当项目越来越大,脚本越来越多,脚本类名间发生冲突的可能性就越大。现实的游戏开发中,是数名程序员针对游戏不同的方面分别开发,但最后都会把各自的劳动成果汇总到一个项目里。但当一位程序员为游戏主角写控制他的代码时,另一位程序员写了相同的代码,用来控制敌人。它们两个可能都选择Controller来作为这个脚本里这个类的类名,当项目合并时,就可能导致冲突。  &nbsp
1、一种定义作用域机制,即命名空间。用于放置传统上C和C++全局声明的东西。这种作用域可以命名,访问命名空间的成员采用访问类成员的传统记法:namespace_name::mumber_name。事实上,类作用域可以看做名字空间的特殊情况。 2、一种名字空间名定义局部同义词的机制。 3、一种允许不显示写出namespace_name::量词而访问名字空间成员的机制:使用声
[Unity中文课堂教程] C#中级编程 - 10 - 命名空间/using命名空间类似C语言中的库、Python中的包/模块,概念。使用关键字using导入“命名空间”,使用关键字namespace创建“命名空间”对于不加命名空间,直接暴露的代码,且称为处于根空间内吧。脚本①:namespace Exercise_4_21 // 命名空间一 { public class MyClass
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Unity3d 汽车物理引擎 WheelCollider总结                             &
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数组和Array类实现的接口 数组大小是固定的。如果元素个数是动态的就应该使用集合类。集合类型:List<T> 、队列、栈、链表、字典和集。多线程中使用的位数组和并发集合。集合类区别和性能差异:泛型集合类 在System.Collections.Generic 名称空间中。特定类型的集合类 位于System.Collections.Special
学习目标:  大家都知道在一些游戏中常常要创建大量的游戏对象,如果这些对象长期占用一些内存而没有触发垃圾回收机制(以下简称GC)或者过于频繁的触发GC就会导致游戏的帧数暴跌,在移动设备直接造成卡死的现象,那引用对象池的概念,能让这些游戏对象在刚开始的时候就被初始实例化而不会在游戏中频繁生成也不用触发垃圾回收机制,相当于对性能极大的提升,这些都是Unity非常经典的模式,那么在Unity2
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Unity Editor 创建脚本或者相关文件时里面都会有一些预设的内容比方说 MonoBehaviourusing System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class NewMonoBehaviour : MonoBehaviour { // Start is c
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私有变量用“_" int _index=10; 临时变量采用首字母小写: void Hide() { int index=0; } using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using System.Collections; using System.Collections.Generic; /// <
**namespace:**创建命名空间 **using:**引用,使用:这里表示引用命名空间,第二个作用实例化对象时,对象执行完大括号内立刻释放空间。必须实现IDisposable接口的对象才能使用using释放资源。C#中引用命名空间是指在编写代码时,使用using关键字来引用一个或多个命名空间,以便在代码中使用它们的类型。 在C#中,可以使用using关键字来引用命名空间,语法如下:usin
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在Editor文件夹下创建一个AddNamespace文件夹,在下面创建一个NamespaceData.txt文件,用于存储我们需要设置的命名空间的名字,以及是否启用此脚本,因为可能会用到一些框架或插件需要自动生成代码,例如Entitas,如果框架生成的代码被修改了命名空间会引发错误,通过设置一个布尔类型的变量Enable来作为开关,控制是否启用此脚本,开关变量一并存储在此文本文件中。还是在该文件
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# Unity Android 命名空间详解 在使用 Unity 开发 Android 应用时,了解命名空间对于组织代码及避免名称冲突是至关重要的。本文将通过实例讲解 Unity 中的命名空间,并展示如何在 Android 平台上使用它们。我们会包括代码示例,并在最后以状态图形式概述整个过程。 ## 什么是命名空间命名空间是一种在代码中分组相关代码的机制。通过使用命名空间,开发者可以更好
原创 10月前
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本章节涉及一些使用 AssetBundles 的项目的常见问题。从 Unity5 开始的 AssetBundle 系统会在 Object 被打包进 AssetBundle 的时候,查找所有它的依赖。这是基于资源数据库(Asset Database)实现的。依赖信息用于确定将要被包含进 AssetBundle 的 Objects 集合...... 上一章:
文章目录命名空间1、命名空间的定义与访问2、全局命名空间的访问3、程序集间访问命名空间using语句1、引入命名空间2、自动释放资源3、起别名4、using static 指令 命名空间在C#中,命名空间(Namespace)是一种将类和其他相关类型组织在一起的方式。可以将命名空间看作是一个容器,用于管理和组织类和其他类型。通过将相关的类型组织在一起,可以使代码更加清晰和易于维护。命名空间的主要
转载 2024-02-11 21:27:40
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   如题,本文将介绍关于如何制作unity插件,并通过unity调用Android中的程序,并打开Webview访问网页。本文参考雨松momo的文章http://www.xuanyusong.com/archives/1418,在此表示感谢。    开发环境:win7,Unity,Eclipse    手机:me525+  
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如何高效的命名你的项目在做一个项目的时候,我们往往遭遇命名问题的困惑,当看到一些非专业人的代码,看到他们凌乱的码法,有时候真的苦不堪言。深刻知道一个良好的命名规范的重要性,同时在项目中也会遇到一些命名的瓶颈。所以有必要写一篇关于常见命名的方式。以下是通过3年的编程经验,以及参考网上知名的开源项目总结的一点经验。希望共勉1.文件夹命名1.最好用一个单词描述常用项目命名omi、element、mast
命名空间允许我们对相关的类型进行逻辑上的组织,这使得我们很方便的地定位一个类型:举个简单的例子,我们实例化的一个队列,如果不引入命名空间,则要这样写:System.Collections.Queue q=new System.Collections.Queue();那引入命名空间呢? 则只要这样写:Using System.Collections;//引入命名空间Queue q=new Queue
主要区别首先GUI、GUILayout所属的命名空间是UnityEngine。 EditorGUI、EditorGUILayout所属的命名空间是Editor。GUI和GUILayout都可用于游戏界面Runtime下的布局。 使用GUI和EditorGUI需要手动设置控件的Rect方法,这样,布局都是定死了(添加Button的话,Button的Text也不能自适应)。使用GUILayout和Ed
看了雨松大大的这篇文章: Unity3D研究院之Mac&Windows文件写入结尾不一样 个人想能不能一劳永逸呢?答案是肯定的!工具下载地址:http://pan.baidu.com/s/1pJJRcmv自己结合以前项目里有位大神写的一个转换编码的代码,写了个Dll,完美解决了编码不一致的问题、本DLL支持.TXT、CS、 JS、 boo、但是不支持shader脚本,因为内置shader编
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【单选题】支配肱二头肌的神经是【多选题】交通流量的非自动采集方法包括【单选题】硬膜外麻醉将药注入【单选题】( )是全世界各国不惜代价研究智能车辆和自动驾驶的最大动力。【单选题】据统计,2018年全国发生交通事故244937起,死亡人数63194人。其中( )省交通事故发生起数最多,死亡人数达到4917人。【判断题】预案工作是应急管理的重要抓手。【单选题】截止到2018年底,我国汽车保有量达到多少辆
在运行时脚本中使用UnityEditor命名空间,假如该脚本被挂在场景中的物体上,那么:可以这样做,在Unity编辑器中运行时也会正常运行,不会报错。但是当我们打包时会出现以下错误(不管该脚本有没有被挂在任何一个物体上,只要不是在Editor文件夹下,都会报错):The type or namespace name`UnityEditor’ could not be found. Ar
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