maya 卡通草地制作方法笔记一、概述maya制作草地的方法很多,有粒子替代种子法,painter笔刷法,xgen毛发模拟法,也有直接批量大量代理物体复制法等等。这次讨论的是用maya的painter笔刷法,审核制作卡通类简单的草地效果。教程主要基于实际项目应用的经验,不会过于详细,主要针对一些关键的技术点,加以备忘,效果如下: 笔刷自带程序风动动画控制,便于后期修改。二、技术点1、笔刷种类: 1            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-10-12 14:36:07
                            
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            实现目标用炮弹击中随机生成的动,动物消失,守护农场用到的函数在Unity游戏引擎中,`InvokeRepeating`是一个用于在特定时间间隔重复执行某个函数的方法。对于你提供的这个InvokeRepeating调用:InvokeRepeating("SpawnRandomAnimal", startDelay, spawnInterval);每个参数的含义是:1. `"SpawnRandomAn            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            首先新建项目,并下载资源将资源移到Assets文件夹下 将Sprites里的BirdHero的Sprite Mode改为Multiple,因为这是多幅图 点击Sprite Editor,进行图片切割 完成之后,可以看到这张图片右边有一个三角,点开可以看到三张图片 将天空和草地的图片拖到场景树下 把鸟也拖到场景树下,然后对天空、草地、鸟的图片设置层级 手动添加层级:在Soring Layer中选择A            
                
         
            
            
            
            GPU Instancing,即GPU实例化,实现方式是将使用同一个材质及网格的物体(需要大批量渲染)的数据一次性打包发给GPU(最常见的运用无非是草的渲染了…),以达到减少大量DrawCall的目的。其它的我就不啰嗦了,一些细节有必要我会在后面再说。 这次我也只是实现(抄了)了一个比较简单的草地Demo,参考项目是Unity利用GPUinstancing实现大面积草地。下面看一下我自己实现的效果            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            在项目中使用草地工具时您可能会注意到 - 超过一定距离的静态网格体将不会被显示。 这称为剔除,是一种优化方法 - 离摄像机一定距离的物体将不会被渲染,以减轻项目的渲染负担。 在UE5中,有多种方法对草地工具停止渲染静态网格体的距离进行调整。 草地工具静态网格体剔除距离的第一种设置方法:在 地形草地类 Actor 的 Grass Varieties 部分对&n            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1,如果我们的Unity 5.X 是从这个地址下载的,安装后不会有资源包,则需要从Unity3D官网下载资源包: Standard Assets (Unity 5.x) 下载    下载后安装后,Unity 编辑器的安装目录下看到这些资源包,如图:  2,项目中 Import Package → Environment 中可以找到草地、石头等纹理效果添加到场            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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             文章目录效果展示整体结构各区域内容区域1区域2区域3区域4区域5区域6区域7GraphSetttings工程下载 效果展示整体结构各区域内容区域1 计算交互用的cube和草各个顶点的距离 此处可以理解为,从cube的中心到草的顶点的距离,其距离是一个从0到整数的过程,如下图区域2 将距离除以某个值,这个值是交互范围,相当于将白条范围向右移动 然后使用saturate节点将值限制到0-1之内区域3            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            这篇文章讲述的是项目中二次元日式卡通着色渲染用到的一些跟着色相关的技术点。一、卡通着色何谓卡通着色?大概是让角色看起来卡通的角色吧。这里说的卡通着色,实际上指的是色阶着色。即根据光照和法线计算出当前像素处于哪个色阶,色阶之间有平缓过渡。1.1 三色阶如下图所示, 这是一个三阶色的着色结果。可以看到着色结果是明显的三阶,从正对光照到背对光照是过渡分明的白色、灰色、黑色的三色阶。卡通渲染着色最基础的部            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1、基本操作演练【建议做】下载 Fantasy Skybox FREE, 构建自己的游戏场景 写一个简单的总结,总结游戏对象的使用 由于下载Fantasy Skybox FREE需要更新到unity2017.3.1,我这里就不做具体操作了。一般步骤如下: 1建立天空盒 2把所需要的贴图放入Assert中 3创建Material,并将Shader的值改为Skybox/6 Sided 4把天空盒每个面            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            今天接着讲渲染基础:就是下面的法线贴图了。什么是法线贴图?法线贴图这个东西,只要搞渲染算法的肯定会遇到。简单来讲,法线就是指模型表面的凹凸感,而凹凸感的产生是因为模型表面像素的光照条件不一样产生的。比如下面这个图,边缘光照压暗了,所以给人有一种凹凸3D感觉。但凹凸感跟法线贴图有什么关系?在逐像素计算光照时,每一个像素都会根据该点的法向量来计算最终该点的光照结果,那么,我们如果能够改变这个法线的方向            
                
         
            
            
            
             这个实现方法是非常基础的、基于物理的。我理解的“基于物理”是:用一个个小面片实现一根根草的效果,复制,实现草地。这种方法十分耗性能。2021.3 风格化草地制作过程 Part.2 在Unity中实现草的Shader以及使用Unity内置地形工具刷草这个教程也是,首先在Blender里做好一丛草的模型,导入Unity着色好后,再结合Terrain在地形上刷草。2 曲面细分+几何着色器&n            
                
         
            
            
            
            因为最近要尝试在untiy3d做写实海底的效果,上图为版本5.5里面实现的效果为了让画面更加逼真,海底植物必不可少然而海底的海藻海草之类需要加上动画就比较麻烦了一般的骨骼动画加起来比较麻烦,而且效果比较单调,消耗也很大更不用说动力学解算了,通常时间长,而且烘焙成顶点动画往往比较困难,而且无法很好循环使用shader的uv动画或者序列帧动画又不适合写实场景用unity3d自带风力的话更像是陆地上的植            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-05-15 14:56:53
                            
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            转自Unity 3D for iOS这篇文章还可以在这里找到 英语
Learn how to use Unity to make a simple 3D iOS game!这份教程是由教程团队成员 Christine Abernathy, 他是Facebook的开发支持团队的工程师。欢迎来到第三部分,这是Unity 3D for iOS初级系列教程的最后一个部分!在            
                
         
            
            
            
            前面两篇文章(草地的顶点动画实现风吹草动和Unity草地交互的实现)中介绍了在Unity中怎么实现草地的摆动和交互的效果,今天我们在UE4中来看下要怎么实现,实现的原来其实都差不多,所以就不在详细讲了,主要给大家看下具体的节点怎么连接。首先我们通过WorldAlignedTexture这个节点来采样一张贴图,然后修改WorldPosition的偏移值来让贴图动起来,再通过采样的值来修            
                
         
            
            
            
            如果把草当成一个一个的模型的话,我们在一个平面上铺满10000个草并且让他和一些物体进行交互的,如果用传统的做法,我们把每一个草上面挂载一个脚本的话,运行的时候你就会发现,这样帧率其实并不高的,在一个update里面每帧访问一个数组长度为10000的数组他的帧率其实都不会很高的,更何况我们还需要草动起来且还需要有一定的交互能力,如果纯粹用cpu来模拟的话可能会比较吃力,所以这里打算用GPU来模拟大            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-05-01 20:56:52
                            
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             <ignore_js_op>下面为演讲内容:大家好,欢迎来到Unite2018参加我们这次演讲。简单做一下自我介绍,我叫贺甲,目前在米哈游担任技术总监。我和我的团队主要关注在PBR和NPR方面的实时渲染,以及用于动画CG和游戏的过程动画和交互式物理的研究。目前,我们的一部分工作是利用Unity实现高品质的卡通渲染。这次演讲的主题是《在Unity上实现高品质卡通渲染的效果》,            
                
         
            
            
            
            文章目录一、 介绍二、 素材准备三、 步骤四、 shader代码五、工程链接 一、 介绍NPR是计算机图形学中的一类,即非真实感绘制(Non-photorealistic rendering),主要用于模拟艺术式的绘制风格,也用于发展新绘制风格,形式一般是卡通造影。NPR是Unity中的一种非真实渲染技术,它使用一种称为"NPR"的算法来模拟非真实渲染效果。这种技术可以用于制作各种类型的视觉效果            
                
         
            
            
            
            本文参考自该文章 实现思路: 1、几何着色器实现草 (三角形),原理是将几何着色器的三角片元输入重新构造成草的样式 2、让草可以在各种地形朝上生长(切线空间) 3、曲面细分可以动态改变模型定点数,进而改变草的密度 4、扰动图实现风吹草低的效果 5、使用Unity标准着色器自带的阴影计算实现“草的阴影投射和阴影接收”几个要点: 1、为了让草坪能在各种地形因素下朝正确的方向长出来,我们需要用切线空间下            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-05-01 19:35:51
                            
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            http://gad.qq.com/article/detail/10052http://blog.csdn.net/sdqq1234/article/details/61437045这里包括的效果有 :梯度漫反射,轮廓线,基于切线的高光,边缘光。这四个效果。根据那篇文章里的描述,我进行了一些公式参数上的修改,完全按照文章里的公式,在unity里得不到这个效果的。首先是勾边:这里勾边我只实现了最简            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            http://gad.qq.com/article/detail/10052http://blog.csdn.net/sdqq1234/article/details/61437045这里包括的效果有:梯度漫反射,轮廓线,基于切线的高光,边缘光。这四个效果。根据那篇文章里的描述,我进行了一些公式参数上的修改,完全按照文章里的公式,在unity里得不到这个效果的。首先是勾边:这里勾边我只实现了最简单            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2020-04-30 11:24:42
                            
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