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一、设置天空盒
二、设置物体反射天空盒的效果 前言本文为作者积累知识所写的一些Unity引擎的小知识,小技巧,在这里作者会不定期的更新,希望能帮到大家。 提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考一、设置天空盒首先我们打开Unity,我的版本是2020
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2024-08-19 01:40:04
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为了通过使用预计算实时全局光照(PRGI)去生成一种光照解决方案,我们必须初始化预计算过程。在开始之前,我们的场景中必须有一个被标记为Lightmap Static的对象物体。可以通过层级视图(Hierarchy)的功能,您可以轻松管理并选择哪些GameObject要用于光照预计算。 管理这些对象有非常多的方法,但这不是今天教学讨论的目的。但这里需要,重点指出的就是:好的对象管理流程可以大大提升对
Cg是类似于C语言的发展起来的图形编程语言,Cgraphics,它的很多表达式if...else...和C语言非常相像,也和C#非常相像。 由于Shader是写给显卡执行的,所以没有输出语句来调试,很多地方调试不了,只能靠Unity编辑器来帮我们报错,写起来一定要小心谨慎。 基本类型表达式
1:语法和C语言类是,有对应的编译器,程序是给显卡运行;
2: 可以从渲染流水线中获得对
序言:关于UnityUGUI系统还是挺复杂,这里记录一下平常遇到的问题。正文:UI世界坐标系和屏幕坐标系的统一接触过U3D的同学都知道当我们在项目中新建UI对象时,都会在创建在名为Canvas的对象下,如下图这几天在工作中遇到一个问题,就是 UI跟随鼠标运动,本来使用的是以下程序:var x = Mathf.Clamp(Input.mousePosition.x, 0, Screen.width)
什么是颜色迁移简单的讲,就是将一张图片A的颜色分布转移到另一张图片B上,其中B称为原图片,A称为目标图片。例如下面的例子,b是原图片,a是目标图片,c是做迁移之后生成的图片。算法很多人都讲过,可以参考这篇https://zhuanlan.zhihu.com/p/37018069。 图片来自论文:https://www.cs.tau.ac.il/~turkel/ima
小菜最近看到了一篇关于Shader实现的放大镜效果,酷炫的效果让小菜倍生好奇,冲动之下还是搬来练练手,刚好巩固下自己的顶点片元着色器编码。 有没有想学习的冲动!!! 文章的开始先来介绍一款好用的vs编辑shader的免费插件。ShaderlabVS可以支持部分关键字提示。这将解决困扰好多编写shader没有预选关键字提示的痛苦。微软自身的HLSL这款小菜也用过,感觉不是很好用。
1.(位置大小信息)在U3D新建一个简单的项目,默认有主摄像机和灯光,然后我们新增,一个Cube,然后调整大小,将其命名成地板,下面是地板的参数,Position是位置,Rotation是旋转的信息,Scale是缩放信息,所以Z是长度,X和Y分别是平面上的宽和高2.(刚体)然后在新建一个Cube,将其命名为Player,将其调整大小,放到地板上,默认Player是没有碰撞体积的,我们需要在Play
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2024-04-15 08:20:40
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UI图是完整的, 但导入Unity后UI图残缺了 把MeshType改成Full Rect美术只给了左边一半UI, 用2张图在Unity里拼, 然后发现中间有缝 把 Filter Mode 改成 Point(no filter) MeshType 也要改成 Full Rect改特效的startLifetime特效是沿直线发射粒子, 需求是用startLifetime控制特效的长度这样, 长度不是瞬
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2024-06-21 07:25:31
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(本文章是关于Unity的基础知识做的归纳,非常适合于新手对基础的把握,知识来源于VIPSKill)一.Unity主要面板:Hierachy:层级面板,游戏场景中的资源,比如UI,模型等。Scene:场景面板,用于管理游戏场景中的各种游戏物体。Game:游戏场景面板,实际玩家的视角。Project:项目面板,用于管理项目中的所有资源。Inspector:检查面板,可以理解为属性窗口,查看Hiera
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2024-07-29 09:39:58
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刺客信条英灵殿白屏怎么应对?从游戏发售到现在,不少玩家遇到了各种大小bug,目前官方给出了一些方案,详情一起来看下这篇刺客信条英灵殿常见问题解决方法汇总吧。刺客信条英灵殿常见问题解决方法汇总 关于游戏内贴图花屏的解决方法: 更新电脑操作系统(仅限Win10)和显卡驱动,将版本更新至最新后,重新登录游戏查看。 关于游戏内无字幕、无语音的解决方法: 目前该问题已修复。 关于游戏白屏的解决
用接口,抽象出每个类的共同点状态机的基本属性using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public interface IState//interface 状态机接口
{
void Enter();//进入时
void Exit();//退出时
void L
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2024-09-23 07:09:59
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笔者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,建议读者使用与 Unity 2018 相近的版本,避免一些因为版本不一致而出现的问题。【Unity Shader】(三) ------ 光照模型原理及漫反射和高光反射的实现【Unity Shader】(四) ------ 纹理之法线纹理、单张纹理及遮罩纹理的实现【Unity Shader】(五) ------ 透明效果之半透明效果的
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2024-05-20 20:09:29
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一:创建粒子效果:在Hierarchy面板中,Create->Particle System在Assets文件夹内右键->Import Package->Particle导入粒子效果包在Hierarchy面板中选中Particle System后,可在Inspectors面板中修改粒子系统的相关参数,来达到不同的粒子效果:Max Particle:最大生成粒子数量Prewarm(
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2024-02-14 13:37:29
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上周接到了一个小任务,要在UI界面控制模型动画的播放——人物动画播放结束时调用宠物动画,宠物动画结束时调用人物动画。听起来是不是很简单?年轻!我一开始也是这么认为的,后来发现这个项目使用的是dll类库。代码结构如下图:其中,RowingUI是控制UI的脚本,Game是游戏界面逻辑。Game中包含RowingUI的引用,可以访问到RowingUI中的类。我们的UI使用的是这样的结构,直接把3D模型放
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2024-08-28 13:52:50
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金属模式:金属参数 当在金属工作流(不同于镜面工作流)下工作时,表面的反射成都和光照反应由金属性级别和平滑度级别来修改。 当使用这个工作流时,镜面反射仍然被生成;但依赖于给予Metallic和Smoothness级别的设置而自然出现,不是被指定的。 金属模式并非仅仅用于看起来应该是金属的材质!此模式名为金属,是因为用户控制表面如何成为金属或非金属的方式。金属性参数材质的金属参数决定了表面如何“像金
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2024-06-14 17:05:25
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最近其实做了好多东西,但是实在是忙啊没有时间归纳和总结,先把最近做的这个东西拿出来和大家分享后续逐步把所会的东西一点点分享出来先放一个效果出来:法线水最终效果 ://.zhihu./video/1154034073386377216法线水其实和顶点偏移+曲面细分的波浪水本质是一样的只是波浪的呈现方式不同,我们可以通过学习法线水的制作方式掌握大致的架构,然后慢慢升级更
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2024-06-07 18:09:04
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一、Canvas画布(Canvas)是容纳所有UI元素的区域。当我们创建UI元素时如果场景中没有Canvas,Unity会自动创建一个,并将UI元素作为Canvas的子项。二、Canvas组件Canvas上一个最重要的组件就是Canvas组件,所有UI元素都必须是添加了Canvas组件的游戏物体的子对象。它主要设置了UI的渲染模式,包括:Screen Space - Overlay、Screen
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2024-06-13 10:28:44
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# Unity 调用 Java 并回调
在开发移动应用程序时,有时需要在 Unity 中调用 Java 代码,并在 Java 代码执行完毕后回调 Unity 的函数。这种跨平台的通信方式可以帮助我们实现更加复杂和强大的功能。本文将介绍如何在 Unity 中调用 Java 并进行回调的具体步骤,以及提供代码示例来帮助读者更好地理解。
## 流程图
```mermaid
flowchart TD
原创
2024-04-05 06:07:26
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粒子系统是在三维空间渲染出来的二维图像,主要用于烟,火,水滴,落叶等效果。一个粒子系统由粒子发射器、粒子动画器和粒子渲染器三个独立的部分组成。Unity中自带了一些粒子效果,在Assets>ImportPackage>Particles,即可将Prticles.UnityPackage导入到项目中,这些粒子效果包括:Dust(沙尘)、Fire(火焰)、Water(水)、Smoke(烟雾
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2024-08-06 11:25:06
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unity图文镶嵌This year, in the “What’s New in Metal” session at WWDC, Apple showed our Unity demo of adaptive tessellation written using Metal. The demo shows a low polygon sphere being tessellated w
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2024-06-30 21:30:43
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