下的Foliage由每个关卡中的一个AInstancedFoliageActor来管理。AInstancedFoliageActor有一个成员FoliageInfos:TMap<UFoliageType*, TUniqueObj<FFoliageIn
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2024-10-22 14:59:57
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目标UE里,Foliage可以吸附所在的模型与地形:本篇的目标是观察这个功能大概的实现方式。0. Foliage的基础数据结构首先,编辑器下的Foliage由每个关卡中的一个AInstancedFoliageActor来管理。AInstancedFoliageActor有一个成员FoliageInfos:TMap<UFoliageType*, TUniqueObj<FFoliageIn
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2024-10-20 15:04:06
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近日在我们的“VR共同成长群”内有朋友要求将Interaction System中的LongBow模块转制为VRTK版本,本文将对此过程实现的主要步骤进行演示。鉴于要求是将LongBow的交互完全移植到VRTK,所以我们从原Interaction System模块出发进行修改。在VRTK自带的第23个实例中亦有相关射箭功能的演示,但是交互方式和机制会有些细微区别,有兴趣的读者可根据实例场景进行相关
Unity快捷键详解…………目录:一;常用快捷键二;快捷键(官方文档)三;快捷键查看及相关操作(编辑器)四;全局快捷键和上下文快捷键 …………一;常用快捷键 补充:Ctrl+Shift,再去选择Hierarchy面板中的物体,可以进行多选。(比如说,Hierarchy面板中有cube1,cube2,cube3,cube4,cube5,cube6,我只想选择cube
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2024-09-14 15:15:58
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文章目录先看看最终效果配置连接点配置不同状态不同颜色的材质连接器控制建造系统代码效果源码参考完结 先看看最终效果配置连接点配置不同状态不同颜色的材质连接器控制public class Connector : MonoBehaviour
{
[Header("连接器位置")]
public ConnectorPosition connectorPosition;
[Head
在前面的章节中,我们介绍了表面着色器,并解释了如何改变物理属性(如反照率和镜面)来模拟不同的材料。那么,这到底是怎么运作的呢?每个表面着色器的核心是它的照明模型。这个函数接受这些属性并计算每个像素的最终阴影。通常情况下,Unity会向开发者隐藏这一点,因为为了编写一个照明模型,你必须理解光是如何反射和折射到表面上的。本章将最终向您展示照明模型如何工作,并向您介绍您需要创建自己的基础知识。 模
3DSMAX1、配置环境2、快捷键3、多边形编辑4、UV视窗调整UV图 1、配置环境分别调整显示(Display)单位调成米,系统单位(System)为厘米,自动保存的数量及时间,max点的大小。2、快捷键(1)Alt + 鼠标中键 旋转 (2)Alt + W 视窗最大/最小化 (3)一直按住Shift键 复制 (4)Z 快速将物体到屏幕中心显示 (5)F4 线框显示 (6)X 显示/隐藏坐标位
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2024-03-24 19:27:42
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快捷方式:飞行模式,可以用alt+wasd ,切换,实现用户以第一视角在场景漫游alt+鼠标左键:围着关注点旋绕:切换天空盒、雾效,光晕的显示与隐藏。ctrl+6:可以弹出animation视图基础概念:Mesh Filter:网格过滤器用于从对象中获取网格信息(Mesh)并将其传递到用于将其渲染至屏幕的网格渲染器当中Mesh Collider:Mesh碰撞体,为了防止物体被穿透,需要给对象添加碰
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2024-05-18 23:53:17
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C#语言中,循环主要分为4种,分别是:while循环、do while循环、for循环、foeach循环。下面我将分类对循环语句总结。1、while循环:如果循环条件为真,则执行循环体;执行完循环体之后,在判断条件是否为真,如果为真,再执行循环;然后再判断条件是否为真,就这样一直进行下去。直到循环条件的判定结果为假,才会结束循环。
值得注意的是,循环条件可以是值、
目录? Use两种实现方式:? 例子:实现手柄射线与物体的交互? 激光与UI的交互:? 激光指针抓取物体? VR让射线一直显示的方法? Use两种实现方式:1、使用手柄点击,按下Trigger键触发2、使用激光指针悬停在物体上,按下Trigger键2019.06.26更新:写了一套逻辑,只要勾选isHTC,自动帮你把UI从PC版转成VR版。取消勾选,程序回到PC版。
从借鉴优化而来上面的例子是上下滑动,而且滑动的过程中,子节点的顺序会打乱,这里改成左右滑动,并且加了个排序,使滑动过程中子节点保持正确的顺序。把脚本挂在ScrollView上面,子节点加上Item脚本(随意实现)基本上就可以了using System;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.UI;
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2024-05-02 15:52:49
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1.配环境:分别调整显示(Display)单位调成米,系统单位(System)为厘米,自动保存的数量及时间,max点的大小 快捷键Alt + 鼠标中键 旋转Alt + W 视窗最大/最小化一直按住Shift键 复制Z 快速将物体到屏幕中心显示F4 线框显示X 显示/隐藏坐标位置Alt + X 透明显示Alt + Q 单独物体显示吸附 ,点吸附
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2024-05-06 15:08:03
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