Tag:为游戏物件分类方便查找游戏物件与其他游戏物件碰触时的判断在 Tag Manager(Unity 5 称为 Tags & Layers)没有限定所定义的数量Layer:为游戏物件分类。让 Camera 指定哪些物件要被画出来。让 Light 指定哪些物件要被照明。让物理射线确认哪些物件要被侦测到。在 Tag Manager 有限定最多设定 32 个,且前 8 个预设不可让使用者变更。
转载 2024-02-20 20:59:22
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文章目录环境与角色创建敌人角色敌人脚本检测前方是否有地面获取检测点检测地面完整代码运行结果其他文章 环境与角色创建敌人角色简单起见,突出脚本的内容,我们就只创建一个圆形用来当做当前的敌人角色。 为分清左右,我们再为敌人角色添加一个眼睛,新建一个圆形精灵,更改其颜色为黑色,然后使其成为Enemy的子物体,调整位置,刚刚好放在它的右边,当做眼睛。 然后关键的一个东西,新建一个GroundCheck子
转载 2024-09-25 09:07:54
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private void Move() { float h = Input.GetAxis("Horizontal"); float v = Input.GetAxis("Vertical"); transform.Translate(new Vector3(h, 0, v) * speed * Time.deltaTime,Space.World)
原创 2023-02-03 07:27:36
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​在做rpg类游戏的过程中,经常遇到要判断周围怪物相对自身的方位1.判断目标在自己的前后方位可以使用下面的方法:   Vector3.Dot(transform.forward, target.position)       返回值为正时,目标在自己的前方,反之在自己的后方2.判断目标在机子的左右方位可以使用下面的方法:   Vector3.Cross(transform.forward, tar
转载 2017-01-23 14:12:00
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1.作业要求:1.1游戏设计要求1.2程序设计要求:2.具体设计2.1知识准备工厂模式订阅与发布模式2.2分析需求2.3具体设计3.源代码Director.csPlayerController.csMonsterController.csAreaController.csMonsterFactory.csSceneController.csIUserAction.csFirstControlle
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Windows常用功能键与快捷键(No.4) 1、Windows常用功能键(Windows Common Function keys)包括Alt(Alternate Key,交替换档键,更改键,替换键)、Back(Backspace Key,退格键)、Ctrl(Control key,控制键)、Delete(Delete Key,删除键)、Enter(Enter Key,回车键)、Shi
直播视频APP源码,切换相机视角实现前后左右的相关代码enum CamOrientation { OrientationR, OrientationL, OrientationA, OrientationH, OrientationF, OrientationP};void CBvtkVRWidget::SetCameraOrientation( cons
原创 2022-02-16 14:24:26
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直播视频APP源码,切换相机视角实现前后左右的相关代码enum CamOrientation { OrientationR, OrientationL, OrientationA, OrientationH, OrientationF, OrientationP};void CBvtkVRWidget::SetCameraOrientation
原创 2021-06-04 16:18:28
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获得两点连线垂直向量/// <summary> /// 获取某向量的垂直向量 /// </su
特性:是一个类,可以用来标记元素,编译时生成到metadata里,平时不影响程序的运行,除非主动用反射去查找,可以得到一些额外的信息/操作,然后给提供了更丰富扩展空间 。特性可以在不破坏类型封装的前提下,额外的增加功能 例如AOP:面向切面编程 。特性是一个直接/间接继承自Attribute的类,约定俗成用attribute结尾,然后声明的时候可以省略按照 《特性是一个直接/间接继承自Attrib
Unity shaderLab中,经常会看到 各种Tag(标签)。这里大致分为两类Tag,SubShader Tag 和 Pass Tag。·SubShader Tag Sub的这些只能是在SubShader中,但是不能再Pass中,我们还能使用material.GetTag 函数查询他们。Rendering Order - Queue tag  在3D引擎中,我们经常要对 透明和不透明物体进行排
转载 2024-05-09 22:58:28
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Vector3在构造函数中可以引入三个参数直接赋值Vector3.Distance(Vector3 a,Vector3 b) 算出a和b两个点之间的距离Vector3.magnitude(非静态函数)算出向量之间的膜,多用于计算两个物体之间的距离。Mathf类是数学公式类,可以从里面调用方法或变量来进行数学计算。Vector3.Dot(Vector3,Vector3)计算两个向量之间的点乘。点乘可
源码:#include <iostream>#include <string>#include <vector>#include "ros/ros.h"#include "sensor_msgs/Jo
原创 2022-11-18 22:39:14
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在下载到开发板之前要选择好板和端口,具体参见...
转载 2019-02-20 21:34:00
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今年的春节非同寻常,由于新肺炎疫情的蔓延,假期时间比较长,恰好自己也打算利用春节的假期充充电,所以系统的研究和设计了一下帧同步方案,将其作为自己和公司的一个技术储备,本文中如有疏漏和错误,还请各位多多指教。我一直在脑补这样一种游戏类型,开放世界+位面战斗,这是一种状态同步与帧同步结合的游戏玩法,既不失去在大世界中与玩家交互的乐趣,又可以在战斗时达到极致的爽快感,只要没有进入战斗,那么一直是状态同步
类图:理解:一条命令的周期为发布和接受(执行)。在Unity3D中, 调用者(Invoker)一般为控制器或者角色本身,得到客户端输入,调用具体的命令发布出去。 接受者(Receiver)(说成执行者可能更好理解),一般为角色本身,提供一些命令的具体执行方法。在传统的Unity3D中,通过按键控制物体,一般是以 if(Input.GetKey(KeyCode.W)){ //向前移动的具体逻
在下载到开发板之前要选择好板和端口,具体参见:ZYAR20A 亚克力2驱 蓝牙 298寻迹避障机器人 —— Arduino相关设置代码// 智能小车前后左右综合实验//===============================================================//#include <Servo.h> int Left_motor_go=8...
原创 2021-08-10 09:56:05
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在下载到开发板之前要选择好板和端口,具体参见: ​​ZYAR20A 亚克力2驱 蓝牙 298寻迹避障机器人 —— Arduino相关设置​​ 代码// 智能小车前后左右综合实验//===============================================================//#include <Servo.h> int Left_motor_go
原创 2022-03-23 18:08:13
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UE5中动画重定向问题,新角色滑步,双脚不动向前后左右移动
原创 2024-08-21 11:50:59
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        在游戏开发中,为玩家提供自定义按键设置的功能是一项重要的特性。它允许玩家根据自己的喜好和习惯来配置游戏的按键布局,从而提升游戏体验。在本文中,我们将介绍如何在Unity中创建一个自定义按键设置界面,并保存玩家的按键配置。       
转载 2024-05-31 05:24:26
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