我用的是unity5.4.3版本的一、窗口打开:从菜单栏查看播放器设置,选择 Edit->Project Settings->Player二、全局设置第一部分:
Company Name 公司名称
Product Name 产品名称,当游戏运行时,这个名字将出现在菜单栏。并且也被使用来设置参数文件。
Def
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2024-03-25 13:17:56
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友情提示:本内容是在官方文档的基础上学习做的笔记,有官方内容也有自己的理解FairyGUI编辑器使用=============FairyGUI的项目文件结构.objs 内部数据目录。注意:不要加入版本管理,因为这里的内容是不需要共享的。assets 包内容放置目录,资源内容都在这里面,里面还可以分不同的包,便于区分管理(看下图)settings 配置文件放置目录。****.fairy 项目识别文件
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2024-06-17 19:40:00
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制作游戏或者平面程序最枯燥且繁琐的一步可能就是制作UI了。对面美术人员给过来的PSD或者切图,对照一张布局图来一个一个UI的拼不仅会消耗很多时间,而且往往会有像素级的偏差,对于有强迫症的美工或者程序来说大概会有点抓狂。值得庆幸的是还是有现成的插件供我们使用,可是实现自动切图和一键生成界面。 之前在使用psd2ugui,可以在某宝直接买到但不支持中文图层名,不能设置anchor和pivot,生成的
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2024-07-23 11:15:42
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介绍文档中会进行SceneView的自定义扩展,实现显示常驻GUI和添加自定义叠加层(Custom Overlay)。最近项目开发用回了原生的Unity UI相关内容。对于之前常用的FairyGUI来说,原生的UGUI对于UI同学来讲有些不太方便。再加上这次会进行一些固定的脚本绑定,想在UI制作时直接加进到组件上,所以有了这篇文章。这篇文章是在制作完工具后进行的提炼,偏向代码方面。在制作相关工具时
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2024-06-06 10:38:15
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(本文章是关于Unity的基础知识做的归纳,非常适合于新手对基础的把握,知识来源于VIPSKill)一.Unity主要面板:Hierachy:层级面板,游戏场景中的资源,比如UI,模型等。Scene:场景面板,用于管理游戏场景中的各种游戏物体。Game:游戏场景面板,实际玩家的视角。Project:项目面板,用于管理项目中的所有资源。Inspector:检查面板,可以理解为属性窗口,查看Hiera
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2024-07-29 09:39:58
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1.目标 如果我们刚刚接触Unity,或许我们应该把这个视为第一个教程.这里我们将讲解Unity的界面和如何在三维空间中创建基本的游戏对象. 为了更形象的说明,我们将创建一个简单的场景并且让一个角色在地面上行走.2.界面布局在开始之前,我们先设定界面布局为2Split模式. -选择菜单栏Window->Layouts->2by 3.这时我们的界面分成了5个主要区域: 1.Scene场景
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2024-02-27 14:36:41
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工作中使用软件经常会出现各种提示框?确定XXXXXX吗?选项一般是三个,是,否,取消。今天心血来潮,于是也尝试自己用unity制作一个简单的消息提示框。 准备工作: 首先需要搭建一个最简单的消息框界面。 然后开始编写编写一个单例模式类,专门用来管理各种消息提示框,代码如下:public class SingleMessageBox : MonoBehaviour {
public stat
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2024-04-08 11:16:48
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初识Unity界面布局界面布局设置第一次打开Unity时,应用默认界面布局,如下图所示。点击右上角的"Default"(有时是"Layout"按钮)打开下拉菜单,可以改变界面布局。在Unity中最常见的布局是Default布局和2 by 3布局。Unity中所有窗口都可以通过拖动标签的方式自定义位置,它们可以像windows窗口一样悬停在显示器中央,也可以附着在其它标签的周边。上图中,“Hiera
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2023-10-15 21:38:26
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第一种 AS导出Jar包到Unity1,新建一个AndroidStudio空项目,包名要和Unity3D的包名一样2,导入unity的jar包到空工程3.修改MainActivity继承UnityPlayerActivity4.修改build.gradle 导出jar坑点::很多教程没明确要求 要在AndroidMainfest里把默
目录Canvas(画布)Basic Layout(基础布局)实例 1.画布(Canvas) 画布是所有UI元素的父物体,任何UI元素都存在于画布之上。画布上所有UI元素的绘制顺序是根据其在场景中的层级结构(Hierarchy)中的位置,从上到下,从第一个子物体到最后一个这样的顺序绘制的。UI的显示顺序也由此决定,后面绘制的UI元素更靠前。 渲染模式 画布有一个渲染模式(Render
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2024-03-05 12:16:16
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【Unity使用UGUI实现王者荣耀UI界面(三)】登录界面以及加载界面优化【只是用来玩玩的,不要太当真】
zhans 1. 加载界面进度100%跳转登录界面这个功能好做,只需要将上次预留的代码补充上,打开Jindu.cs类下面初始化两个GameObject的对象private GameObject loadPanel; // 加载页面
private Canvas canvas;
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2024-03-10 19:14:26
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UICamera-可以添加到任何相机,包含事件系统.UICamera是每个UI的重要组成部分.它负责发送Camera中所有NGUI的活动.如果场景中仅有一个Camera,要确保它附有
UICamera脚本.如果有多个相机,确保至少用来渲染UI的相机有UICamera脚本.当将这个脚本放在主相机上时,在游戏场景中的所有都将有
OnClick, OnHover, OnDrag等事件.参数
Toolti
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2024-06-07 22:01:31
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1.WebApi是什么 ASP.NET Web API 是一种框架,用于轻松构建可以由多种客户端(包括浏览器和移动设备)访问的 HTTP 服务。ASP.NET Web API 是一种用于在 .NET Framework 上构建 RESTful 应用程序的理想平台。 可以把WebApi看成Asp.Net项目类型中的一种,其他项目类型诸如我
Unity XR Input 获取Quest和Pico各个按键状态,按下、抬起、按下中测试使用的是Unity2021.3.8和Quest2,只需绑定事件即可获取Quest各个按键状态,按下,抬起,按下中··使用以上代码时碰到些小问题(调试时获取不到设备,按钮冲突),部分内容做了修改实现效果全部代码 MonoSingleton.csusing UnityEngine;
namespace Comm
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2024-09-04 09:35:43
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【贪玩巴斯】Unity3D初学圣经 二—— unity界面布局介绍 & unity常用面板介绍 「1-5 到 1-7」—— 2022年1月20日本文对应视频P5 1-5 到P7 1-7unity初始界面介绍1.布局设置2.常用面板介绍scene面板的操作 本文对应视频P5 1-5 到P7 1-71-52021年12月15日听课只需要认真听,不用急着实现。名称和路径都不能以中文。(可能现在
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2024-08-07 10:45:04
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动画下载网站: mixamo 如果下载的动画表现比较怪异,注意调整Unity的骨骼映射动画Clip 动画状态机 动画替身 Avatar切换参数: Trigger类型 类似Bool, 只是执行了,自动会改变值位默认值,适合攻击一次的动作添加动画切换的条件 HasExitTime, 取消勾选,当前动画没有播放完成就可以切换到下个动画使用代码改变参数值,从而改变动画状态public Animator a
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2024-06-12 17:20:33
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开始界面是一个游戏最常见的元素,作品或大或少都会有这些东西。下面里面4.6之后Unity3D自带的UGUI,实现一个公告栏和开始界面,以此说明Unity3D中是怎么布置游戏UI的。如下图所示,开始游戏之前,我们会给用户公告比较长,但用户可以通过滑动滑块看完。具体制作步骤如下:1、新建一个Canvas,切换到2D界面,不懂的可以参详《【Unity3D】Helloworld》里面有具体做法,然后如下图
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2024-05-23 13:27:54
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unity3D的界面并不复杂,界面的布局也可以通过Layout下拉列表进行改变,下面就进行简单的介绍。1、场景面板:上图最左侧上半部分,该面板为Unity3D的编辑面板,用于将所需要的模型,灯光以及其他物体对象放置在面板中,构建游戏所需呈现的画面。2、游戏面板:上图最左侧下半部分,该面板显示的是游戏运行时的画面,即玩家直接看到的画面,可以根据游戏面板的效果在场景面板进行相应的调整。3、层次面板:上
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2024-07-29 15:59:30
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今天收到unity的邮件,然后便浏览了下2018的新特性。 https://blogs.unity3d.com/cn/2018/05/02/2018-1-is-now-available/?utm_campaign=saas_china_announcement_2018-05-Unity-2018.1-launch-CN&utm_cnotallow=2018-artist-2018.1
UICamera-可以添加到任何相机,包含事件系统. UICamera是每个UI的重要组成部分.它负责发送Camera中所有NGUI的活动.如果场景中仅有一个Camera,要确保它附有UICamera脚本.如果有多个相机,确保至少用来渲染UI的相机有UICamera脚本.当将这个脚本放在主相机上时,在 游戏 场景中的所有都将有OnClick, OnHover, OnDrag等事件. 参数 Tool
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2024-08-29 14:34:15
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