Roll Ball 案例(其二)上一小节的链接:Roll Ball 案例(其一) 上一节通过键盘监听来给小球施加力,从而控制小球移动,这节接着学习。 学习的视频链接为:视频链接P29 控制相机1. 相机tip:相机的朝向是其z轴方向可以像修改其他物体的位置一样来修改相机的位置和旋转(缩放无效)2. 获取对象由于代码附在相机的组件中,所以获取相机这个对象中的Transform组件很容易。对象的名字直
转载 2024-07-12 09:57:32
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Unity笔记-01脚本注意事项一般不写构造函数,Unity3D里,我们通常使用的最多的类就是继承自 MonoBeaver 这个接口的作为组件负载在物件上的类。要知道,构造函数最大的好处之一,就是初始化成员变量。而到Unity3D里头,官方的做法是希望你把成员变量的初始化放在Insector窗口中设置。如你知道的那样,比如,你写一个Public int Speed,那么你所附载的组件上找到设置这个
转载 2024-08-19 14:12:16
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  Create Mirror —— 创建镜子,点击下载 —— 项目资源本教程,无需自己找镜子Shader,只需2个脚本即可在Unity中创建一个简单的模拟镜面反射效果1. 在场景中创建一个 Plane —— 用来作为镜子2. 同时创建一个材质球 /Material —— 给到 Plane 上3. 修改新创建的 Material 的 Shader 为 Unlit/Texture
转载 2023-10-12 12:48:40
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前言:如题,我在已知一个平面L和物体A,我希望得到镜像后的物体B的位置和旋转。效果:推导:首先我们需要知道物体的对称坐标A',我们现在能已知A坐标以及平面L的法线,如果我们能得到B的坐标,我们可以根据中点公式C=1/2(a+b),反推得到对称点A',所以我们现在需要求出B点的坐标。常规数学上的思路:根据平面L=ax+by+cz+d(a,b,c,d都是已知),法向量是(a,b,c),并且已知A点的坐
1Create Mirror —— 创建镜子本教程,无需自己找镜子Shader,只需2个脚本即可在Unity中创建一个简单的模拟镜面反射效果1. 在场景中创建一个 Plane —— 用来作为镜子2. 同时创建一个材质球 /Material —— 给到 Plane 上3. 修改新创建的 Material 的 Shader 为 Unlit/Texture 2Create Camera ——
根据上面的说明两个旋转面(圆圈)怎么会共面,让我迷糊。假设共面,那这两个旋转面的法线应该是旋转轴,要想两个面共面,那旋转轴肯定平行的。但问题是以模型坐标(齐次坐标系)为旋转轴,无论旋转那个轴,其它两个轴也会相应的变化,而且相互垂直。就不会发生共面,不会出现万象锁???网上说欧拉角坐标轴旋转是按顺序旋转的,即父子关系,如下图还是不明白上图的旋转轴在哪???!下面我用unity演示一下从上面看,无论旋
转载 2024-10-26 21:38:43
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# Unity Docker镜像:构建和使用的完整指导 ## 引言 在现代游戏开发中,Unity作为一个强大的游戏引擎,受到越来越多开发者的青睐。然而,传统的开发和部署环境往往会因为操作系统和库的差异造成兼容性问题。Docker能够有效地解决这一问题,它允许我们在一个隔离的环境中运行应用程序,并确保在不同环境中的一致性。本篇文章将介绍如何创建和使用Unity Docker镜像,并提供相关的代码
原创 10月前
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# 使用Unity Docker镜像的指南 在如今的开发环境中,Docker已成为一款颇具人气的工具。它通过容器化技术简化了应用的开发、测试和部署流程。Unity作为一款强大的游戏引擎,其使用Docker镜像进行项目部署和开发,可以极大地提高开发效率与一致性。本文将介绍Unity Docker镜像的基本概念,并提供相关的代码示例和应用场景。 ## 什么是Unity Docker镜像? Doc
原创 9月前
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继续昨天的文章,在开始今天的文章以前我们来回顾下上一篇文章中的内容: 1、所有的Unity3D脚本都继承自MonoBehaviour 2、Start()方法是脚本的初始化方法,Update()方法是用于更新逻辑,由系统每隔一段时间自已调用 3、OnGUI()方法用于绘制界面GUI,所有界面相关的工作都要在这里完成 4、GUI.Button()方法用于设置一个按钮,当返回值为True时表示按钮按下
原理就是把道具做成触发器,触发器就是当我们有碰撞发生的时候,只会检测碰撞,而不会有任何改变物理运动状态的过程。触发器非常适合道具拾取,因为它不会改变原本运动物体的任何物理属性,但是依然会检测碰撞,响应物理事件。  道具拾取实例1.创建Unity项目和文件目录,保存场景2.导入金币模型资源rc_fx_obj_04_mod.FBX和obj_04_tex.png,设置材质球的shad
转载 2024-05-24 13:05:58
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初识Unity界面布局界面布局设置第一次打开Unity时,应用默认界面布局,如下图所示。点击右上角的"Default"(有时是"Layout"按钮)打开下拉菜单,可以改变界面布局。在Unity中最常见的布局是Default布局和2 by 3布局。Unity中所有窗口都可以通过拖动标签的方式自定义位置,它们可以像windows窗口一样悬停在显示器中央,也可以附着在其它标签的周边。上图中,“Hiera
转载 2023-10-15 21:38:26
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准备与打包AssetBundle:在Editor内,点击任意prefab或资源文件,在右下角(默认Editor布局)AssetsBundle处可设置此prefab的Assetsbundle属性。 例如在下图中,点“New…"可以创建这个prefab的AssetBundle名称。名称也可以设为路径模式,例如在名字中加入“/”,这样可以将多个AssetBundle更清楚的分类。 资源设置好了Asset
转载 2024-04-12 16:19:54
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在第一或第三人称ACT和FPS游戏中,相机的运动需求是多种多样的,Unity内置的Cinemachine包可以助你快速实现不同相机功能,例如范围追踪,边界设置等。例如,考虑这样一个功能,这在很多游戏中都是非常常用的:1.在屏幕中心的一定范围内摄像机追踪一个主角单位,但这是一个惰性相机,当且仅当主角快要离开屏幕中心向屏幕边缘移动时相机才跟随过去。2.当摄像机运动到了地图边缘时,它不再继续追踪目标,也
转载 2024-07-25 00:36:14
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Camera参数(Unity2019.4.9)Clear Flags 包含4种方式 1)Skybox: 天空盒(默认)在屏幕空白处显示当前摄像机的天空盒,如果没有指定天空盒,则会显示默认背景色。 2)Solid Color:空白处将显示默认此处设置的背景色。(自行调整背景颜色) 3)Depth only:仅深度,该模式用于对象不被裁剪。(第二个相机的Depth值比第一个相机的值大,Culling
转载 2024-03-15 21:19:39
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说到运镜 这个可以说是可以把游戏提升很高一个档次 尤其是对于3D的游戏 之前我写过用cimerachine插件来实现的运镜 大家如果有兴趣可以去看下 然后这次我用最最普通的camera和PlayableDirector组件来实现一下我们的运镜我之前写过TimeLine的用法 TimeLine用法链接 建议大家去看一下在我看来PlayableDirector和动画组件是一样的 只不过两个各有特点 动
转载 2024-07-23 09:48:58
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零、前言镜面反射是游戏里十分常见又比较麻烦的需求,大多情况都需要额外创建一个摄像机,根据镜面镜像反转位置来渲染镜子中的内容。不过我们如果基于 Stencil 原理来操作,就可以不需要额外创建摄像机就可以实现镜面效果了噢!相信大家都看了前几章后(应该)(文章链接),对于模板 Stencil 作用会有个感性的理解:遮罩作用。那这篇文章将使用模板 Ste
Variables position: Vector3 物体在世界坐标中的位置。 transform.position=Vector3(10,10,10)//把物体放到(x=10,y=10,z=10)的位置 localPosition: Vector3 相对位置,或自身位置,物体相对于父物体的位置。 eulerAngles: Vector3 轴向旋转角度,相对于
转载 2024-04-29 11:57:51
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Unity3D是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。Unity类似于Director,Blender game engine, Virtools 或 Torque Game Builder等利用交互的图型化开发环境为首要方式的软件。其编辑器运行在Window
我用的是unity5.4.3版本的一、窗口打开:从菜单栏查看播放器设置,选择 Edit->Project Settings->Player二、全局设置第一部分: Company Name 公司名称 Product Name 产品名称,当游戏运行时,这个名字将出现在菜单栏。并且也被使用来设置参数文件。 Def
转载 2024-03-25 13:17:56
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目录Canvas(画布)Basic Layout(基础布局)实例 1.画布(Canvas)  画布是所有UI元素的父物体,任何UI元素都存在于画布之上。画布上所有UI元素的绘制顺序是根据其在场景中的层级结构(Hierarchy)中的位置,从上到下,从第一个子物体到最后一个这样的顺序绘制的。UI的显示顺序也由此决定,后面绘制的UI元素更靠前。  渲染模式  画布有一个渲染模式(Render
转载 2024-03-05 12:16:16
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