文章目录一、 介绍二、 素材准备三、 步骤四、 shader代码五、工程链接 一、 介绍NPR是计算机图形学中的一类,即非真实感绘制(Non-photorealistic rendering),主要用于模拟艺术式的绘制风格,也用于发展新绘制风格,形式一般是卡通造影。NPR是Unity中的一种非真实渲染技术,它使用一种称为"NPR"的算法来模拟非真实渲染效果。这种技术可以用于制作各种类型的视觉效果            
                
         
            
            
            
             <ignore_js_op>下面为演讲内容:大家好,欢迎来到Unite2018参加我们这次演讲。简单做一下自我介绍,我叫贺甲,目前在米哈游担任技术总监。我和我的团队主要关注在PBR和NPR方面的实时渲染,以及用于动画CG和游戏的过程动画和交互式物理的研究。目前,我们的一部分工作是利用Unity实现高品质的卡通渲染。这次演讲的主题是《在Unity上实现高品质卡通渲染的效果》,            
                
         
            
            
            
            http://gad.qq.com/article/detail/10052http://blog.csdn.net/sdqq1234/article/details/61437045这里包括的效果有 :梯度漫反射,轮廓线,基于切线的高光,边缘光。这四个效果。根据那篇文章里的描述,我进行了一些公式参数上的修改,完全按照文章里的公式,在unity里得不到这个效果的。首先是勾边:这里勾边我只实现了最简            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2018-02-12 16:08:52
                            
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            http://gad.qq.com/article/detail/10052http://blog.csdn.net/sdqq1234/article/details/61437045这里包括的效果有:梯度漫反射,轮廓线,基于切线的高光,边缘光。这四个效果。根据那篇文章里的描述,我进行了一些公式参数上的修改,完全按照文章里的公式,在unity里得不到这个效果的。首先是勾边:这里勾边我只实现了最简单            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2020-04-30 11:24:42
                            
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            这篇文章讲述的是项目中二次元日式卡通着色渲染用到的一些跟着色相关的技术点。一、卡通着色何谓卡通着色?大概是让角色看起来卡通的角色吧。这里说的卡通着色,实际上指的是色阶着色。即根据光照和法线计算出当前像素处于哪个色阶,色阶之间有平缓过渡。1.1 三色阶如下图所示, 这是一个三阶色的着色结果。可以看到着色结果是明显的三阶,从正对光照到背对光照是过渡分明的白色、灰色、黑色的三色阶。卡通渲染着色最基础的部            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
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            写在前面我的博客讲过好几篇卡通渲染了,比如【Unity Shader实战】卡通风格的Shader(一)、【Unity Shader实战】卡通风格的Shader(二)、【NPR】漫谈轮廓线的渲染、【Shader拓展】Illustrative Rendering in Team For...            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            @script ExecuteInEditMode 
    class EdgeDetectEffectNormals extends ImageEffectBase 
    { 
     var renderSceneShader : Shader; 
   
     private var renderTexture : RenderTexture; 
     priva            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
                            2013-06-25 12:04:55
                            
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            曾经在2003的时候专门研究过3dmax的卡通渲染,当时max5刚出,这个新功能确实让我兴奋了很长时间,虽然最后也没有应用到什么地方上.呵呵            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
                            2007-03-12 19:39:46
                            
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            我们可以看到,这个卡通渲染有三个颜色,并且调子与半兰伯特类似,所以我们只需要创建一张有三种颜色的纹理,使用半兰伯特返回的结果作为UV的U值进行RampTex的取值,并把得到的颜色赋值到模型上,最后再加上一个描边即可。RampTex制作方法Shader Forge版代码版Shader "Unlit/CartoonCode" {
    Properties {
        _RampTex ("            
                
         
            
            
            
            文章目录自言自语shaderforge的效果shader写出来的一个简易卡通渲染效果shader代码总结 自言自语很早以前用shaderforge连过一个卡通渲染shader 效果还不错。但是真的不明就里。这次经过前面一段时间的相对“系统”的自学,跟着书本用代码理解性的写出了一个简单的卡通渲染shader。后边希望能在不断的学习中通过自己的所学和理解完善他吧。啰嗦两句,B站上老是看人说三渲二,我            
                
         
            
            
            
            卡通渲染的主要原理包含两个方面:1.轮廓线的描边效果2.模型漫反射离散和纯色高光区域的模拟 描边:描边的实现方法采用将模型的轮廓线顶点向法线(或顶点)的方向扩展一定的像素得到。也可通过边缘检测(基于法线和深度)来实现。 漫反射离散: 利用离散的Ramp纹理对漫反射光照效果进行采样,可以实现不同效果梯度的卡通渲染效果,例如: 注意此纹理的灰度变化并非均匀变化,            
                
         
            
            
            
            maya 卡通草地制作方法笔记一、概述maya制作草地的方法很多,有粒子替代种子法,painter笔刷法,xgen毛发模拟法,也有直接批量大量代理物体复制法等等。这次讨论的是用maya的painter笔刷法,审核制作卡通类简单的草地效果。教程主要基于实际项目应用的经验,不会过于详细,主要针对一些关键的技术点,加以备忘,效果如下: 笔刷自带程序风动动画控制,便于后期修改。二、技术点1、笔刷种类: 1            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            title: unity-NPR-卡通渲染 categories: Unity3d tags: [unity, shader, npr, ta] date: 2019-03-07 11:44:18 comments: falseNPR : Non Photorealistic Rendering, 非真实的渲染, 卡通渲染 是里面的一个范畴前篇对应的git : https://github.com            
                
         
            
            
            
            动画系统概述(Animation System) 注:animation 和animator组件是不一样的,animation是旧板的动画系统。 Unity拥有丰富而精致的动画系统(有时称为" Mecanim ")。它提供: 简单的工作流程和设置动画的所有元素,包括对象,角色和属性。 支持导入在Unity内创建的动画剪辑( animation clips )            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1.CPU过多的drawCall 使用批处理技术来减少drawCall数目复杂的脚本或者物理模拟2.GPU顶点处理 减少顶点数 优化几何体 使用Lod技术 使用遮挡剔除技术过多的顶点过多的逐顶点计算片元处理过多的片元过多的逐片计算优化方案;减少需要处理的片元数目控制绘制顺序警惕透明问题减少以实时的关照4.带宽使用了尺寸很大且未压缩的纹理分辨率过高的帧缓存优化方案:减少纹理大小利用分辨率缩放动态批处            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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             效果图如下(GIF因为为了把图压小所以删掉了一些帧导致后面速度突然很快,实际效果并不是这样~_~) 之前在玩很多游戏的时候,注意到里面的海水和陆地相交接的地方会产生海浪,比如《海岛奇兵》,以及水面会出现一个透明渐隐的过度,而不会在水面和陆地的交界处产生硬切边。其中海浪的效果考虑到可以使用单独的面片来制作,不过最近在试着通过深度比较的方式直接计算出水面和陆地相交接的位置来制作海边的浪花,这种方式很            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            一、效果  
 Unity3D Shader 素描渲染 技术参考:https://io-meter.com/2014/12/31/sketch-rendering/效果思路来源于以前看的一部电影《小王子》当时就被里面的意境深深吸引,一种孤单星球的画面一直印在记忆里。于是就尝试了一下和素描渲染结合,发现别有一番韵味呢。二、实现1.素描shader主要思路就是使用如下系列不同密度的素描线条,通过叠加深            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity3D的光照渲染U3D支持不同的渲染路径,不同的渲染路径还有不同的表现效果,这中不同的效果体现在阴影以及光影方面。Deferred ShadingDeferred Shading拥有最佳的光照和阴影效果。当场景中存在许多的实时光照时,使用Deferred Shading也是最佳的方案。当然Deferred Shading对硬件的要求稍高。性能:显卡应支持Multiple Render Ta            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            在上周,我们发布了基于Unity 2018.1创作的《死者之书》,展示了Unity 2018所带来高端视觉效果的能力,让图形渲染达到了新的高度。是的,在Untiy 2018的发行周期中,图形渲染将是一个瞩目的焦点!在2018年,我们将会发布许多可以大幅增强Unity渲染能力的功能。不同的用户都有望获得一些新功能。例如: 为美术人员提供的可视化工具,或是为底层工程师提供的更强大的渲染控制。我们将在本            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            前言:渲染路径的存在是帮助我们来处理更多数量和更多类型的光照。一、前向渲染中的原理前向渲染是通过深度缓冲和颜色缓冲来实现的,使用深度缓冲来决定一个片元是否可见,如果可见,则更新颜色缓冲区中的颜色值。如果场景中有n个物体受m个光源的影响,那么要渲染整个场景,则需要n*m个pass,如果m较多的话,这个开销还是比较大的。那么如何在得到理想效果的同时来节省性能呢,unity提供了一些策略来进行处理前向渲            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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