不需要传递参数,也不需要返回参数我们知道启动一个线程最直观的办法是使用Thread类,具体步骤如下ThreadStart threadStart=new ThreadStart(Calculate); Thread thread=new Thread(threadStart); thread.Start(); publicvoid Calculate(){ double Diameter=0.
一:什么是 InvokeInvoke 方法是 Unity 的一种委托机制。比如 Invoke(“SendMsg”, 5),它的意思是:5 秒之后调用 SendMsg() 方法;再比如下面这段代码 这段代码的意思是:2 秒后调用 SendMsg 方法,并且之后每隔 3 秒调用一次 SendMsg 方法。比如模拟英雄联盟的出兵,就可以用 Invoke 这个方法,到 1分10秒 开始调用此方法,然后每隔
内容翻译主要以机器翻译为主,有翻译错误的地方大家留言我可以及时更正CPU使用情况分析器 CPU使用情况分析器显示您在游戏中花费的时间。选中时,下窗格显示所选帧的分层时间数据。查看 Profiler Window 的文档,了解更多关于探查器时间线的信息。 Hierarchy mode:显示分层结构的时间数据。 Group Hierarchy
MonoBehaviour概述MonoBehaviour 表示一个单一的行为。Unity中用户对游戏对象的操作被分割成若干个单一行为。每个单一行为都作为一个MonoBehaviour类来封装。再生成每个MonoBehaviour类的实例,并作为组件嵌入游戏对象。然后按照一定的顺序(从下到上)调用每个对象的重载方法来实现游戏对象的全部行为。 创建在菜单Assets->create中选
转载 2024-10-19 09:05:03
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MonoBehaviour概述MonoBehaviour 表示一个单一的行为。Unity中用户对游戏对象的操作被分割成若干个单一行为。每个单一行为都作为一个MonoBehaviour类来封装。再生成每个MonoBehaviour类的实例,并作为组件嵌入游戏对象。然后按照一定的顺序(从下到上)调用每个对象的重载方法来实现游戏对象的全部行为。 创建在菜单Assets->create中选
invoke方法用来在运行时动态地调用某个实例的方法。它的实现如下:@CallerSensitive public Object invoke(Object obj, Object... args) throws IllegalAccessException, IllegalArgumentException, InvocationTargetException {
转载 2023-07-13 14:57:28
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为了更加深入的理解方法的覆盖和覆写原理需要了解java方法的调用原理首先解释一下方法调用: 方法调用不等同于方法执行,方法调用阶段的唯一任务就是确定被调用方法的版本(即确定具体调用那一个方法),不涉及方法内部具体运行。java虚拟机中提供了5条方法调用的字节码指令:invokestatic:调用静态方法 invokespecial:调用实例构造器<init>方法、私有方法、父类方法 i
文章目录简介1. 异步加载场景并显示加载进度2. 延迟执行与定时器功能3. 动画序列控制4. 网络请求处理5. 渐变颜色或透明度变化6. 游戏对象的动态移动序列7. 处理帧率依赖的时间间隔8. 异步加载资源并在完成后初始化 简介在Unity中,C#协程(Coroutine)是一种特殊的异步编程机制,它允许我们在不阻塞主线程的情况下执行耗时操作,并且可以按照帧率分阶段地完成任务。以下是5个使用Un
Unity中,协程(Coroutines)的形式是我最喜欢的功能之一,几乎在所有的项目中,我都会使用它来控制运动,序列,以及对象的行为。在这个教程中,我将会说明协程是如何工作的,并且会附上一些例子来介绍它的用法。     协程介绍 Unity的协程系统是基于C#的一个简单而强大的接口 ,IEnumerator,它允许你为自己的集合类型编写枚举器。这一点你不必
反射与RRTI反射, 即提供运行时获取类信息, 调用方法等能力, 提供动态化功能; 可用于hook, 动态代理, 依赖注入等技术RRTI(Run-Time Type Identification)运行时类型识别, 作用是运行时识别一个对象的类型和类信息; 1). 传统的”RRTI”,它假定我们在编译期已知道了所有类型; 2). 反射机制,它允许我们在运行时发现和使用类型的信息 Cla
转载 2023-08-31 00:17:00
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MonoBehaviour里面有两个内置的延时方法 MonoBehaviour里面有两个内置的延时方法 Invoke 1 2 3 Invoke(methodName: string, time: float): void; methodName:方法名 time:多少秒后执行 InvokeRepea
原创 2021-07-17 17:34:53
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游戏物体生命周期场景中的游戏物体通过脚本来控制其具体行为。生命周期流程图:点击跳转 脚本里重点事件函数: Awake:游戏物体实例化后并处于激活状态时调用,即使脚本组件没有激活也会调用,而且总是在Start()函数之前调用OnEnable:游戏物体与脚本组件激活时调用(会反复触发)Start:游戏物体与脚本组件处于激活状态,在Update()运行前调用(只调用一次,当物体关闭激活状态,再打开
转载 2024-05-31 18:16:23
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文章目录一、工具栏二、父子关系三、反射机制四、游戏场景 一、工具栏文件操作:新建工程,新建场景,工程打包等等编辑操作:对象编辑操作相关,工程设置,引擎设置相关资源操作:基本等同于 Project 窗口中右键相关功能对象操作:基本等同于 Hierarchy 窗口中右键相关功能脚本操作:Unity 自带的脚本,可以添加各系统中的脚本窗口:可以打开 Unity 各核心系统的窗口帮助:检查更新,查看版本
Awake()         无论脚本是否处于激活状态都调用一次;OnEnable()    当脚本被设置为激活状态时掉用一次(在物体重复的启用过程中会多次调用);Start()             当脚本被激活时调用一次;FixedUpdate() 每隔固定时间间隔调用一
转载 2024-07-03 03:30:57
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1.Awake     用于在游戏开始之前初始化变量或游戏状态。在脚本整个生命周期内它仅被调用一次.Awake在所有对象被初始化之后调用,所以你可以安全的与其他对象对话或用诸如GameObject.FindWithTag()这样的函数搜索它们。每个游戏物体上的Awake以随机的顺序被调用。因此,你应该用Awake来设置脚本间的引用,并用Start来传递信息A
第一步:了解偏振式3D成像原理偏振式3D成像是根据人眼成像原理发明的,人眼看到的景象呈现立体感,是由于双眼所观察到的景象有略微的差别,因为瞳距(两眼球之间的距离)导致观察的物体的角度不同。所谓偏振成像就是将两幅不同偏振态的图像送到双眼,每只眼睛只允许看到其中一幅,我们用unity制作3D游戏,其实就是制作这两幅图像。或者说模拟3D信号。这里要感谢这位国外的大神的教程所给的帮助。http://pau
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ual parameters are automatically unwrapped to match primitive fo...
原创 2023-04-25 09:53:20
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本文对unity2018版本的默认渲染管线的环境光照实现做一个简单的梳理。帮助读者对其中的设计要素有一个整体的正确了解。这对于正确使用渲染相关的各种功能和解决实际工程中的问题是十分重要的。首先需要简单回顾一下PBR相关的重要知识点:specular来自于物体表面的反射diffuse来自于光在物体表面“附近”的散射diffuse散射分布非常“散”,一般简化为在半球上均匀分布金属度会影响反射和散射的光
转载 2024-05-08 20:28:21
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Unity内置了NVIDIA的Physx物理引擎,Physx是目前使用最为广泛的物理引擎,被很多游戏大作所采用,开发者可以通过物理引擎高效、逼真地模拟刚体碰撞、车辆驾驶、布料、重力等物理效果,使游戏画面更加真实而生动。Rigidbody(刚体)组件可使游戏对象在物理系统的控制下来运动,刚体可接受外力与扭矩力用来保证游戏对象像在真实世界中那样进行运动。任何游戏对象只有添加了刚体组件才能受到重力的影响
转载 2024-08-26 12:00:51
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目录前言1. 处理玩家输入EventSystem的作用2.封装处理结果3.传递包装好的数据(BaseEventData)4.响应玩家输入 前言        在Unity场景中创建一个Canvas,可以发现,编辑器自动为我们创建了一个叫EventSystem的东西,我们可以发现这个EventSystem中默认
转载 2024-08-07 14:24:46
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