一.[HideInInspector] :解析是就会将inspector中的对应的调整框隐藏比如:原本声明一个字段:当用是public时,unity的自动会在inspector显示该变量。还会有一个修改框 public int showInt = 0;这样很方便可以管理一些变量,但是呢:比如有一些变量,咱们需要把它公开(比如别的类需要用到),但是又不想在inspector显示怎么办? 那么[H
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2024-09-13 19:15:47
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在Unity打包安卓平台APK包时,需要使用到KeyStore对其APK进行签名。Android系统在安装Apk的过程中,会对Apk进行签名校验,校验通过后才能安装成功。比如申请第三方SDK(,支付)时会检验及使用。1. 签名是什么?签名是什么,先来看为什么需要签名 。大家都知道,在消息通信时,必须至少解决两个问题:一是确保消息来源的真实性,二是确保消息不会被第三方篡改。在安装Apk时,同样需要确
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2024-05-23 08:23:32
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建议在UnityHub上下载Unity时直接点上安卓打包,这样不会出现错误,以下安装方法只适合2019以下下载jdk方法: 注意根据Unity版本安装对应的JAVA JDK 官网: 连接自己设置路径,不能有中文路径!后面要用到路径所以不要随便安装下面一步很重要,如果没有jre文件的话需要自己生成: 用管理员身份打开cmd转到安装目录 比如我这里安装的D盘的JAVA里 cmd输入:’D:’转到安装目
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2023-11-21 20:23:56
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ios 文档添加手写签名 As of Mac OS X Yosemite, you can mark up email attachments, including PDF files and image files, in Apple Mail on the Mac, making Mail a powerful productivity app. Now, that fe
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2024-07-13 10:03:10
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实际操作中遇到的问题:1.导出aar,在Jenkins的打包WordFlow中,app安装后闪退,并且发现打出的包权限不是新的,所以新的tools-debug.aar在打包中是报error 的2.本地打包测试,没有app 的签名文件,安装中,系统会认为是另一个包 解决新的aar打包不成功的测试 方法:1.用dev_sdk导出Gradle源项目,主AndroidMainfest.xml,清
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2024-05-14 16:57:00
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使用Sign in with apple 插件,为Unity开发的游戏加入Apple ID登陆功能注意事项:Apple ID登陆应用可以获取到用户苹果账号ID、用户全名、用户邮箱、用户身份token以及用户授权码(Notice:用户全名以及用户邮箱仅当用户第一次登陆应用时才会获取)用户启动应用后,Apple ID快速登陆应该首先执行,如果用户之前授权过本应用,则弹出对话框让用户再次确认登陆来得到用
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2024-03-16 04:00:22
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第三方稳定的tf签名苹果ipa企业签名怎么设置 c6wlmsv第三方稳定的tf签名苹果ipa企业签名怎么设置 包月签名多少钱。苹果签名中的testflight上架也叫作TF签名,它是目前苹果签名中为的一种签名方式,受到了市场上很多者的青睐。如果我们要做tf签名,那么首先要先了解清楚做testflight上架所需的资质材料是哪些以及具体的流程和步骤是怎么样的。签名仍是市场上主流的苹果签名方式,原因是
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2024-01-12 15:59:37
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我用的是unity5.4.3版本的一、窗口打开:从菜单栏查看播放器设置,选择 Edit->Project Settings->Player二、全局设置第一部分:
Company Name 公司名称
Product Name 产品名称,当游戏运行时,这个名字将出现在菜单栏。并且也被使用来设置参数文件。
Def
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2024-03-25 13:17:56
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实现思路:先说笔锋效果。对笔锋效果的处理,一般在一笔的开始和结尾处特殊处理,特别是横竖笔画。再说线条的透明度。一般来说,下笔速度慢、下笔力量重的地方,线条颜色较深;下笔速度快、下笔力量轻的地方,线条颜色较浅。再说线条粗细。一般来说,下笔速度慢、下笔力量重的地方,线条较粗;下笔速度快、下笔力量轻的地方,线条较窄。利用曲线上的点和对应的笔宽计算出圆形,利用图形模块的填充效果将圆形填充;处理轮廓处:对于
原创
2023-04-10 14:49:34
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在开发过程中,其实很难兼顾到一边开发,一边在导入资源的时候又同时给资源设置Assetbundle名字及后缀,这里就需要用代码去批量处理,是分成小文件夹打包,在某些情况下,单个资源需要单独打成一个包。 需要用一个字典把要被打包的资源存起来static Dictionary<string, AssetBundleBuild> maps = new Dictionary<string,
上一次把主角的刚体和碰撞器组件加上了,然后这次我的目标是让主角至少站在地图上。 这是现在做好的地图 我在tilemap上加了这个组件。 这个组件给了我们绘制的地图一个碰撞器,也就是说我们的地图可以和主角碰撞了。 然后发现整个画成的地图都变成了一个大碰撞器,下步是将不需要变成碰撞器的图片的碰撞器去掉 在笔记1中将素材拖拽进调色板时会提示保存到某个路径中,我把他们仍进了这个叫tiles的文件里,这个就
标签的概念标签在C#中也被叫做特性。特性(attribute)是一种允许我们向程序的程序集添加元数据的语言结构。它是用于保存程序结构信息的特殊类型的类。特性的目的:告诉编译器把程序结构的某组元数据嵌入程序集。可以通过特性应用到结构来实现特性的使用1、通过在结构前放置特性片段来应用特性。2、特性片段由方括号包围特性名和参数列表构成。Unity的常用标签标记字段[Space][Space]:可以与上面
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2024-03-21 13:36:24
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单例模式(Singleton)一、单例模式定义二、单例模式说明三、反对过多使用单例四、少用单例模式时如何方便地引用到单一对象1、让类具有计数功能来限制对象数量2、设置成为类的引用,让对象可以被取用3、使用类的静态方法四、总结 一、单例模式定义单例模式(Singleton)在GoF中的定义是:确认类只有一个对象,并且提供一个全局的方法来获取这个对象。 单例模式在实现时,需要程序设计语言的支持。只要
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2024-06-30 07:11:57
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制作游戏或者平面程序最枯燥且繁琐的一步可能就是制作UI了。对面美术人员给过来的PSD或者切图,对照一张布局图来一个一个UI的拼不仅会消耗很多时间,而且往往会有像素级的偏差,对于有强迫症的美工或者程序来说大概会有点抓狂。值得庆幸的是还是有现成的插件供我们使用,可是实现自动切图和一键生成界面。 之前在使用psd2ugui,可以在某宝直接买到但不支持中文图层名,不能设置anchor和pivot,生成的
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2024-07-23 11:15:42
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大多数人都知道如何 创建电子邮件签名 的程序如Microsoft Outlook ,因为它很容易,但建立专业的HTML电子邮件签名的在线电子邮件服务如Gmail , Hotmail及雅虎邮件是一个真正的痛苦。 I had written earlier about a 我已致函前约 Greasemonkey script called Insert HTML Signature , which w
Unity有个很好的功能,大致是很多专注于PC的engine没有提供的(因为没有必要),就是能加载主包外的资源,这个主包外的资源,unity把它叫做bundle。这个功能的提供,主要是在web上或者是ios、android等设备上,主包太大的话,会遇上下载主包时间太长,体验不佳;或者是有些市场直接就限制了主包的大小。制作的bundle的方式,这里只讲bundle中连scene都带入的:1、Asse
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2024-05-19 16:00:48
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提示:文章写完后,目录可以自动生成,如何生成可参考右边的帮助文档 文章目录前言
一、设置天空盒
二、设置物体反射天空盒的效果 前言本文为作者积累知识所写的一些Unity引擎的小知识,小技巧,在这里作者会不定期的更新,希望能帮到大家。 提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考一、设置天空盒首先我们打开Unity,我的版本是2020
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2024-08-19 01:40:04
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1. NGUI简介NGUI: Next-Gen UI kit(以下简称NGUI)是一个第三方的Unity开发包(我原来以为是Unity自带的),下载下来后是一个unitypackage的文件,导入后会发现工具栏多了一个NGUI的菜单:在Assets文件夹中也多了一个NGUI的文件夹,其中Editor是编辑器拓展, Examples是示例工程(打开Examples下的Scenes
1. 显示与消失主要使用Phase(相位)0-1的变化来实现;建立一个Canvas与ImageImage里加入ExampleMaterials的一个Material加入SSFS Manager脚本,用于控制Material的播放与隐藏加入2个按钮,绑定SSFSManager里Show与Hide函数 (参详官方的Demo_SignSwitcher.cs,封装一个Show与Hide的类)using S
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2024-10-29 19:01:53
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Bloom泛光在游戏中使用非常广泛,这个也是衡量引擎渲染能力的一个指标,Bloom泛光渲染是一个后处理算法,在这里先介绍关于Bloom泛光的现象,对于明亮的光源和区域经常很难向观察者表达出来,因为监视器的亮度范围是有限的。一种区分明亮光源的方式是使它们在监视器上发出光芒,光源的的光芒向四周发散。这样观察者就会产生光源或亮区的确是强光区。(译注:这个问题的提出简单来说是为了解决这样的问题:例如有一张