文章目录命名空间1、命名空间的定义与访问2、全局命名空间的访问3、程序集间访问命名空间using语句1、引入命名空间2、自动释放资源3、起别名4、using static 指令 命名空间在C#中,命名空间(Namespace)是一种将类和其他相关类型组织在一起的方式。可以将命名空间看作是一个容器,用于管理和组织类和其他类型。通过将相关的类型组织在一起,可以使代码更加清晰和易于维护。命名空间的主要
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2024-02-11 21:27:40
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XML 命名空间提供避免元素命名冲突的方法。 命名冲突 在 XML 中,元素名称是由开发者定义的,当两个不同的文档使用相同的元素名时,就会发生命名冲突。 这个 XML 文档携带着某个表格中的信息:<table>
</table> 这个 XML 文档携带有关桌子的信息(一件家具):<table>
</table> 假如这两个 XML 文档被一起使用,
内容开始多了,慢品慢尝才有滋味。 一、命名空间namespace 用于解决类重名问题,可以看作类的文件夹. 若代码与被使用的类,与当前的namespace相同,则不需要using. 若namespace不同时,调用的方法:
曾经被“类型对象指针”和“同步块索引”困扰,网上查了很多,也还是一头雾水的状态,花了些时间,做了比较深入的了解后,想做个总结,如能给还处在迷茫中的朋友一些帮助,那我不胜荣幸,也欢迎大家提出指正,我也将不胜感激。废话不多说,进入正题。很多人可能问,这俩(类型对象指针,同步块索引)和标题有什么关系?不是讲值类型和引用类型吗?其实关联性很强,稍后会讲到,先从最基础的开始。值类型 and 引用类型所谓值类
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2024-07-09 11:08:19
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av28779788?p=79视频学习笔记当前为-->第二部分:C#基础数据类型数据类型类型分类类型归属内存分配内存分配栈区存放方法(调用时出生,调用结束时销毁);方法中的值类型变量(局部变量);引用类型变量和它的引用,实际数据存放在堆区. 局部变量(值类型/引用类型)存储位置:值类型:变量本身在栈中,值(数据)在栈中 引用类型:变量本身在栈中,变量的值存储实际数据的内存地址(引用),内存地
C# Unity使用 1.引用對象2.在app.config中進行配置<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>
<configuration>
<configSections>
<section name="unity"
type="Microsoft.Practices
语言C#CLR的原理CLR全称Common Language Runtime(公共语言运行库),可以理解为.Net Framework的虚拟机,.Net Framework编译时不同的语言最终都会被编译成中间语言IL(Immediate Language),CLR在运行时会用实时编译器JIT(Just In Time)把IL动态编译成对应平台的可执行代码从而实现跨平台GC的原理GC全称Garbag
一. 为什么FSM?FSM ,如其名有限状态机,就是说啊这是一个可以枚举出有限个状态,并且这些个状态在特定条件下能够来回切换的机器。 在小游戏里面出现的简单 AI 体验:怪物巡逻、怪物追击、目标丢失继续巡逻、发生战斗血量不足逃跑、发生战斗血量为0死亡等等,大多出自它手啦! 另外FSM的理念又似乎随处可见,细心的你有没有在某一刻发现 Unity 的 Animator 其实就是一个有限状态机
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2024-07-08 22:19:49
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什么是msvcp140u.dll?msvcp140.dll是Microsoft Visual C++ Redistributable的一个组件,它包含了许多用于C++编程的函数和类。如果你的系统缺少了这个文件,那么你可能会遇到“找不到msvcp140.dll无法继续执行代码”的错误提示。msvcp140 表示的是 14.0 版本的 Visual C++ 运行时。相关的错误可能源于多种不同原因,比如
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2024-04-30 18:34:47
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接触Unity 3D 时间不长,看到网上有人问怎么通过Unity来调用Dll,而且发现这个问题似乎是用unity的朋友并不熟悉DLL的使用造成的,正好我使用过C++,对DLL还比较熟悉,因此写了一个小小的教程来谈谈unity的Dll调用方法。1.创建DLL困扰Unity人员的主要问题大概出于Dll不会生成。这个确实比较麻烦,我这里给出一个vs 2008中创建DL
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2024-03-18 13:16:02
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有好几个月懈怠没有加强自我学习了,我觉得不能这样下去。citect2018也下载很久了,一直想尝鲜,一直自我安慰时间还早。还是得自我学习,今后什么情况谁也想不到,多会一点总归是好的。 Citect的界面有微软的IDE风格,刚开始的时候觉得不习惯,单看了一段时间后,也挺好的。第一步先在unity中新建一个项目,简单的建立变量。2. citec
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2024-06-05 13:12:07
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脚本生命周期 要点以下关于密封类的说法,正确的是A. 密封类可以用做基类 B. 密封类可以使抽象类 C. 密封类永远不会有任何派生类 D. 密封类或密封方法可以重写或继承答案解析:
sealed关键字密封该类,不可派生或继承该类。关于MonoBehavior.LateUpdate函数描述错误的是A. 当 MonoBehaviour类 被启用后,每帧调用一次 B. 常被用于处理 Rig
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2024-05-31 23:17:18
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Visual Components(可视化组件)
There are new components and gameObjects that have been added with UI that allow for ease of creation and GUI specific functionality. This section will cover t
Unity3D学习之代码入门---变量和方法变量: 成员变量:表明对象的状态,也称为实例变量(成员变量又称为成员属性,它是描述对象状态的数据,是类中很重要的组成部分。)[变量修饰符] 类型说明符 变量名1.修饰符:private,protected,public,static,默认(f
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2024-05-09 09:50:21
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1 变量定义1.1 公共变量public int hp = 200; public变量会作为游戏物体的属性显示在属性面板上。之后,在C#代码中初始化变量的值发生改变,属性面板上变量值不会发生变化。变量实际值以属性面板上的值为准但是,在start()或者update()方法中更新变量的值,变量的值和属性面板上的值都会变化1.2 私有变量private int mp = 100;私有变量的值不会显示在
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2024-03-05 17:52:20
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因为一些基础的数学问题,前前后后一共研究了四五天,今天终于有些眉目了,记录下来备忘。一、火炬之光场景配置文件分析 火炬之光的场景涉及到几个部分:1、资源文件,包含基础的模型、粒子、怪物等等。我们暂时只看模型,就是一个一个的mesh文件,同时几
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2024-04-09 14:32:33
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Unity相关知识体系梳理(一)c#语言_2昨天我们进行了C#的第一部分的梳理,即C#的起源部分。而我们接下来要讲的是C#中,也是所有语言中最底层也是最根源的东西,变量,常量,数据类型。C# 数据类型值类型变量是一个程序操作的存储区的名字,在 C# 中,每个变量都有一个特定的类型,类型决定了变量的内存大小和布局。范围内的值可以存储在内存中,可以对变量进行一系列操作。C#变量分为以下几种类型:值类型
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2024-05-29 22:22:58
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Unity有个很好的功能,大致是很多专注于PC的engine没有提供的(因为没有必要),就是能加载主包外的资源,这个主包外的资源,unity把它叫做bundle。这个功能的提供,主要是在web上或者是ios、android等设备上,主包太大的话,会遇上下载主包时间太长,体验不佳;或者是有些市场直接就限制了主包的大小。制作的bundle的方式,这里只讲bundle中连scene都带入的: 1、As
Unity笔记(一)C#语言C#与Java的相同点是面向对象面向对象的特点是封装、继承、多态程序生命周期:Awake ->OnEable-> Start -> FixedUpdate-> Update -> LateUpdate ->OnGUI ->OnDisable ->OnDestroy程序基础结构 命名空间{ 类{ 方法{ 语句{ } } }
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2024-07-18 13:58:09
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我们使用过Wincc就会知道,如果安装过AS-OS引擎,那么可以在下位机建立好符号表之后上载到Wincc中,省去上位机建立变量的麻烦,尤其是在变量非常多的情况下。Citect也有类似的功能。 我们在前面unity练习的例子上新建一些变量如下:
保存项目。 新建一个Citect项目。建立好集群、网络地址、IO服务器、IO设备。点击菜单“通信”-“IO设备”,弹出的
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2024-04-03 14:20:09
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