文章目录设置碰撞相互碰撞自碰撞表面碰撞碰撞过滤刚体 Rigidbodies怎么运行的Collision constraints 碰撞约束冲击传播 Shock propagation 布料与地形和一些盒子发生碰撞。将 ObiCollider 组件添加到场景中的任何碰撞器中,以使其与 Obi 配合使用。您可以将此组件添加到 SphereColliders、MeshColliders、BoxColl
转载 2024-08-28 16:29:54
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一个UnityShader的基础结构如下所示:Shader "ShaderName"{ Properties{ //属性 } SubShader{ //显卡A使用的子着色器 } SubShader{ //显卡B使用的子着色器 } Fallback "VertexLit" }Unity在背后根据使用的平台来吧这些结构编译成真正
下载地址:(若失效请留言)链接1:https://pan.baidu.com/s/1gF_Dm36k89vzsiQbyz00XA 提取码:8oxp      (19.11.17更新)链接2(有反应上面的版本较低,也可试试这个):https://pan.baidu.com/s/1WtG5mzGWNLlgOPAylWKPtg提取码:j7p7  &nbs
1、Event Function:事件函数Reset() :被附加脚本时、在游戏物体的组件上按Reset时会触发该事件函数Start() :在游戏初始化时会执行一次Update() :每一帧都会运行这个方法FixedUpdate(): 会在指定帧调用该方法多少次LateUpdate(): 晚于Update的运行顺序,但是FPS和Update是一样的Awake() Start() : 都是在游戏物体
转载 2024-09-01 22:51:31
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1. 写在前面 前几天看了cgcookie的一个教程,学习了下怎么根据已有人物模型制作一个仿版的NPC人物,感觉挺好玩的,整理一下放到博客里! 先看一下教程里面的最终效果。 是不是很像个幽灵~ 下面是我在自己的工程中实验的结果。 中间是游戏角色,两遍两个就是NPC啦。 这种技术得到的效果和贴图关系很大,所以如果效果不好再画一张贴图吧 2. 实现 实现非常简单,一共包含三个部分:
1.面向对象特征1) 封装:指能够把一个实体的信息、功能、响应都装入一个单独的对象中的特性。2) 继承:继承的方法允许在不改动原程序的基础上对其进行扩充,这样使得原功能得以保存,而新功能也得以扩展。这有利于减少重复编码,提高软件的开发效率。3) 多态:同一操作作用于不同的对象,可以有不同的解释,产生不同的执行结果。在运行时,可以通过指向基类的指针,来调用实现派生类中的方法。4)抽象:抽象(Abst
转载 2024-07-02 20:41:34
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本文概述: 分析Unity中几个2D物理关节组件的基本功能、使用方法、运用场景等开发环境:Unity2019.3.0a2 / VS2017说明: 较比于源项目,我自行做了如下设置 主场景为Demo对Unity新版本下的新参数进行解释简单做了新的UI对各脚本的注释及修改对场景下物体有序归类: 将各组件的示例物体归于对应组件名称的空物体下,例如涉及DistanecJoint2D组件的物体存放于
     joint :关节的意思     我们先来看看吧   ~~~~ Hinge Joint     链条连接 他可以模拟两个物体间用一根链条连接在一起的情况,能保持两个物体在一个固定距离内部相互移动而不产生作用力,但是达到固定距离后就会产生拉
转载 2024-07-16 11:10:26
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题目 给定一根长度为n的绳子,请把绳子剪成m段(m、n都是整数,n>1并且m>1),每段绳子的长度记为k[0],k[1],…,k[m]。请问k[0]* k[1] * … *k[m]可能的最大乘积是多少? 例子 例如,当绳子的长度是8时,我们把它剪成长度分别为2、3、3的三段,此时得到的最大乘积是18
原创 2021-07-08 13:38:50
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迭代器什么是迭代器?1.1 C#中的迭代器迭代器模式是设计模式中行为模式(behavioral pattern)的一个例子,他是一种简化对象间通讯的模式,也是一种非常容易理解和使用的模式。简单来说,迭代器模式使得你能够获取到序列中的所有元素而不用关心是其类型是array,list,linked list或者是其他什么序列结构。这一点使得能够非常高效的构建数据处理通道(data pipeline)-
给你一根长度为 n 的绳子,请把绳子剪成整数长度的 m 段(m、n都是整数,n>1并且m>
原创 2022-12-13 11:18:24
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简介:本教程供小白作入门使用,深入学习需要寻找完整的的《设计模式》教材。本教程一般包括理解部分,和标准化的回答部分。 目录:1.设计模式介绍   1.1 理解设计模式   1.2 标准答案:什么是设计模式2. 状态模式    2.1 理解状态模式    2.2 标准答案:什么是状态模式 
题目描述给你一根长度为 n 的绳子,请把绳子剪成 m 段(m、n都是整数,n>1 并且 m>1),每段绳子的长度记为 k[0], k[1], …, k[m]。请问 k[0]xk[1]x…xk[m]可能的最大乘积是多少?例如,当绳子的长度是 8 时,我们把它剪成长度分别为 2、3、3 的三段,此时得到的最大乘积是 18。输入描述:输入一个数n,意义见题面。(2 <= n &l...
给你一根长度为n的绳子,请把绳子剪成整数长的 m 段(m、n 都是整数,n>1 并且 m>1,m<=n),每段绳子的长度记为 k[1],...,k[m]。请问 k[1]x...xk[m] 可能的最大乘积是多少?例如,当绳子的长度是 8 时,我们把它剪成长度分别为 2、3、3 的三段,此时得到的最大乘 ...
转载 2021-01-05 18:35:00
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题目描述有N条绳子,它们的长度分别为Li。如果从它们中切割0.00)。输出格式:切割后每条...
原创 2022-12-01 16:59:55
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题目描述​ 有 N 条绳子,它们的长度分别为 Li。如果从它们中切割出 K 条长度相同的绳子,这 K 条据规模与约定​ 时间限制:1 s​ 内存限制:256 M​ 100% 的数据保证 1≤n≤k≤10,
原创 2022-12-27 12:51:30
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绳子 题目:给你一根长度为 n 的绳子,请把绳子剪成整数长度的 m 段(m、n都是整数,n>1并且m>1),每段绳子的长度记为 k[0],k[1]...k[m-1] 。请问 k[0]*k[1]*...*k[m-1] 可能的最大乘积是多少?例如,当绳子的长度是8时,我们把它剪成长度分别为2、3、3的三段,此时得到的最大乘积是18。 示例 1: 输入: 2 输出: 1 解释: 2 =
原创 2023-06-15 14:32:00
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题目描述给你一根长度为n的绳子,请把绳子剪成m段(m、n都是整数,n>1并且m>1),每段绳子的长度记为k[0],k[1],...,k[m]。请问k[0]xk[1]x...xk[m]可能的最大乘积是多少?例如,当绳子的长度是8时,我们把它剪成长度分别为2、3、3的三段,此时得到的最大乘积是18。输入描述:输入一个数n,意义见题面。(2 <= n <= 60)...
原创 2022-08-10 15:51:09
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插件原理:绳索的实现是通过一些约束将粒子链接起来而构建的。由于粒子没有方向(只有位置),因此无法模拟扭转效果,并且绳索无法保持其静止形状。但是,可以将绳索撕裂/裂开,并且可以在运行时更改其长度。一,创建绳索:蓝图的创建及其参数设置创建蓝图的两种方式Assets-> Create-> Obi-> RopeBlueprint右键单击项目文件夹,Create-> Obi->
插件下载地址Obi Rope插件地址Obi Rope插件地址 一、绳子解算类脚本控制 1.Max Particles :最大粒子数2.Max Diffuse Particles://最大传播默认粒子数3.Simulate When Invisible: (当绳索在摄像机视野范围外)是否仍模拟绳索效果4.Collider Group: 参与绳子物理碰撞的碰撞器集合5.参数设置:1) Mode:模型类
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