拦截注入--AOP的核心话题。AOP--Aspect Oriented Programming面向方面编程。对我来说这一直是个神密存在,它如何将毫无关联的类关联起来加上统一的行为?看看Unity框架是如何实现的。Unity拦截注入可以在运行时有效捕获对象方法调用,并给对象附加上额外的功能。很适用于改变某单个实例的行为,而不是整个类的行为,这如同装饰模式。装饰模式是什么? namespac
目录1 对象池(Object Pooling)介绍2 实现对象池脚本3 使用对象池生成Cube4 效果展示5 Unity资源商店的对象池插件 1 对象池(Object Pooling)介绍Unity中的对象池(Object Pooling)是一种用于提高游戏性能和减少资源浪费的优化方案。尤其是在需要快速创建和销毁游戏对象时,比如在一些射击游戏中发射子弹时。对象池在游戏运行前预先创建一定数量的对象
转载 2024-10-02 09:51:33
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Objectunity中所有对象的基类。所以觉得有必要做出整理。首先 DontDestroyOnLoad 就是Object类的静态方法 , 楼主在前面的博客中有详细的介绍。这里只提一下,不做任何介绍。一 , 关于实例方法:    ① :GetInstanceID -> 放回Object对象的ID号    定义
原创 2016-11-11 16:10:27
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    当项目越来越大,脚本越来越多,脚本类名间发生冲突的可能性就越大。现实的游戏开发中,是数名程序员针对游戏不同的方面分别开发,但最后都会把各自的劳动成果汇总到一个项目里。但当一位程序员为游戏主角写控制他的代码时,另一位程序员写了相同的代码,用来控制敌人。它们两个可能都选择Controller来作为这个脚本里这个类的类名,当项目合并时,就可能导致冲突。  &nbsp
在C#中所有的类都是直接或者间接的继承Object类一:哪个才是CS中所有类型的父类?在Unity中,Object是UnityEngine.Object(是UnityComponent和GameObject的父类),object是System.Object,它是一个泛型类在C#中,object只是Object的一个别名做个测试可以看出object才是string,int等内置类型的父类...
原创 2021-07-14 14:01:24
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在C#中所有的类都是直接或者间接的继承Object类一:哪个才是CS中所有类型的父类?在Unity中,Object是UnityEngine.Object(是UnityComponent和GameObject的父类),object是System.Object,它是一个泛型类在C#中,object只是Object的一个别名做个测试可以看出object才是string,int等内置类型的父类...
原创 2022-01-25 14:42:18
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    之前写了一篇关于在物体头顶上显示名字的随笔。    估计难懂的点就在各种坐标的转换。    这里详细(就我这水平,怎么可能详细~~~)解说一下。额.............    用另一种方式举个栗子吧。      还是实现在物体的头顶或某个部位显示UI并跟随物体的移动改变位置。&
1、为什么要学变换矩阵        1、将3d物体转换到2d平面        2、为各个空间的运算做准备2、什么是MVP矩阵         MVP矩阵在整个过程中将模型的顶点坐标从local space经过一系列矩阵变换(local space->
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1、一种定义作用域机制,即命名空间。用于放置传统上C和C++全局声明的东西。这种作用域可以命名,访问命名空间的成员采用访问类成员的传统记法:namespace_name::mumber_name。事实上,类作用域可以看做名字空间的特殊情况。 2、一种名字空间名定义局部同义词的机制。 3、一种允许不显示写出namespace_name::量词而访问名字空间成员的机制:使用声
最近团队培养的shader程序员离队了,项目还是需要有人来完成的,所以最近我开始着手来做现在最缺的是时间为了强迫自己坚持把这个学完,在这里决定每天完成一个shader,坚持2个月。第一节   最简单的shader程序----漫反射在过去的计算机图形学中,漫反射的着色过程(diffuse shading)是通过所谓的固定功能光照模型来完成的,它只允许图形程序员通过一些参数或纹理来对单一的光
                                     UnityShader(一)        背景小插曲:    &
[Unity中文课堂教程] C#中级编程 - 10 - 命名空间/using命名空间类似C语言中的库、Python中的包/模块,概念。使用关键字using导入“命名空间”,使用关键字namespace创建“命名空间”对于不加命名空间,直接暴露的代码,且称为处于根空间内吧。脚本①:namespace Exercise_4_21 // 命名空间一 { public class MyClass
转载 2024-05-20 22:27:53
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首先说一下碰到的问题:应美术的要求,项目的Color Space转换为Linear Space(默认为Gamma Space)。转换后,UI出现了半透及颜色偏差的问题。Gamma space:从纹理中采样得到的数值(G(x)1/gamma)直接参与shader计算,然后传入color buffer混合,最后传入Frame Buffer等待渲染。Linear space:勾选sRGB,unity认为
转载 2024-07-04 22:24:55
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踩坑LinearSpace某个群里的某个人说的(○゚ω゚)っ某个群里的分享(ू˃o˂ ू)⁼³₌₃介绍Gamma空间线性空间颜色空间的选择三种情况用Ps将Gamma空间贴图转成线性空间相关连接 某个群里的某个人说的(○゚ω゚)っ1:PS里要设置才能输出线性图,不然都是gamma转换过的; 2:线性空间贴图和gamma贴图制作时一样,只是输出的时候设置一下; 3:如果PS直接输出的是线性的Unity
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学习目标:  大家都知道在一些游戏中常常要创建大量的游戏对象,如果这些对象长期占用一些内存而没有触发垃圾回收机制(以下简称GC)或者过于频繁的触发GC就会导致游戏的帧数暴跌,在移动设备直接造成卡死的现象,那引用对象池的概念,能让这些游戏对象在刚开始的时候就被初始实例化而不会在游戏中频繁生成也不用触发垃圾回收机制,相当于对性能极大的提升,这些都是Unity非常经典的模式,那么在Unity2
转载 2024-02-29 17:55:00
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Unity Editor 创建脚本或者相关文件时里面都会有一些预设的内容比方说 MonoBehaviourusing System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class NewMonoBehaviour : MonoBehaviour { // Start is c
转载 2024-04-11 13:52:23
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文章目录命名空间1、命名空间的定义与访问2、全局命名空间的访问3、程序集间访问命名空间using语句1、引入命名空间2、自动释放资源3、起别名4、using static 指令 命名空间在C#中,命名空间(Namespace)是一种将类和其他相关类型组织在一起的方式。可以将命名空间看作是一个容器,用于管理和组织类和其他类型。通过将相关的类型组织在一起,可以使代码更加清晰和易于维护。命名空间的主要
转载 2024-02-11 21:27:40
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Unity的生命周期官方给的流程图很清晰很详细,这里个人加一些说明:1.Reset只会在编辑器中调用,来初始化脚本的属性,当它第一次连接到对象时,并且在使用重置命令时(点击脚本组件上齿轮里Reset)。2.顺序:Awake -- OnEnable --Start3.OnEnable每次脚本对象 由不可用变为可用时候调用(即所在物体Active且脚本组件Enable)4.物体初始没有激活,则其身上脚
GameObject类1. 官方定义class in UnityEngine/Inherits from:Object/Implemented in:UnityEngine.CoreModule 属于 UnityEngine命名空间下的类,继承于Object类,和Object类一样是UnityEngine.CoreModule下的核心模块类。2.官方描述 Base class for all en
Stencil模板缓冲区(StencilBuffer)可以为屏幕上的每个像素点保存一个无符号整数值,这个值的具体意义视程序的具体应用而定.在渲染的过程中,可以用这个值与一个预先设定的参考值相比较,根据比较的结果来决定是否更新相应的像素点的颜色值.这个比较的过程被称为模板测试. 将StencilBuffer的值与ReadMask与运算,然后与Ref值进行Comp比较,结果为true时进行Pass操作
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