文章目录自言自语shaderforge的效果shader写出来的一个简易卡通渲染效果shader代码总结 自言自语很早以前用shaderforge连过一个卡通渲染shader 效果还不错。但是真的不明就里。这次经过前面一段时间的相对“系统”的自学,跟着书本用代码理解性的写出了一个简单的卡通渲染shader。后边希望能在不断的学习中通过自己的所学和理解完善他吧。啰嗦两句,B站上老是看人说三渲二,我
这篇文章讲述的是项目中二次元日式卡通着色渲染用到的一些跟着色相关的技术点。一、卡通着色何谓卡通着色?大概是让角色看起来卡通的角色吧。这里说的卡通着色,实际上指的是色阶着色。即根据光照和法线计算出当前像素处于哪个色阶,色阶之间有平缓过渡。1.1 三色阶如下图所示, 这是一个三阶色的着色结果。可以看到着色结果是明显的三阶,从正对光照到背对光照是过渡分明的白色、灰色、黑色的三色阶。卡通渲染着色最基础的部
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2024-06-15 20:49:42
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《浪花》我怀念过山水的妩媚轻柔的风带着树叶放任露珠摸过脸颊时的滋润那是我记忆中的山与水渐渐的山有了脾气那是对人类肆意的控诉风亦难掩怒色从此用无尽的山脊展示把把烧痕我向往
原创
2022-05-14 13:27:37
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<ignore_js_op>下面为演讲内容:大家好,欢迎来到Unite2018参加我们这次演讲。简单做一下自我介绍,我叫贺甲,目前在米哈游担任技术总监。我和我的团队主要关注在PBR和NPR方面的实时渲染,以及用于动画CG和游戏的过程动画和交互式物理的研究。目前,我们的一部分工作是利用Unity实现高品质的卡通渲染。这次演讲的主题是《在Unity上实现高品质卡通渲染的效果》,
文章目录一、 介绍二、 素材准备三、 步骤四、 shader代码五、工程链接 一、 介绍NPR是计算机图形学中的一类,即非真实感绘制(Non-photorealistic rendering),主要用于模拟艺术式的绘制风格,也用于发展新绘制风格,形式一般是卡通造影。NPR是Unity中的一种非真实渲染技术,它使用一种称为"NPR"的算法来模拟非真实渲染效果。这种技术可以用于制作各种类型的视觉效果
http://gad.qq.com/article/detail/10052http://blog.csdn.net/sdqq1234/article/details/61437045这里包括的效果有 :梯度漫反射,轮廓线,基于切线的高光,边缘光。这四个效果。根据那篇文章里的描述,我进行了一些公式参数上的修改,完全按照文章里的公式,在unity里得不到这个效果的。首先是勾边:这里勾边我只实现了最简
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2018-02-12 16:08:52
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http://gad.qq.com/article/detail/10052http://blog.csdn.net/sdqq1234/article/details/61437045这里包括的效果有:梯度漫反射,轮廓线,基于切线的高光,边缘光。这四个效果。根据那篇文章里的描述,我进行了一些公式参数上的修改,完全按照文章里的公式,在unity里得不到这个效果的。首先是勾边:这里勾边我只实现了最简单
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2020-04-30 11:24:42
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没有浪花的海洋是死海!   浪花是他的生命呵! 因为她是他的节奏;她是他的笑声;她是他的力量;她是他的水分;她是他的血液;她是他的灵魂;她是他的...... ......   当然,他是她的天地!   你是我的浪花么? 我是你的海么?
原创
2008-12-30 09:17:25
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maya 卡通草地制作方法笔记一、概述maya制作草地的方法很多,有粒子替代种子法,painter笔刷法,xgen毛发模拟法,也有直接批量大量代理物体复制法等等。这次讨论的是用maya的painter笔刷法,审核制作卡通类简单的草地效果。教程主要基于实际项目应用的经验,不会过于详细,主要针对一些关键的技术点,加以备忘,效果如下: 笔刷自带程序风动动画控制,便于后期修改。二、技术点1、笔刷种类: 1
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2024-10-12 14:36:07
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卡通渲染的主要原理包含两个方面:1.轮廓线的描边效果2.模型漫反射离散和纯色高光区域的模拟 描边:描边的实现方法采用将模型的轮廓线顶点向法线(或顶点)的方向扩展一定的像素得到。也可通过边缘检测(基于法线和深度)来实现。 漫反射离散: 利用离散的Ramp纹理对漫反射光照效果进行采样,可以实现不同效果梯度的卡通渲染效果,例如: 注意此纹理的灰度变化并非均匀变化,
动画系统概述(Animation System) 注:animation 和animator组件是不一样的,animation是旧板的动画系统。 Unity拥有丰富而精致的动画系统(有时称为" Mecanim ")。它提供: 简单的工作流程和设置动画的所有元素,包括对象,角色和属性。 支持导入在Unity内创建的动画剪辑( animation clips )
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2024-04-26 12:24:54
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title: unity-NPR-卡通渲染 categories: Unity3d tags: [unity, shader, npr, ta] date: 2019-03-07 11:44:18 comments: falseNPR : Non Photorealistic Rendering, 非真实的渲染, 卡通渲染 是里面的一个范畴前篇对应的git : https://github.com
# Swift 浪花线:理解和应用
## 一、什么是浪花线
“浪花线”这个术语在Swift编程中通常指的是一种针对函数或方法执行的状态和流转的描述。借助这些状态,我们可以更好地理解如何在代码中处理不同的情形,尤其是异步编程,以及如何在程序运行过程中优化性能和用户体验。
## 二、浪花线与状态机
浪花线的概念和状态机非常相关。状态机是一种数学模型,它定义了一系列状态和状态之间的转移规则。在编
写在前面时隔两个月我终于来更新博客了,之前一直在学东西,做一些项目,感觉没什么可以分享的就一直没写。本来之前打算写云彩渲染或是Compute Shader的,觉得时间比较长所以打算先写个简单的。今天扫项目的时候看到了很早之前下载的Unity Chan的项目,其实很早之前就想要分析下...
原创
2022-01-06 18:15:02
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Unity Shader 学习笔记(11) 渲染队列、透明效果参考书籍:《Unity Shader 入门精要》【浅墨Unity3D Shader编程】之四 热带雨林篇: 剔除、深度测试、Alpha测试以及基本雾效合辑3D数学 学习笔记(10) 背面剔除(Clipping)、裁切(Backface Culling)、光栅化(Rasterzation) 官网API:ShaderLab: SubShad
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2024-06-14 08:02:05
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概要开篇很明确的表明了为什么要做Delta lake这样一个产品. Databricks尝试将数据仓库直接架在云上对象存储之上, 这种尝试的过程中遇到了对象存储的一些问题, 为了解决这些问题, 提出了Delta lake这套技术方案.对象存储的优势性价比高, pay-as-you-go 用多少付多少能快速扩缩容存算分离, 使得用户可以单独去调整存储或计算资源对象存储的问题对象存储只提供了类似 kv
使用alpha混合,实现被遮挡时物体描边透视。shader代码:Shader "SharedShader/CartoonOccluTransparent"{ Properties { _Color("Main Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _OutlineWidth("Outlin...
原创
2021-11-18 16:45:09
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按照惯例,先上图:
效果分析整体上效果在模型外包围,且永远在模型后面边缘噪波两层描边思路分析效果上描边与模型渲染相对分离,且要控制附魔效果的出现与消失,初步思路使用双Pass对卡通模型和附魔效果分别渲染。之前的卡通渲染shader可以直接使用UsePass进行复用由于之前使用的ToonLit shader是表面着色器,如下图,我保留了前向渲染(forward)与延迟渲染(de
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2024-04-19 14:45:06
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卡通
原创
2013-02-20 10:56:00
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@script ExecuteInEditMode
class EdgeDetectEffectNormals extends ImageEffectBase
{
var renderSceneShader : Shader;
private var renderTexture : RenderTexture;
priva
原创
2013-06-25 12:04:55
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