1. NGUI简介NGUI: Next-Gen UI kit(以下简称NGUI)是一个第三方的Unity开发包(我原来以为是Unity自带的),下载下来后是一个unitypackage的文件,导入后会发现工具栏多了一个NGUI的菜单:在Assets文件夹中也多了一个NGUI的文件夹,其中Editor是编辑器拓展, Examples是示例工程(打开Examples下的Scenes
我用的是unity5.4.3版本的一、窗口打开:从菜单栏查看播放器设置,选择 Edit->Project Settings->Player二、全局设置第一部分:
Company Name 公司名称
Product Name 产品名称,当游戏运行时,这个名字将出现在菜单栏。并且也被使用来设置参数文件。
Def
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2024-03-25 13:17:56
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制作游戏或者平面程序最枯燥且繁琐的一步可能就是制作UI了。对面美术人员给过来的PSD或者切图,对照一张布局图来一个一个UI的拼不仅会消耗很多时间,而且往往会有像素级的偏差,对于有强迫症的美工或者程序来说大概会有点抓狂。值得庆幸的是还是有现成的插件供我们使用,可是实现自动切图和一键生成界面。 之前在使用psd2ugui,可以在某宝直接买到但不支持中文图层名,不能设置anchor和pivot,生成的
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2024-07-23 11:15:42
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Unity有个很好的功能,大致是很多专注于PC的engine没有提供的(因为没有必要),就是能加载主包外的资源,这个主包外的资源,unity把它叫做bundle。这个功能的提供,主要是在web上或者是ios、android等设备上,主包太大的话,会遇上下载主包时间太长,体验不佳;或者是有些市场直接就限制了主包的大小。制作的bundle的方式,这里只讲bundle中连scene都带入的:1、Asse
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2024-05-19 16:00:48
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提示:文章写完后,目录可以自动生成,如何生成可参考右边的帮助文档 文章目录前言
一、设置天空盒
二、设置物体反射天空盒的效果 前言本文为作者积累知识所写的一些Unity引擎的小知识,小技巧,在这里作者会不定期的更新,希望能帮到大家。 提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考一、设置天空盒首先我们打开Unity,我的版本是2020
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2024-08-19 01:40:04
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Bloom泛光在游戏中使用非常广泛,这个也是衡量引擎渲染能力的一个指标,Bloom泛光渲染是一个后处理算法,在这里先介绍关于Bloom泛光的现象,对于明亮的光源和区域经常很难向观察者表达出来,因为监视器的亮度范围是有限的。一种区分明亮光源的方式是使它们在监视器上发出光芒,光源的的光芒向四周发散。这样观察者就会产生光源或亮区的确是强光区。(译注:这个问题的提出简单来说是为了解决这样的问题:例如有一张
1. 显示与消失主要使用Phase(相位)0-1的变化来实现;建立一个Canvas与ImageImage里加入ExampleMaterials的一个Material加入SSFS Manager脚本,用于控制Material的播放与隐藏加入2个按钮,绑定SSFSManager里Show与Hide函数 (参详官方的Demo_SignSwitcher.cs,封装一个Show与Hide的类)using S
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2024-10-29 19:01:53
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# Unity设置Android开发环境指南
## 引言
Unity是目前最流行的游戏开发平台之一,支持跨平台开发,包括Android操作系统。本文将详细讲解如何在Unity中设置Android开发环境,包括必要的工具、环境配置及代码示例,帮助开发者顺利地将Unity项目构建为APK文件,并在Android设备上运行。
## 准备工作
在开始进行Android开发之前,需要确保您的计算机上
原创
2024-10-22 04:43:04
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一.[HideInInspector] :解析是就会将inspector中的对应的调整框隐藏比如:原本声明一个字段:当用是public时,unity的自动会在inspector显示该变量。还会有一个修改框 public int showInt = 0;这样很方便可以管理一些变量,但是呢:比如有一些变量,咱们需要把它公开(比如别的类需要用到),但是又不想在inspector显示怎么办? 那么[H
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2024-09-13 19:15:47
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关于Input组件,有款比较知名的插件叫Easy Touch,在许多的项目中都应用过,在Untiy的Standard Assets下也有一款官方的Input插件-CrossPlatformInput,我之前还没有使用过,所以参考了一些资料,将简单的使用教程记录一下。 关键词: 1.Input组件和Gesture手势 2.Unity Remote 3.Survival Shooter官方教程 4.J
要求分别使用 IMGUI 和 UGUI 实现使用 UGUI,血条是游戏对象的一个子元素,任何时候需要面对主摄像机分析两种实现的优缺点给出预制的使用方法实现IMGUI实现使用GUI.HorizontalScrollbar,通过其长度来表示血条的长度,以实现血条的可视化。设置满血为100,实现加/减血功能,每次变化血量为10。using System.Collections;
using System
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2024-07-03 06:16:06
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物理材质 Physic Material
Date:2012-07-06 14:10
The Physic Material is used to adjust friction and bouncing effects of colliding objects. 物理材质用于调整摩擦力和碰撞单位之间的反弹效果。To create a Physic Ma
Roll Ball 案例(其二)上一小节的链接:Roll Ball 案例(其一) 上一节通过键盘监听来给小球施加力,从而控制小球移动,这节接着学习。 学习的视频链接为:视频链接P29 控制相机1. 相机tip:相机的朝向是其z轴方向可以像修改其他物体的位置一样来修改相机的位置和旋转(缩放无效)2. 获取对象由于代码附在相机的组件中,所以获取相机这个对象中的Transform组件很容易。对象的名字直
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2024-07-12 09:57:32
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介绍文档中会进行SceneView的自定义扩展,实现显示常驻GUI和添加自定义叠加层(Custom Overlay)。最近项目开发用回了原生的Unity UI相关内容。对于之前常用的FairyGUI来说,原生的UGUI对于UI同学来讲有些不太方便。再加上这次会进行一些固定的脚本绑定,想在UI制作时直接加进到组件上,所以有了这篇文章。这篇文章是在制作完工具后进行的提炼,偏向代码方面。在制作相关工具时
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2024-06-06 10:38:15
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3dMax 和 Unity 的单位、尺寸问题很让人抓狂。希望我的小心得能帮助到大家。一、3dMax和Unity的单位关系让我们在Unity的场景中放置一个Cube。它是unity的标准立方体,尺寸是1m*1m*1m。为了方便对比,给它一个红色的材质,叫它小红。小红的中心点在正中央而不在脚下,所以我们要把它的y坐标提高0.5。得到这样的画面。如果要用3dmax创建出和小红一样的立方体,应该怎么设置单
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2024-03-05 13:49:26
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4.前面三种都是需要if else switch case去判断的,现在写一种不需要条件判断的。思想是以多数服从少数,多数包含少数的实现,少数调用。文字上难以理解,直接上代码比较好。还是防具和武器播放不同动画的栗子,这里假如武器种类多,防具数目比较少,也就是武器是多数,防具是少数。public class ArmorBase
{
public virtual void PlayAnimat
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2024-03-21 17:11:28
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文章目录相机管理器调整相机敌人类优化融合导航测试代码敌人移动速度销毁对象加载敌人配置敌人生成方式优化血槽组件 相机管理器调整相机首先将主相机调整为正交镜头,这样可以防止模型畸变。X轴旋转角度调整为 50°。 创建相机控制类,并写入以下代码:using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
namespace TDGameDemo.Contro
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2024-08-12 17:15:27
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今天有人问我怎么做背包。我说:亲,百度呀。他说:度了,但还是觉得问你好。于是有了这篇文章。思路思路先行!背包是这些东西的组合:A,【背景】:一般使用Image或者Panel。B,【元素容器】(可视区域):就是背包里的那些元素,滚动的时候不能超出的UI范围,一般使用Panel,添加<Mask>组件C,【元素】:一般是Button,当然也有好多人用Image做底,再拼接其他元素。D,【滚动
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2024-05-29 01:02:56
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点New(新建懒得写了,反正不是智障应该都会)
创建好的项目会自带一个场景,场景会自带Main Camera (主摄像机),Directional Light (方向光)
系统自带几个可以创建的3D游戏对象
Cube 立方体
Sphere 球体
Capsule 胶囊
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2024-04-30 19:44:20
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我是一年经验的web程序员,想学习一下wpf,比较喜欢做项目来学习,所以在网上找了一些项目,分析代码,尽量能够做到自己重新敲出来第一个项目是中间的方块会不停的旋转。第一步,新建wpf项目第二步,为xaml窗体布局下面是源代码(不是我写的)先给grid设置背景颜色: Background="Black"然后拖一个ContentControl到窗体上,默认的contentcontrol为删掉