最近开始学习Unity开发,由于以前一直都是从事C/C++开发,所以对于Unity的脚本语言方面,选择了最相近的C#。由于从头开始学习C#是没有必要的,所以就恶补了一下必须的C#知识^-^1.C#中使用//(双斜杠)来表明本行的剩余部分代表注释。2.C#中语句是按顺序执行的,每条语句以分号结尾。3.C#中的函数执行一系列语句的行为,称为语句块---一对大括号中包含0条或多条语句。4.一个函数可以通
1.fbx2.glb3.gtlf4.obj简述: .obj文件是Alias|Wavefront公司为它的一套基于工作站的3D建模和动画软件"Advanced Visualizer"开发的一种标准3D模型文件格式,很适合用于3D软件模型之间的互导,也可以通过Maya读写。 .obj文件是一种文本文件,可以直接用写字板打开进行查看和编辑修改。文件特点:obj3.0文件格式支持直线、
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# 使用Python PIL库创建圆形Mask 在图像处理领域,使用Mask(蒙版)是一种非常流行的手段,它可以帮助我们对图像进行特定区域的操作。本文将探讨如何使用Python的PIL(Pillow)库创建圆形Mask,并对其进行图像处理。 ## 什么是MaskMask是用于选择或者遮挡图像中某些特定区域的工具。在图像处理中,Mask的形状和类型多种多样,可以是正方形、圆形、渐变等。通过
原创 4天前
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一、Mask组件遮罩,Rect Mask矩形Mask(Rect Mask2D组件),图片Mask(Mask组件)(图片Mask的透明度不为0的部分显示子图片,为0的部分不显示子图片) Rect Mask矩形Mask:1.创建一个Canvas2.配置Canvas,上一章讲过3.在Canvas下面创建一个空子节点,取名Mask,专门用来做遮罩处理4.在Mask节点下面再创建一个UI的Imag
下载source code - 1.9 KB介绍不久前,我试图找到一个不错的圆形按钮控件。但是我找不到一个符合我需要的,所以像一个无聊的程序员一样,我决定写我自己的。我“几乎”完成了它,我猜它可以有更多的功能,但它对我的特殊情况有效,所以我决定利用那个传统,即“如果它有效,就不要碰它”。虽然我自己说过,但我觉得这些扣子看起来不错——你得自己判断!它是如何工作的我的类“RoundedButton”继
Unity UI Mask实现原理Mask的实现思路: 与Image组件配合工作,根据Image的覆盖区域来定位显示范围,所有该Image的子级UI元素,超出此区域的部分会被隐藏(包括UI的交互事件)Mask的实现原理:Mask会赋予Image一个特殊的材质,这个材质会给Image的每个像素点进行标记,将标记结果存放在一个缓存内(这个缓存叫做 Stencil Buffer)当子级UI进行渲染的时候
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在HDRP管线中,材质需要使用Mask Map贴图,这个贴图由四张子图合成。子图都是灰度图,灰度图只有一个通道,灰度图每个像素的值由8位表示,8位能表示的无符号整数范围为0~255。Mask Map是RGBA图,其有四个通道,每个通道由8位表示,共32位。每个通道的值的范围也为0~255。因此,可以用四个灰度图构成一个RGBA图,RGBA的每个通道的值为对应的灰度图的像素值。这便是制作Mask M
前言UGUI的裁切分为MaskMask2D两种目录Mask原理分析RectMask2D原理分析RectMask2D和Mask的性能区分 一、Mask原理分析Mask:IMaskable,IMaterialModifier我们先来看Mask。它可以给Mask指定一张裁切图裁切子元素。我们给Mask指定了一张圆形图片,那么子节点下的元素都会被裁切在这个圆形区域中。Mask的实现原理:1.
Unity 3D - Mask和RectMask2D区别 :主要区别:区别1: Mask主要处理不规则图形遮罩效果 RectMask2D只能做矩形遮罩.区别2: Mask需要一个Image来当作遮罩区域,子节点在Image[渲染区域]才会显示 RectMask2D以自身RectTransform为裁剪区域,子节点在[RectTransform区域]内显示从效果上看 Mask+无图Image是可以替
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Unity UGUI中Mask和RectMask2D 每个月一次经验分享,连比划带抄的完成了。1、 Mask和RectMask2D原理 (1)、Mask 由于裁切需要同时裁切图片和文本,所以Image和Text都会派生自MaskableGraphic。 如果要让Mask节点下的元素裁切,那么它需要占一个DrawCall,因为这些元素需要一个新的Shader参数来渲染。(查看源码)Image对象在进
目录:Unity - Timeline 知识汇总 翻译时Timeline版本:Timeline 1.2.11Using an Animation Override track and an Avatar Mask使用动画覆盖轨道和角色骨骼动画遮罩在这次任务中,将演示如何使用Animation Override track(动画覆盖轨道的功能)与Avatar Mask(角色骨骼部件遮罩)来替换Ani
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Mask组件是比较常用的组件之一可以使用Mask去限制渲染3D的RawImage的形状 官网的下面有Mask的实现原理,有点像shader里面的部分 Mask的主要作用是根据提供的图片对Mask所挂物体的子物体进行像素的遮挡ShowMaskGraphic 如果有提供图片,则如果子物体部分与图片的有像素部分有些地方没重叠的话,这个没重叠的地方会显示提供图片有些博客说Mask可以用于3D物体 ,这个还
Unity之MipMapsMipmap技术有点类似于LOD技术,但是不同的是,LOD针对的是模型资源,而Mipmap针对的纹理贴图资源,使用Mipmap后,贴图会根据摄像机距离的远近,选择使用不同精度的贴图。缺点: 会占用内存,因为mipmap会根据摄像机远近不同而生成对应的多个贴图,所以必然占内存!优点: 会优化显存带宽,用来减少渲染,因为可以根据实际情况,会选择适合的贴图来渲染,距离摄像机越远
l首先看看官网是怎么介绍的,主要的区别是在两个表格上,细看如下:1、shadowmaskshadowmask is a version of the Shadowmask lighting mode shared by all mixed lights in a scene. to set mixed lighting to Shadowmask.open the lighting window
/*using System;//引用命名空间,using是引用的意思,System是命名空间 //namespace创建命名空间,命名空间是一个比文件域小一点的作用域, //不同的命名空间中不用担心重名 namespace _1 { //class是声明类的关键字,C#是完全面向对象的语言,所有的函数和变量都是放在 //类中定义的 //Main函数是程序的入口
 姓名张骁时间2016年7月4日学习内容    今天的目标是更换按钮背景以及添加窗口化游玩的功能。    在Unity中GUISkin是用来指定UI风格的一种资源,和材质等资源享有同等的地位,因此其创建GUISkin的方法也与其相似,直接在Unity菜单中选择Assets->Create->GUISkin即可,如下图
写在前面既然想要实现云的消散效果,那么边缘光如何计算也是一个重点。在Unity Shader入门精要的14章,介绍轮廓线渲染就介绍了——轮廓边检测,而边缘光也是需要先检测出轮廓边再进行的。Unity3D Shader系列之边缘光RimLight这篇博客给了我很大的启发,引言部分说了为什么花了很长时间把渲染管线、坐标变换这些基础的东西学清楚了,想要实现某种效果的时候还是要重新学习——欠缺算法知识。感
Unity绘制圆和缓动雷达图之前在做UI模块的时候遇到过需要做雷达图的效果,所以简单复习了一下关于网格绘制我们都知道Unity绘制图形是通过Mesh网格添加顶点进行绘制,那么知道顶点信息后如何实现图形的绘制,就是由Graphic类来帮助我们实现。因此我们需要自定义一个类继承Graphic,然后重写其OnPopulateMesh方法,将其挂载到UI物体上。public class RadarMap
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使用Mask组件的缺点我们知道项目中可以这样展示圆形图片,一般是Image组件,下面再加上一个圆形Mask。但是这样做有几个缺点:使用Mask会额外消耗多一个Drawcall来创建Mask,做像素剔除。Mask不利于层级合并。原本同一图集里的ui可以合并层级,仅需一个Drawcall渲染,如果加入Mask,就会将一个ui整体分割成了Mask下的子ui与其他ui,两者只能各自进行层级合并,至少要两个
我做这个的目的是截取canvas上某元素的照片,不过普通的截图也能用,把renderTexture长宽设成屏幕长宽就行了思路:把相机的画面渲染到一个指定纹理上,将纹理转码为图片格式存储在文件中。代码如下using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using System.IO; usi
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