Unity官网Unity.comUnity各版本区别Unity Plus 加强版$399/yr per seat限制为:开发者本人或公司在过去12个月营收或筹集资金在20万美元以内Unity Pro 专业版$1800/yr per seat无限制Unity Personal 个人版限制为:开发者本人或公司在过去12个月营收或筹集资金在10万美元以内不能定制游戏启动动画,而且也无法删除游戏启动时的U
转载
2024-02-21 22:09:40
43阅读
ProBuilder套件介绍ProBuilder套件包括以下三个部分:ProBuilder:用于直接在Unity的Scene窗口中进行建模。ProGrid: 用于在建模的过程中进行精确的网格吸附操作,确保所建模型拥有正确的尺寸大小。PolyBrush (Beta): 可被用于对模型网格进行雕刻操作,工作原理类似于ZBrush和Mudbox,甚至连很多快捷键都是相同的。 &nbs
转载
2024-03-08 14:35:13
274阅读
ProBuilder面板中第一个按钮为创建一个初始模型,可通过Shape Tool来设定初始模型的样式及参数后面研究了一下,可以通过Tools->ProBuilder->Editors->Open Shape Editor Menu Item打开形状编辑窗口Shape Tool,从中选择初始模型,选择好后可以通过下面的各参数来调整初始值,调整完后在点击第一个按钮的时候出来的就是设
转载
2024-04-11 11:53:10
742阅读
空间与运动章节作业1、简答并用程序验证游戏对象运动的本质是什么? 答:游戏对象的运动,实质上是游戏对象相对于原点位置的改变,或者相对于其他游戏对象位置的改变,通过transform组件中的position属性数值的改变,可实现游戏对象的运动。 请用三种方法以上方法,实现物体的抛物线运动。(如,修改Transform属性,使用
项目介绍Unity Builder是GameCI项目的一部分,一个致力于为游戏开发者提供开源工具的社区。这个行动允许您轻松地在Ubuntu、Windows和MacOS等不同平台上构建Unity项目,无需离开GitHub的工作流程。不仅如此,它还提供了详细的文档,确保开发者能够快速上手并充分利用其功能。项目技术分析Unity Builder基于GitHub Actions,这意味着您可以直接将它集成
本篇是介绍ProBuilder的最后一部分内容,笔者不讲解任何功能,而是提供一份初步的ProBuilder 常见操作一览表翻译文档,供广大学习爱好者学习、开发参考使用。 一: 对象操作(Object)1.1 New Shape 新的模型1.2 New Poly Shape 新的多边形模型1.3
转载
2024-05-08 09:45:30
127阅读
目录1. 简介1. 安装2. 基础功能1. Object 视图2. 顶点改造3. 边沿(线)改造4. 面改造3. UV图像编辑器1. 基本使用2. 在场景中伸缩UV3. UV展开4. UV导出2. 模型制作小窍门1. 制作塔楼2. UV操作 1. 简介1. 安装在内置包管理器中直接安装 ProBuilder。
Tools(工具)-> ProBuilder -> ProBuilder
转载
2024-02-21 21:30:38
375阅读
本文为本人学习上连接的笔记有改动,请点击以上链接查看原文,尊重楼主知识产权。Decorator Drawers自定义装饰目标:1.了解一些基本的使用 2.自定义一个Decorator Drawers最终效果:准备: 创建一个新的工程或者用上一篇的工程都可以(楼主用的是原来的工程,因为这一篇的内容和上一篇的内容很类似) 然后创建C#脚本:Scripts文件夹: DrawerImageAt
在本系列教程的上一篇(翻译)Unity 安卓插件开发教程(1/3) 基础中,我强调了封装插件的重要性,主要是为了与其他插件无冲突的一起工作。本篇教程更像一个经典的循序渐进的教程,在创建Unity安卓插件时,展示了方便的项目设置和构建开发流程。最后,我会给你展示两个基本的正常运行 的Unity Android plugin Hello World! 例子如果你想跳过教程直接开始开发的话,我已经将Un
转载
2024-05-12 13:34:56
162阅读
Gabriel Williams和Karl Henkel一直致力于创作便捷的开发工具,以便可以使用它们在Unity编辑器中直接进行快速简单的关卡设计。他们作品包括: ProBuilder、ProGrids、Polybrush等。现在Gabriel Williams和Karl Henkel已经正式加入Unity,这些工具集也正式成为Unity创意工具集的一部分。 在Unity
转载
2024-07-23 20:53:01
119阅读
新建Unity项目Unity Hub的项目管理界面新建项目打开Unity Hub的项目面板,点击新建按钮右方的下拉箭头,选择您要使用的Unity引擎版本,进入新建项目面板。选择项目模板不同模板之间的差异在于摄像机和渲染管道的设置,故使用任意一个模板创建的工程,都可以在创建后通过调整配置来切换到其它模板。2D、3D和3D With Extras模板使用的是原版渲染管线,及Unity最初的渲染管线,其
转载
2024-06-04 06:04:27
434阅读
Unity内置的ProBuilder技术,已经成为快速搭建项目“原型设计”的不二法宝。在这之前,更多的公司使用的是Word、Excel等方式进行概念设计,场景与大量道具的建模则使用传统的3Dmax、Maya等复杂、笨重的工具进行开发,导致开发周期较长,效率不高的问题。
现在我们介绍的ProBuilder技术,则是为了解决以上问题,国外开发的一款收费第三方插件技术。不过在几年前Unity公司收购此插件,经过不断的优化后,已经内置到unity中。简单与直观的说ProBuilder就是一款好用易上手的快速建模工具。
原创
精选
2021-01-26 09:20:47
7809阅读
用立方体和圆柱体搭建完坦克的外观,接下来我们主要实现炮筒的上下移动、炮弹的发射和炮弹的运动。 坦克模型可调节的炮筒炮弹发射点炮弹的抛物线运动 可调节的炮筒 功能目标:鼠标单击上下移动以控制炮筒的上下移动。 其实本质上就是实现一个物体的旋转,但是问题在于,旋转的轴心。选中炮筒,我们可以看到,它旋转的轴心就是中心,但是炮筒的旋转肯定是要以圆柱体的下端点为轴心。为了解决这个问题,增加一个空物体
转载
2024-04-08 06:48:31
37阅读
游戏物体生命周期场景中的游戏物体通过脚本来控制其具体行为。生命周期流程图:点击跳转
脚本里重点事件函数:
Awake:游戏物体实例化后并处于激活状态时调用,即使脚本组件没有激活也会调用,而且总是在Start()函数之前调用OnEnable:游戏物体与脚本组件激活时调用(会反复触发)Start:游戏物体与脚本组件处于激活状态,在Update()运行前调用(只调用一次,当物体关闭激活状态,再打开
转载
2024-05-31 18:16:23
91阅读
文章目录一、工具栏二、父子关系三、反射机制四、游戏场景 一、工具栏文件操作:新建工程,新建场景,工程打包等等编辑操作:对象编辑操作相关,工程设置,引擎设置相关资源操作:基本等同于 Project 窗口中右键相关功能对象操作:基本等同于 Hierarchy 窗口中右键相关功能脚本操作:Unity 自带的脚本,可以添加各系统中的脚本窗口:可以打开 Unity 各核心系统的窗口帮助:检查更新,查看版本
转载
2024-02-19 11:10:47
60阅读
第一步:了解偏振式3D成像原理偏振式3D成像是根据人眼成像原理发明的,人眼看到的景象呈现立体感,是由于双眼所观察到的景象有略微的差别,因为瞳距(两眼球之间的距离)导致观察的物体的角度不同。所谓偏振成像就是将两幅不同偏振态的图像送到双眼,每只眼睛只允许看到其中一幅,我们用unity制作3D游戏,其实就是制作这两幅图像。或者说模拟3D信号。这里要感谢这位国外的大神的教程所给的帮助。http://pau
Unity内置了NVIDIA的Physx物理引擎,Physx是目前使用最为广泛的物理引擎,被很多游戏大作所采用,开发者可以通过物理引擎高效、逼真地模拟刚体碰撞、车辆驾驶、布料、重力等物理效果,使游戏画面更加真实而生动。Rigidbody(刚体)组件可使游戏对象在物理系统的控制下来运动,刚体可接受外力与扭矩力用来保证游戏对象像在真实世界中那样进行运动。任何游戏对象只有添加了刚体组件才能受到重力的影响
转载
2024-08-26 12:00:51
131阅读
本文对unity2018版本的默认渲染管线的环境光照实现做一个简单的梳理。帮助读者对其中的设计要素有一个整体的正确了解。这对于正确使用渲染相关的各种功能和解决实际工程中的问题是十分重要的。首先需要简单回顾一下PBR相关的重要知识点:specular来自于物体表面的反射diffuse来自于光在物体表面“附近”的散射diffuse散射分布非常“散”,一般简化为在半球上均匀分布金属度会影响反射和散射的光
转载
2024-05-08 20:28:21
140阅读
目录前言1. 处理玩家输入EventSystem的作用2.封装处理结果3.传递包装好的数据(BaseEventData)4.响应玩家输入 前言 在Unity场景中创建一个Canvas,可以发现,编辑器自动为我们创建了一个叫EventSystem的东西,我们可以发现这个EventSystem中默认
转载
2024-08-07 14:24:46
69阅读
本文只是从Unity的角度去分析理解协程的内部运行原理,而不是从C#底层的语法实现来介绍(后续有需要再进行介绍),一共分为三部分: 线程(Thread)和协程(Coroutine)
转载
2024-03-19 14:01:03
67阅读