最近团队培养的shader程序员离队了,项目还是需要有人来完成的,所以最近我开始着手来做现在最缺的是时间为了强迫自己坚持把这个学完,在这里决定每天完成一个shader,坚持2个月。第一节 最简单的shader程序----漫反射在过去的计算机图形学中,漫反射的着色过程(diffuse shading)是通过所谓的固定功能光照模型来完成的,它只允许图形程序员通过一些参数或纹理来对单一的光
文章目录自言自语一、C# builltin二、URP总结 自言自语又是好久没有更新笔记了。最近项目真的很忙。一直想更新的笔记现在才有空梳理。今天要记载的就是平面反射。一、C# builltin由于平面反射一般只需要传RT(RenderTexture)给shader使用。所以这次笔记就不用放上相应shader了。具体可以用平面反射实现水面效果,镜面反射,倒影等等一些列效果。并且,由于转换矩阵都是复
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2024-05-16 06:54:10
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目录一、镜面反射效果图 二、制作Plane镜面三、箱子Shader(被镜面照射的物体)四、制作将planeNormal和planePos传递给Shader的C#脚本一、镜面反射效果图 二、制作Plane镜面不透明物体且先于箱子渲染,模板测试写入1,是一个表面着色器Lambert漫反射+颜色Shader "Unlit/PlaneShader"
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Propertie
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2024-07-24 17:04:20
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【学习资料】 《C#图解教程》(第24章): 电子书下载:https://pan.baidu.com/s/1mhOmBG0 【内容】对以下文章的整合:详解C#中的反射(主要参考):C#反射机制 :https://zhu
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2024-05-14 22:11:53
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平面反射通常指的是在镜子或者光滑地面的反射效果上,如下图所示, 上图是一个光滑的平面,平面上的物体在平面上有对称的投影。一、平面反射的原理对于光照射到物体表面然后发生完美镜面反射的示意图,如下所示, 对于平面反射,假设平面上任意一点都会发生完美的镜面反射。因此,眼睛看到物体的一点的反射信息是从反射向量处得到的,这个可以用下图来表示, 这个实际上相当于,眼睛从平面的下面看向反射向量,如下图所示, 因
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2024-03-18 08:49:03
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作为离开学校十几年的学渣,最近决定要改一改过分功利地追求工程进度,得过且过的烂习惯。从最基础的光照理论复习起来。当年的课本镇住题头先。一般计算机图形学在讲解光照理论[1]时都是如下的顺序。虽说都是过时了的技术,但是你们fashion的PBR还是以这些老祖宗为基础的。魔改的时候,请注意这些是骨头动不了。1.1 Shading 着色方式 1.1.1 Flat shading平面着色 这是
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2024-03-20 10:00:33
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本文简述了渲染管线的三大阶段:应用阶段、几何阶段、光栅化阶段。
定义: 显卡内部处理图像信号的并行处理单元,也称为渲染流水线发生位置: CPU和GPU渲染机理: 将图像所具备的图形信息(顶点、纹理、材质、摄像机位置等)经过一系列阶段的处理,最终转换为屏幕上的图像.渲染流程:应用阶段几何阶段光栅化阶段应用阶段 Application Stage发生位置: C
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2024-02-20 11:50:30
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Unity中反射光照是如何工作的 先来看个案例问题,下图中,苹果的反射效果看起来是很奇怪的。 在它的表面上反射了两种不同颜色的Spot Light光源,还反射了不属于室内环境的来自天空盒的光线,这是有问题的。在解决这个问题之前,我们需要知道在Unity中反射是如何工作的。Unit
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2024-04-15 14:10:03
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前言:最近在学习反射相关的内容,从反射的原理到Cube Map的生成及使用,Reflection Probe的原理及使用,重点研究了Box Projection Reflection Probe与Fake Interior(假室内效果)的关系,及其背后的原理。运行环境:Unity 2020.3.18f1Render Pipeline: URP测试场景:Unity 3D Sample Scene(U
Unity中的反射CubeMap采样box projection反射探针插值多次反射Reference CubeMap采样Unity提供了Unity_GlossyEnvironment函数来对cubemap进行采样。该函数的实现如下:half3 Unity_GlossyEnvironment (UNITY_ARGS_TEXCUBE(tex), half4 hdr, Unity_GlossyEnv
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2024-03-18 07:05:15
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平面反射1.平面反射的原理平面可以用来模拟光滑度很高的镜面效果,但是只能用在高度一致的平面,很多水体渲染方案中的反射部分,就是用平面反射来解决的,下面先讲一下实现平面反射的方法思路。1.1基本思路最简单的光线反射向量推导: 由反射现象可知,入射角等于反射角,对于反射材质,我们只能利用现有的法线和入射光线的方向来计算反射光线的方向,所以进行下面的计算: 求反射光线的代码:float3 reflect
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2024-02-24 00:24:39
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情况说明1,笔者的Unity版本是2020.3.0f1, 使用Unity默认老管线和Standard Shader。ForwardRendering实时渲染,没有烘焙。 2,所有的资源通过ab加载。,这边开发环境下编辑器使用的是android模式,加载的ab资源也是安卓下的ab,因此会出现GPU层shader的不兼容,我这边也是按照常规做法在客户端代码增加UNITY_EDITOR宏,在宏内为相应的
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2024-08-26 17:39:25
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一些概念: 在图形学中,立方体纹理是环境映射的一种实现方法。也算是反射和折射实现的第一步。环境映射的主要作用就是模拟周围环境,而使用了环境映射的物体就像是在表面镀上了一层金属。 不过需要注意的是,立方体纹理可以用来反射环境,但是不能反射使用了该立方体纹理的物体本身。因为立方体纹理不能模拟多次反射的结果。(需要使用全局光照系统来解决这个问题)。所以尽量对凸面体使用这个纹理而不要对凹面体使用。在Uni
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2024-06-07 13:04:08
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Unity 小科普老规矩,先介绍一下 Unity 的科普小知识:Unity是 实时3D互动内容创作和运营平台 。包括游戏开发、美术、建筑、汽车设计、影视在内的所有创作者,借助 Unity 将创意变成现实。Unity 平台提供一整套完善的软件解决方案,可用于创作、运营和变现任何实时互动的2D和3D内容,支持平台包括手机、平板电脑、PC、游戏主机、增强现实和虚拟现实设备。 也可以简单把 Unity
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2024-04-01 11:01:50
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大家好,我是Zander。 今天来说一下在游戏中如何使用镜面反射来给玩家制造出强烈的视觉冲击和超现实感。 在Unity中,已经为我们提供了一个高光函数,我们可以在自己的着色器中使用。这个函数也就是BlinnPhong镜面反射光照模型,它是高光类型中的俄译中更加基础且高效的形式。由于它已经集成到U
文章目录1、镜面反射ShaderLab的方式2、逐顶点的镜面反射3、逐像素光照计算 1、镜面反射ShaderLab的方式 我们回忆之前的公式: 我们计算镜面反射需要四个参数:入射光线 、材质的高光反射系数 、视角方向 、反射方向 。而其中,反射方向 又需要由表面法线 和 光源方向 公式不难写出,不过,CG提供了计算反射方向的函数:reflect(i, n)。其中参数:i 为入射
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2024-06-26 10:15:13
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下面说一下Reflection Probe, 大家都知道:当使用标准着色器时,每一个材质都会具有一定程度的镜面反射(specularity)和金属反射(metalness)属性,在没有强大的硬件来处理即时光迹追踪反射的情况下,我们得仰赖预先计算著色反射,我们使用了一个由六张描述天空的图片所组成的方体贴图(Cubemap)然后在和其他光和地表信息混合运算来仿真如同我们真实世界看到的反射效果。从Uni
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2024-06-06 05:42:27
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写在前面
通过上一节,我们已经知道如何创建我们自己的Cubemaps,现在,我们可以来看一下如何使用这种新的贴图类型来在Shaders中模拟反射效果。使用Cubemaps进行反射的原理实际上非常简单,但是这将给你的Shader效果带来翻天覆地的变化。它的原理主要是通过模型表面的每个顶点的法向量,去查找Cubemap贴图上的某一个位置。这种查找将会返回一个颜色值,来模拟这个Cubemap反射
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2024-05-14 21:23:40
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1、Cubemap是啥Cubemap,即立方体纹理,包含6张图像,每张图像对应立方体的一个面,跟二维纹理不同,我们使用三维坐标去对这种纹理进行采样, 在unity中,可以使用Cubemap来实现天空盒子以及环境映射,环境映射可以模拟出场景中周围的环境,使用了环境映射材质的物体可以反射出周围的环境,就像反光镜或者反光金属一样。 2、制作Cubemap通常,制作Cubemap的方法大概有三种
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2023-09-06 22:14:40
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平面反射的具体内容可以参考以下几篇文章,都总结得很不错:https://zhuanlan.zhihu.com/p/493766119?utm_id=0下面是平面反射实现的具体思路:首先在原相机的基础上拷贝一个反射摄像机,其位置等的参数保持和原来的摄像机一样,之后我们会为这一个反射摄像机添加一个脚本,脚本会为这两个摄像机进行同步,并利用反射摄像机渲染出一张物体经过镜面反射的渲染纹理,最后
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2024-05-08 08:21:16
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