Unity3d里面Transfrom关于旋转的变量是rotation,rotation是一个四元数,四元数就应该有四个值。   但是在编辑器里面,rotation里面只有三个值,这是为啥呢?   在Unity里面,一个正面朝上的Plane,他的EularAngles是new vector3(0,0,0)   但是当我们把他的EularAngles改成new vect
【常识介绍】px:像素pt:独立像素 / point / 点iOS 开发中用到的单位 pt 是独立像素的意思,它是绝对长度,不随屏幕像素密度变化而变化(和我们日常用到的毫米、厘米是一个意思,只是它要小得多),在非视网膜的 iPhone 上(iPhone 3G),苹果规定 1px=1pt,也就是说 pt 和像素点是一一对应的。但随着 iPhone 4 的到来,高分屏出现了(视网膜屏),这个时候 1p
转载 2024-09-19 19:54:53
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看到一个类,Arc,试一下它的功能喽在Nuget上查找下面这个库,引用后便可以使用搞一下圆形slider,
转载 2021-12-30 17:14:32
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using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class Timer : MonoBehaviour { [SerializeField] private float totalTime;//每回合可用的总时间 [SerializeField] private float burningTime;//燃烧时间 [Seria
转载 2024-10-10 13:45:31
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韩东吉的Unity杂货铺零基础入门 18: UGUI Slider现在教程的思路是按照UGUI的组件进行逐一的讲解,先是在Unity里的操作设置,以及代码段的操作控制。上一篇Toggle讲解之后,这篇就是UGUI里的Slider组件了。进入正题在游戏中,slider也是很容易看见的,比如说下面的效果最容易在Loading看到以上图Loading为例,在游戏或者项目加载中,可以用这种进度条来告诉用户
Unity UGUI的Slider(滑动条)件组的介绍及使用1. 什么是Slider组件?Slider(滑动条)是Unity UGUI中的一种常用UI组件用,于在用户界面中实现滑动选择的功能。通过拖动滑块,用户可以选择一个数值范围的内值。2. Slider组件的工作原理Slider组件由两部分组成:滑动区域和滑块。滑动区域用于显示滑动条的背景,而滑块则表示当前的数值位置。用户可以通过拖动滑块来改变
转载 2024-06-06 22:47:36
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下载source code - 1.9 KB介绍不久前,我试图找到一个不错的圆形按钮控件。但是我找不到一个符合我需要的,所以像一个无聊的程序员一样,我决定写我自己的。我“几乎”完成了它,我猜它可以有更多的功能,但它对我的特殊情况有效,所以我决定利用那个传统,即“如果它有效,就不要碰它”。虽然我自己说过,但我觉得这些扣子看起来不错——你得自己判断!它是如何工作的我的类“RoundedButton”继
转载 2024-08-21 15:46:28
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一、前言写完《Unity4.6新UI系统初探》后,我模仿手机上的UI分别用uGui和NGUI做了一个仅用作演示的ToggleSlider,我认为这个小小的控件已能体现自定义控件的开发过程。由于手头上没有mac版,暂时未能真机测试,PC上的效果如下:二、制作过程完整工程托管于github,分为uGui和NGUI两个project。考虑到版权问题,工程里不含NGUI,同学们需自行将NGUI导进工程。N
using UnityEngine; using UnityEngine.EventSystems; using UnityEngine.UI; public class Drag : MonoBehaviour, IBeginDragHandler, IEndDragHandler, IDragHandler, ICanvasRaycastFilter { private Transfo
转载 2024-09-23 09:15:32
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[Unity2D/3D]实用的血条制作(第一期)在多数的游戏制作中,都会涉及到血条的制作,不论是在2D游戏中还是3D游戏中都非常常见,如何制作一款简易的血条呢?这里我给结合自己自学过程中用到的血条制作方法给大家分享一下我是如何制作血条的(* ^ _ ^ *)效果演示 1.2D/3D游戏中效果 2.在3D游戏中的效果一、血条设计部分我所用的血条制作的方法是利用Slider(滑块)来制作血条,这种方法
大家好。Team Cherry游戏工作室开发的游戏空洞骑士,以其流畅的动作,细腻的美术,丰富的内容,初上手便将我深深吸引。让我这样一个手残玩家,能够花104个小时以112%的完成度完成游戏。可想这游戏在我心中的地位。 游戏中,苍绿之径的美术与音乐让我流连忘返,而白色宫殿则是磨练技术变强的必经之路。而当我完成DLC苦痛之路的挑战后,突然有种想将这款游戏还原的冲动,于是便有了
前言前段时间给项目压图,上千张图片都是一张张手动压的,累的要死还没有意义,于是就萌生了做一个unity压图插件的想法。功能逻辑不是很复杂,因为是第一次研究EditorGUI,大概有一半时间都用在制作插件界面上了。正文界面效果:点击菜单栏中的 图片压缩->打开工具,会弹出插件的界面。 Talk is cheap. Show me the code.代码如下:using System.Colle
前言:本文适合为material界面简单定制时使用。 文章目录Shader GUI贴图单行显示法线单行显示,无贴图隐藏滑竿贴图特殊设置提示UI界面变更检查根据条件隐藏显示所属UI控件折叠组可调节min max的滑动条控件容器 Rect Shader GUIUnity shader中可以引入自定义UI界面,提高阅读shader属性的便利程度。CustomEditor “namespace.name”
文章目录前言一、注意事项二、使用步骤1.Item代码2.调用3.InfiniteScrollView脚本总结 前言在网上找到的大部分要么单行单列的,要么是不能配合Scrollbar使用的,就在其他人的基础上改了一下提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考一、注意事项1.ScrollView里面的Content上的锚点要改一下. 2.GridLayoutGroup里面的StartConer,
Slider的简单介绍:在Unity中,经常会使用Slider来做滑动选择物品数量的功能。下图是Slider下的默认属性设置:常用属性:上边一系列的属性跟Button的属性是差不多的,都是一些基本设置。Direction:是用来设置滑块滑动方向的,有四个选项,自己设置一下就知道什么意思了。MinValue:滑块能够移动的最小值。MaxValue:滑块能够移动的最大值。WholeNumbers:是否
转载 2024-04-17 12:43:47
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public class FollowPlayer : MonoBehaviour{ public float xOffset; public float yOffset; public RectTransform recTransform; void Update() { Vector2 player2DPosition = Camera.main.W
原创 2023-02-03 07:37:52
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特性 让类在编辑模式执行 [ExecuteInEditMode] public class ShaderTest : MonoBehaviour{} //限定int或float的取值范围,面板显示Slider条 [Range(0,5)] public int count; //面板字段之间的空白空间 public int num; [Space(30)] public in
今天介绍一下很经典的三大迷宫算法的C#实现,即随机普利姆算法,深度优先算法和十字分割(也就是递归分割算法)。实现参考了[ActionScript 3] 三大迷宫生成算法一文(生成的迷宫预览图也使用的该文中的示意图),并且讲三种方法进行分装,方便游戏调用。1、设计基类Maze类为了方便我们游戏逻辑去调用三种迷宫算法,我们设计一个基类供继承,基类是一个抽象类,其中包括一些迷宫地图的必要属性和生成迷宫的
步骤一、在LightBox[灯光盒子]中选择SuperAverageMan,在视图文档中拖拽出来,将其SDiv[细分等级]设置为3,激活旋转工具,按住Ctrl键将遮罩区域放置在大腿根部位置,如图(左)所示。步骤二、将视图旋转到侧面正交视图,在大腿上绘制动作线,如下图(右)所示。步骤三、移动最底端的红色圆环,将腿向上抬起,如下图(左)所示。步骤四、将视图旋转到正面正交视图,继续调节腿部抬起的动作,如
Unity绘制圆和缓动雷达图之前在做UI模块的时候遇到过需要做雷达图的效果,所以简单复习了一下关于网格绘制我们都知道Unity绘制图形是通过Mesh网格添加顶点进行绘制,那么知道顶点信息后如何实现图形的绘制,就是由Graphic类来帮助我们实现。因此我们需要自定义一个类继承Graphic,然后重写其OnPopulateMesh方法,将其挂载到UI物体上。public class RadarMap
转载 2024-07-12 15:42:46
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