文章目录一、 介绍二、 素材准备三、 步骤四、 shader代码五、工程链接 一、 介绍NPR是计算机图形学中的一类,即非真实感绘制(Non-photorealistic rendering),主要用于模拟艺术式的绘制风格,也用于发展新绘制风格,形式一般是卡通造影。NPR是Unity中的一种非真实渲染技术,它使用一种称为"NPR"的算法来模拟非真实渲染效果。这种技术可以用于制作各种类型的视觉效果
 <ignore_js_op>下面为演讲内容:大家好,欢迎来到Unite2018参加我们这次演讲。简单做一下自我介绍,我叫贺甲,目前在米哈游担任技术总监。我和我的团队主要关注在PBR和NPR方面的实时渲染,以及用于动画CG和游戏的过程动画和交互式物理的研究。目前,我们的一部分工作是利用Unity实现高品质的卡通渲染。这次演讲的主题是《在Unity上实现高品质卡通渲染的效果》,
http://gad.qq.com/article/detail/10052http://blog.csdn.net/sdqq1234/article/details/61437045这里包括的效果有 :梯度漫反射,轮廓线,基于切线的高光,边缘光。这四个效果。根据那篇文章里的描述,我进行了一些公式参数上的修改,完全按照文章里的公式,在unity里得不到这个效果的。首先是勾边:这里勾边我只实现了最简
转载 2018-02-12 16:08:52
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http://gad.qq.com/article/detail/10052http://blog.csdn.net/sdqq1234/article/details/61437045这里包括的效果有:梯度漫反射,轮廓线,基于切线的高光,边缘光。这四个效果。根据那篇文章里的描述,我进行了一些公式参数上的修改,完全按照文章里的公式,在unity里得不到这个效果的。首先是勾边:这里勾边我只实现了最简单
转载 2020-04-30 11:24:42
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这篇文章讲述的是项目中二次元日式卡通着色渲染用到的一些跟着色相关的技术点。一、卡通着色何谓卡通着色?大概是让角色看起来卡通的角色吧。这里说的卡通着色,实际上指的是色阶着色。即根据光照和法线计算出当前像素处于哪个色阶,色阶之间有平缓过渡。1.1 三色阶如下图所示, 这是一个三阶色的着色结果。可以看到着色结果是明显的三阶,从正对光照到背对光照是过渡分明的白色、灰色、黑色的三色阶。卡通渲染着色最基础的部
写在前面我的博客讲过好几篇卡通渲染了,比如【Unity Shader实战】卡通风格的Shader(一)、【Unity Shader实战】卡通风格的Shader(二)、【NPR】漫谈轮廓线的渲染、【Shader拓展】Illustrative Rendering in Team For...
原创 2022-01-07 09:29:31
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@script ExecuteInEditMode class EdgeDetectEffectNormals extends ImageEffectBase { var renderSceneShader : Shader; private var renderTexture : RenderTexture; priva
原创 2013-06-25 12:04:55
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曾经在2003的时候专门研究过3dmax的卡通渲染,当时max5刚出,这个新功能确实让我兴奋了很长时间,虽然最后也没有应用到什么地方上.呵呵
原创 2007-03-12 19:39:46
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我们可以看到,这个卡通渲染有三个颜色,并且调子与半兰伯特类似,所以我们只需要创建一张有三种颜色的纹理,使用半兰伯特返回的结果作为UV的U值进行RampTex的取值,并把得到的颜色赋值到模型上,最后再加上一个描边即可。RampTex制作方法Shader Forge版代码版Shader "Unlit/CartoonCode" { Properties { _RampTex ("
文章目录自言自语shaderforge的效果shader写出来的一个简易卡通渲染效果shader代码总结 自言自语很早以前用shaderforge连过一个卡通渲染shader 效果还不错。但是真的不明就里。这次经过前面一段时间的相对“系统”的自学,跟着书本用代码理解性的写出了一个简单的卡通渲染shader。后边希望能在不断的学习中通过自己的所学和理解完善他吧。啰嗦两句,B站上老是看人说三渲二,我
maya 卡通草地制作方法笔记一、概述maya制作草地的方法很多,有粒子替代种子法,painter笔刷法,xgen毛发模拟法,也有直接批量大量代理物体复制法等等。这次讨论的是用maya的painter笔刷法,审核制作卡通类简单的草地效果。教程主要基于实际项目应用的经验,不会过于详细,主要针对一些关键的技术点,加以备忘,效果如下: 笔刷自带程序风动动画控制,便于后期修改。二、技术点1、笔刷种类: 1
卡通渲染的主要原理包含两个方面:1.轮廓线的描边效果2.模型漫反射离散和纯色高光区域的模拟 描边:描边的实现方法采用将模型的轮廓线顶点向法线(或顶点)的方向扩展一定的像素得到。也可通过边缘检测(基于法线和深度)来实现。 漫反射离散: 利用离散的Ramp纹理对漫反射光照效果进行采样,可以实现不同效果梯度的卡通渲染效果,例如: 注意此纹理的灰度变化并非均匀变化,
动画系统概述(Animation System) 注:animation 和animator组件是不一样的,animation是旧板的动画系统。 Unity拥有丰富而精致的动画系统(有时称为" Mecanim ")。它提供: 简单的工作流程和设置动画的所有元素,包括对象,角色和属性。 支持导入在Unity内创建的动画剪辑( animation clips )
转载 2024-04-26 12:24:54
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title: unity-NPR-卡通渲染 categories: Unity3d tags: [unity, shader, npr, ta] date: 2019-03-07 11:44:18 comments: falseNPR : Non Photorealistic Rendering, 非真实的渲染, 卡通渲染 是里面的一个范畴前篇对应的git : https://github.com
1.CPU过多的drawCall 使用批处理技术来减少drawCall数目复杂的脚本或者物理模拟2.GPU顶点处理 减少顶点数 优化几何体 使用Lod技术 使用遮挡剔除技术过多的顶点过多的逐顶点计算片元处理过多的片元过多的逐片计算优化方案;减少需要处理的片元数目控制绘制顺序警惕透明问题减少以实时的关照4.带宽使用了尺寸很大且未压缩的纹理分辨率过高的帧缓存优化方案:减少纹理大小利用分辨率缩放动态批处
什么是Shader? GPU流水线上一些可高度编程的阶段。  一、渲染流水线(概念上)应用阶段  ----输--出--渲--染--图--元---->   几何阶段   -------输--出--屏--幕--空--间--顶--点--信--息--->   光栅化阶段准备场景数据  &nbsp
渲染过程渲染过程 - 通常从是三维场景出发、生成一张二维图像,由CPU和GPU共同合作完成。且通常分为以下几个概念阶段:应用阶段应用阶段通常有开发者主导,由CPU实现,并且输出渲染所需的几何信息 - 渲染图元(Renderding primitives),其主要有3个任务:需要准备好场景数据(摄像机、视锥体、模型、光源)做剔除(culling)操作设置模型的渲染状态(漫反射颜色、高光反射颜色等等)
unityunity 可以说是一个不错的工具,建立三维的场景非常方便,下面我们建立一个三维的场景,并且在三维的场景中和场景外分别建立系统去播放视频。所谓场景内就是在三维中播放视频,场景外就是在三维场景前表面的二维平面中播放视频。rtsp一般来说,大部分播放器支持rtmp,rtsp等视频服务,我们可以自己写,也可以使用现有的播放器。rtsp server 我们使用了live555 和 一个通用的go
转载 2024-03-22 19:59:42
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前言:渲染路径的存在是帮助我们来处理更多数量和更多类型的光照。一、前向渲染中的原理前向渲染是通过深度缓冲和颜色缓冲来实现的,使用深度缓冲来决定一个片元是否可见,如果可见,则更新颜色缓冲区中的颜色值。如果场景中有n个物体受m个光源的影响,那么要渲染整个场景,则需要n*m个pass,如果m较多的话,这个开销还是比较大的。那么如何在得到理想效果的同时来节省性能呢,unity提供了一些策略来进行处理前向渲
转载 2024-07-02 18:40:08
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目标:创建一个立方体网格代码支持立方体的旋转,缩放,位移,学会使用变换矩阵创建一个简单的摄像机投影 这个是渲染基础教程的第一部分。主要讲解了变换矩阵。为了了解变换矩阵,首先我们需要知道什么是网格,了解网格是如何工作的。最后本系列将探讨这些网格如何最终在显示器上以像素显示的。Manipulating points in space.1、    &nb
转载 2024-08-29 17:45:16
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