文章目录一、工具栏二、父子关系三、反射机制四、游戏场景 一、工具栏文件操作:新建工程,新建场景,工程打包等等编辑操作:对象编辑操作相关,工程设置,引擎设置相关资源操作:基本等同于 Project 窗口中右键相关功能对象操作:基本等同于 Hierarchy 窗口中右键相关功能脚本操作:Unity 自带的脚本,可以添加各系统中的脚本窗口:可以打开 Unity 各核心系统的窗口帮助:检查更新,查看版本
游戏物体生命周期场景中的游戏物体通过脚本来控制其具体行为。生命周期流程图:点击跳转 脚本里重点事件函数: Awake:游戏物体实例化后并处于激活状态时调用,即使脚本组件没有激活也会调用,而且总是在Start()函数之前调用OnEnable:游戏物体与脚本组件激活时调用(会反复触发)Start:游戏物体与脚本组件处于激活状态,在Update()运行前调用(只调用一次,当物体关闭激活状态,再打开
转载 2024-05-31 18:16:23
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第一步:了解偏振式3D成像原理偏振式3D成像是根据人眼成像原理发明的,人眼看到的景象呈现立体感,是由于双眼所观察到的景象有略微的差别,因为瞳距(两眼球之间的距离)导致观察的物体的角度不同。所谓偏振成像就是将两幅不同偏振态的图像送到双眼,每只眼睛只允许看到其中一幅,我们用unity制作3D游戏,其实就是制作这两幅图像。或者说模拟3D信号。这里要感谢这位国外的大神的教程所给的帮助。http://pau
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 本文只是从Unity的角度去分析理解协程的内部运行原理,而不是从C#底层的语法实现来介绍(后续有需要再进行介绍),一共分为三部分:                 线程(Thread)和协程(Coroutine)          
转载 2024-03-19 14:01:03
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目录前言1. 处理玩家输入EventSystem的作用2.封装处理结果3.传递包装好的数据(BaseEventData)4.响应玩家输入 前言        在Unity场景中创建一个Canvas,可以发现,编辑器自动为我们创建了一个叫EventSystem的东西,我们可以发现这个EventSystem中默认
转载 2024-08-07 14:24:46
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Unity内置了NVIDIA的Physx物理引擎,Physx是目前使用最为广泛的物理引擎,被很多游戏大作所采用,开发者可以通过物理引擎高效、逼真地模拟刚体碰撞、车辆驾驶、布料、重力等物理效果,使游戏画面更加真实而生动。Rigidbody(刚体)组件可使游戏对象在物理系统的控制下来运动,刚体可接受外力与扭矩力用来保证游戏对象像在真实世界中那样进行运动。任何游戏对象只有添加了刚体组件才能受到重力的影响
转载 2024-08-26 12:00:51
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本文对unity2018版本的默认渲染管线的环境光照实现做一个简单的梳理。帮助读者对其中的设计要素有一个整体的正确了解。这对于正确使用渲染相关的各种功能和解决实际工程中的问题是十分重要的。首先需要简单回顾一下PBR相关的重要知识点:specular来自于物体表面的反射diffuse来自于光在物体表面“附近”的散射diffuse散射分布非常“散”,一般简化为在半球上均匀分布金属度会影响反射和散射的光
转载 2024-05-08 20:28:21
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Unity官网Unity.comUnity各版本区别Unity Plus 加强版$399/yr per seat限制为:开发者本人或公司在过去12个月营收或筹集资金在20万美元以内Unity Pro 专业版$1800/yr per seat无限制Unity Personal 个人版限制为:开发者本人或公司在过去12个月营收或筹集资金在10万美元以内不能定制游戏启动动画,而且也无法删除游戏启动时的U
不需要传递参数,也不需要返回参数我们知道启动一个线程最直观的办法是使用Thread类,具体步骤如下ThreadStart threadStart=new ThreadStart(Calculate); Thread thread=new Thread(threadStart); thread.Start(); publicvoid Calculate(){ double Diameter=0.
五一放假有事,没有更新blog了,放假回来继续更新,今天带了模型分解、瓦解、溶解的Shader,直接上代码洛,如下:Shader "Custom/Disintegrate" { Properties { _MainTex ("Texture(RGB)", 2D) = "white" {} //主纹理 _Bumpmap("Bump Texture(
一·文章大纲  本文主要通过以下两个方面进行介绍目前游戏口型同步解决方案介绍口型同步解决方案介绍以及应用  通过这两个方面,我们将了解游戏制作过程中口型同步的常规制作方法以及如何通过新的解决方案,高效的在Unreal以及Unity中创建原型与测试效果。二·正文  一个角色的性格和形象特征主要凸显在三点上:语音,动作以及表情。  对于语音和动作拥有完整的解放方
Unity5 的全局光照除了新引入的实时GI之外,也有过去的离线烘焙的方式,或者也可以选择二者合用的方式(不过这不是一个省效率的方式)1离线烘焙 将light的Baking设为Baked,标记那些static的物体,在Lighting window中的Baked GI对应的就是烘焙的实时光,所以这是要把Precomputed Reatime GI关闭2实时 将light的baking设为
转载 2024-06-15 08:50:42
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在讲述换装之前,我们先了解几个概念什么是骨骼 如图所示,美术模型导入Unity中时会自动转换为transform形式的节点,即骨骼,一般名称带root的表示根骨骼模型是怎么动的 animation中记录每帧对应动作的骨骼的Position或者Scale,每帧连成一个整体便是动画,即K帧什么是蒙皮蒙皮是美术中的术语,把模型绑定到骨骼上的技术叫做蒙皮,用骨骼的活动来带动模型的活动 (骨骼拉扯,带动蒙皮
转载 2024-04-26 09:46:01
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一.Scene视图 1.Scene视图是对场景中游戏对象进行可视化操作的界面。二.在主菜单下方有一排工具栏 1.手形工具, 点击手形工具图标或者按快捷键Q使用该工具, 当使用该工具后, 鼠标光标变为一只小手。(1).使用手形工具, 可在Scene视图中按住鼠标左键来平移整个场景(2).使用手形工具, 可在Scene视图中按住Alt键和鼠标左键旋转当前场景视角(3).使用手形工具, 可在Scene
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Entitas实现简析  这里主要讲Entitas的执行原理,不讲Entitas的代码生成方面。ECS简介  ECS(实体-组件-系统)是一种常用于游戏开发的架构模式。   实体: 实体只是一个ID或一个容器,用来标记或存储一系列组件。   组件: 没有任何逻辑,单纯用来存储数据。   系统: 循环处理特定的组件。   ECS主要强调了两个方面:   1.用数据的组合去描述对象,而不是继承。   
转载 2024-03-28 09:48:37
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Unity中的碰撞器使用介绍种类添加Rigibdody物理引擎碰撞器代码组件介绍Rigedbodybox Collider示例 / 练习:感谢大家支持? 介绍首先我们要知道什么是碰撞器, 就是我们在游戏编程中希望给某些物体添加物理引擎让他遵循物理规律,碰到一个物体会有什么变化。 接下来打开Unity,给创建的物体添加一个Cillder组件种类 我们可以看到有很多碰撞器,所以我们需要根据情况添加不
转载 2024-03-22 12:21:29
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MonoBehaviour.Update 更新当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用。 MonoBehaviour.FixedUpdate 固定更新         当MonoBehaviour启用时,其 FixedUpdate在每一帧被调用。 处理Rigidbody时,需要用FixedUpd
这篇文章讨论shader中用到的光照。理解光照Unity中的光照技术包括:实时光照(realtime lighting)烘焙后的光照贴图(baked lightmaps)预计算的实时全局光照(precomputed realtime global illumination)实时光照Unity最基础的光照方式,能够随光线和物体移动实时变化。但是只能处理直射光,无法处理反射光,所以只是一种局部光照。烘
转载 2024-06-04 19:22:47
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GrabPass GrabPass是unity为我们提供的一个很方便的功能,可以直接将当前屏幕内容渲染到一张贴图上, 我们可以直接在shader中使用这张贴图而不用自己去实现渲染到贴图这样的一个过程。GrabPass的使用非常简单,我们在写vertex fragment shader额时候都需要写一个pass,GrabPass也是一个pass,只不过是 unity为我们实现好的一个pass。 我
转载 2024-06-28 15:25:11
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文章目录1 ECS是什么2 为什么用ECS3 ECS优缺点3.1 优点3.2 缺点4 什么是DOTS5 Entity5.1 Entity是什么5.2 生成Entity5.3 销毁Entity6 Component6.1 IComponentData6.2 ISharedComponentData6.3 IBufferElementData6.4 添加组件6.5 获取组件6.6 更新组件6.7 删
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