Unity引擎的碰撞 常见的有Box Collider,Capsule Collider等等 IsTrigger(触发) 在这些碰撞中有一个属性 Is Trigger(是否使用触发) 触发事件 使用触发需要物体上绑定Rigibody(刚体)组件,如果没有刚体那么碰撞触发事件为OnColl
原创 2021-07-20 16:51:56
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刚体Rigidbody碰撞体Collider碰撞的必要条件发生碰撞的两个物体至少有一个带有Rigidbody组件,即刚体发生碰撞的两个物体都必须带有碰撞组件持续碰撞的回调方法需要有相对运动才有调起注意:如果带有刚体的物体不发生运动,刚体会处于休眠状态,系统不会进行碰撞检测的,如果带有刚体的物体运动,刚体会一直处于活动状态,碰撞检测才会进行。碰撞的回调方法OnCollisionEnter(Col
原创 2021-12-08 11:34:57
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今天已经是我第三次忘记了这两种碰撞检测的用法,混淆了。特意整理一下首先把今天要解决涉及到的东西列出来碰撞方法:public void OnTriggerEnter(Collider other) public void OnTriggerExit(Collider other) public void OnTriggerStay(Collider other) public void OnColl
转载 2024-06-26 05:26:30
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碰撞 碰撞体类型 Box Collider:方形或者类方形物体,如墙壁、地面、桌子等 Sphere  Collider:圆形或者类圆形物体,如球、近圆形角色等 Capsule  Collider:柱形或者类人形物体,如人物角色、柱子等 Mesh Collider:随意形状物体,如机器、房子外罩、场景外围限制等
碰撞是游戏开发无法回避的一个话题,当我们的利刃划过敌人的躯体,子弹击中目标的头部,这些都是游戏物体和游戏物体之间的碰撞。那么我们怎么为我们想要的碰撞附加我们想要执行的事件函数呢?下面就为大家揭晓。一. 碰撞(Collider)碰撞(Collider)是组件,加了碰撞的游戏物体才可能实现碰撞效果。在Unity内部提供了许多碰撞,通过Add Component -> Physics可以添
转载 2024-04-30 20:13:40
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在游戏制作过程中,游戏对象要根据游戏的需要进行物理属性的交互。因此,Unity 3D 的物理组件为游戏开发者提供了碰撞体组件。碰撞体是物理组件的一类,它与刚体一起促使碰撞发生。碰撞体是简单形状,如方块、球形或者胶囊形,在 Unity 3D 中每当一个 GameObjects 被创建时,它会自动分配一个合适的碰撞。一个立方体会得到一个 Box Collider(立方体
转载 2024-03-29 13:27:25
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Unity3D中的碰撞和触发都是游戏开发过程中用于处理物体交互的重要工具,但它们在功能和使用上存在显著的差异。碰撞(Collider)主要用于检测和处理游戏对象之间的物理碰撞。在Unity3D中,碰撞通常附加到游戏对象上,与刚体(Rigidbody)组件一起使用,以便在物理模拟中计算碰撞。有多种类型的碰撞,如Box Collider(盒碰撞体)和Mesh Collider(网格碰撞体),
转载 2024-08-02 16:27:15
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操作系统:Windows8.1显卡:Nivida GTX965M开发工具:Unity2017.2.0f3许多游戏需要使用碰撞检测算法去判定两个对象是否发生碰撞,但是这些算法通常意味着昂贵操作,拖慢游戏的运行速度。在这篇文章中我们将会学习四叉树 quadtrees,并学习如果通过四叉树跳过那些物理空间距离比较远的对象,最终提高碰撞检测速度。注:原文中使用Java实现,但是考虑目前多产品是基于Unit
【组件界面】【属性】IsTrigger是否设为触发,如果是,组件所在的物体可以接收到触发事件;组件所在的物体会被物理引擎忽略Material物理材质,用于调整组件所在的物体在碰撞时的摩擦力和弹力,以改变碰撞效果Center盒碰撞相对于Transform.Position的位置,也可以说是其在世界空间中的位置Size盒碰撞的大小【注意事项】Center实际上是长方体的中心,中心的坐标标示着Bo
好久没写帖子了,最近忙于个人私事与工事间的徘徊,so...,在此感谢大家一直以来对我的关注与支持,谢谢!!! 好了,就不多废话了,直接进入今天主题。 最近总有人问我 unity 3d中碰撞检测到底怎么做?什么时候该用触发信息检测碰撞?什么时候又该用碰撞信息检测碰撞?它们之间有什么区别?等等...ok,让我们带着上边疑问一起一探究竟吧。 首先,我们简单来了解下碰撞的定义: 如果两个或几个物体再相遇中
转载 2024-05-27 19:31:28
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1、什么是碰撞碰撞是一群组件,它包含了很多种类,比如: Box Collider 盒碰撞、Capsule Collider 胶囊碰撞、Mesh Collider 网格碰撞、Sphere Collider 球碰撞  等等这一类组件,这些碰撞应用的场合不同,但都必须加到GameObjecet身上。(如下图):2、什么是触发所谓触发,只需要在检视面板中的碰撞组件中
原创 2017-11-10 15:32:48
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一.概述 物理系统中要产生碰撞效果需要碰撞的两个物体都有碰撞并且至少一个物体持有刚体组件。想要让两个物体表现出不同的物理效果,可以为刚体组件添加物理材质。在制作像自动门等游戏物体时可以使用触发器使碰撞的两个物体取消碰撞产生的物理效果。 二.物理碰撞相应函数 在MonoBehaviour的生命周期函
原创 2021-04-28 21:05:47
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3D物理组件中碰撞体组件添加与设置碰撞体是物理组件中的一类,3D物理组件和2D物理组件有独特的碰撞体组件,它要与刚体一起添加到游戏对象上才能触发碰撞。如果两个刚体相互撞在一起,除非两个对象有碰撞体时物理引擎才会计算碰撞,在物理模拟中,没有碰撞体的刚体会彼此相互穿过。  在3D物理组件中添加碰撞体的方法:首先选中一个游戏对象,然后依次选择菜单栏Component→Physics命令,可选择不同的碰撞
面板属性Mass(质量):车轮的质量Radius(半径):车轮的半径大小Suspension Distance(悬挂距离):最大车轮悬挂伸缩距离,以自身坐标计算。悬挂总是通过自身Y轴伸展向下。Center(中心):车轮在对象自身坐标的中心位置Suspension Spring(悬挂弹簧):通过添加弹簧和阻尼力,悬挂试图达到目标位置(Target Position)。Spring(弹簧):弹簧力尝试
转载 2024-10-01 11:48:43
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在写之前,必须对 前一篇文档补充一下。Camera2DAngle类是 摄像机旋转 2d人物360度,PlayerMove是人物移动。 这两个类 都可以 360 °  场景旋转人物也跟着旋转。但不能同时用。 前者更倾向于 不移动的 人物。后者倾向于 移动的人物。 但精度 前者 高于 后者。具体根据项目需求 选择。 今天 介绍的类 CollisionDetection&n
1、Unity中的碰撞和触发的区别?碰撞是触发的载体,而触发只是碰撞身上的一个属性。当Is Trigger=false时,碰撞根据物理引擎引发碰撞,产生碰撞的效果,可以调用OnCollisionEnter/Stay/Exit函数;当Is Trigger=true时,碰撞被物理引擎所忽略,没有碰撞效果,可以调用OnTriggerEnter/Stay/Exit函数。如果既要检测到物体的
转载 2024-05-10 01:19:05
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前言使用ilruntime热更新框架做2D游戏,在编辑里可以正常运行,但在真机上却无法检测到CapsuleCollider2D的碰撞。填坑本来不太明白原因,对比了项目里生成的bind文件。发现bind的CircleCollider2D碰撞是生效的。绿色标记的原有的,红色的是我新增的。 问题得到解决。CapsuleCollider2D的碰撞开始生效了。扩展根据其他大佬对clr绑定的描述,clr绑定
碰撞和触发的区别: 要产生碰撞必须为游戏对象添加刚体(Rigidbody)和碰撞 物体发生碰撞的必要条件 两个物体都必须带有碰撞(Collider),其中一个物体还必须带有Rigidbody刚体。 在unity3d中,能检测碰撞发生的方式有两种,一种是利用碰撞,另一种则是利用触发。 unity3d中的碰撞和触发的区别?
每像素碰撞检测一旦你知道如何检查两个矩形之间的碰撞,你可以检查任何两个图像之间的碰撞,因为所有的图像都是由矩形构成的。在电子游戏中,所有的东西都可以用矩形来做,甚至这个点:没看到?我们把它放大:还没看到?那现在呢?:图像由正方形的像素组成,正方形的像素为矩形。 要进行每个像素的碰撞检测,我们要做的就是让每个对象都有一组碰撞框,并检查一组碰撞框与另一组碰撞框的碰撞,如下所示://在屏幕上移动的点 c
推荐一款经典Unity角色控制:SuperCharacterController(已停更) SuperCharacterControllerUnity custom character controller项目地址:https://gitcode.com/gh_mirrors/su/SuperCharacterController 虽然这个项目已被作者归档并不再维护,但它在Unity社区中的影响
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