现在回头看来,感觉总结得不够全面,尤其关于Instantiate的用法,过于简陋了。关于Instantiate,它实际上有10个语法:Object Object.Instantiate(Object original);Object Object.Instantiate(Object original,Transform parent);Object Object.Instantiat
生成器这东西在游戏中很常见,不如我们要随机产生敌人,就需要用到这东西。说白了,我就是需要一个东西在我的要求下,产生大量的对象。在Unity3D直接就提供接口能够轻松完成这一些,我开始还以为生成器是用Unity3D的粒子系统Particle System做的,其实不是,本身就有预设和实例化Instantiate帮你轻松完成一起。当然,生成也要遵守Unity3D的基本法则啊,不能说生成就生成,需要定时
Unity Shader基本结构包含Shader,Properties,SubShader,FallBack等语义块。结构如下:Shader "MyShaderName"{ Properties{ //属性 } SubShader{ //针对显卡A的SubShader Pas
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    线程池System.Threading.ThreadPool,可用于发送工作项、处理异步I/O、代表其它线程等待以及处理计时器。基本用法: public void Main() { ThreadPool.QueueUserWorkItem(JobForAThread); // 将某工作交给线程池 }
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  Unity Shader教程动机自己使用Unity3D也有一段时间了,但是很多时候是流于表面,更多地是把这个引擎简单地用作脚本控制,而对更深入一些的层次几乎没有了解。虽然说Unity引擎设计的初衷就是创建简单的不需要开发者操心的谁都能用的3D引擎,但是只是肤浅的使用,可能是无法达到随心所欲的境地的,因此,这种状况必须改变!从哪里开始呢,貌似有句话叫做会写Sha
项目中的预制件或者模型文件,去除不必要的依赖Default-Material。一、什么是Default-MaterialDefault-Material是Unity内置的材质,并且依赖Standard Shader。如果一个物体依赖了这个材质,在场景中是会显示成紫色方块,并且在打包的时候编译shader非常耗时,并且会造成大量的冗余。所有这完全是一个没要必要引用的东西,可以使用工具检查项目,并且达
转载 2024-04-06 01:07:24
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简介:在Unity3D的工程建设中,Prefabs(预设)是最非常用的一种资源类型,是一种可被重复使用的游戏对象。特点1:它可以被置入多个场景中,也可以在一个场景中多次置入。特点2:当你在一个场景中增加一个Prefabs,你就实例化了一个Prefabs。特点3:所有Prefabs实例都是Prefab的克隆,所以如果实在运行中生成对象会有(Clone)的标记。特点4:只要Prefabs原型发生改变,
前言:   首先我们要讲的是CPU方面的优化,其主要会包括以下方面,之后会不断完善。在这里你要知道一点,CPU是负责频率的! DrawCalls(DC回调)GC(内存回收)和ScriptVSync Count (垂直同步)Physics日后会不断补上 进入主题           总算真正进入主题了
本文就Unity游戏项目性能优化作出了总结。包括Profile工具、Unity使用、机制设计、脚本编写等方面内容。本文的测试机型皆为iPhone6。为方便找出瓶颈目标帧率先提高为60fps,后面再看实际情况是否限帧30fps。本文的Unity版本为5.5.0f3或更新版本。本文将持续更新。Profiler工具在Unity项目中,可能使用到的Profiler工具分3种:长期性能数据监控工具Unity
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在前面两篇Unity C#基础之 多线程的前世今生(上) 科普篇和Unity C#基础之 多线程的前世今生(中) 进阶篇中,相信大家对多线程有了一定的了解,这篇再详细的聊一聊在使用多线程中需要注意的地方~示例工程下载Unity 2017.3.0 P4 .NET版本4.6本篇知识点异常处理线程取消 CancellationTokenSource多线程临时变量线程安全 lock语法糖 await as
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Awake()在MonoBehavior创建后就立刻调用,在脚本实例的整个生命周期中,Awake函数仅执行一次;如果游戏对象(即gameObject)的初始状态为关闭状态,那么运行程序,Awake函数不会执行;如果游戏对象的初始状态为开启状态,那么Awake函数会执行;值得注意的一点是,Awake函数的执行与否与脚本实例的状态(启用或禁用)并没有关系,而是与脚本实例所绑定的游戏对象的开关状态有关。
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unity3d文档里虽然说所有脚本继承MonoBehaviour类,但如果你想自定义类,就可以不用继承MonoBehaviour,但是这个类只能调用其中的方法和属性,无法拖到场景的物体中使用。所有从MonoBehaviour继承过来的类,Unity都会自动创建实例,并且调用被重载的方法,例如start,Update等方法。如果不继承Mono会有哪些好处呢?1:节约资源。如果不继承Mono会有哪些坏
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1.右键菜单function OnGUI(){ if(Input.GetMouseButton(1)) { GUILayout.BeginArea (new Rect (Input.mousePosition.x,Screen.height-Input.mousePosition.y,200,200)); GUILayout.Box("This is
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自从Unity4.6版本推出uGUI后, unity3d 坐标系的大家庭中便增加了RectTransform这个新成员,如果你不想被各种坐标系搞得晕头转向的话,那么请随我一起来梳理下Unity3D中各种各样的坐标系! 一、Unity3D中有哪些坐标系?   坐标系这个概念最早是由法国数学家笛卡尔提出的,并由此创造了用代数方法来研究几何图形的数学分支——解析几何。解析几何的基本思想是将几何图
转载 2024-05-26 09:33:18
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  一般其调用顺序是: awake–start–update–fixedupdate–lateupdate–OnGUI–reset–onDisable–onDestoryawake仅仅被用来在游戏开始前初始化变量或者游戏状态,在脚本的整个生命周期中它仅仅被调用一次, 但是他是在所有对象被初始化之后才调用的,所以可以放心的与其他对象进行对话,例如GameObject.FindWithT
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译者注:Unity3D中支持三种语言:JavaScript、C#、Boo,很多人不知道如何选择,通过这篇译文,我们可以搞清楚这三者语言的来龙去脉,对选择主语言有一定的借鉴意义。首先,Unity是基于Mono也就是.Net的运行环境的,所以它肯定支持C#;然后,Unity团队自行开发了一种Boo的语言;后面可能考虑到用户的接受程度的问题,又开发了类似JS的一种语言,但那绝对不是JS,勉强可以称之为U
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快速掌握Prefab(预制体)的基本使用 一、预制体1-1.什么是预制体预先设置好的物体 预制体是用来保存单个游戏物体的信息的 可以让我们便捷地在其他场景 或 其他工程中来使用这个游戏物体1-2.如何创建预制体创建完成后:此时Tank的所有信息已保存在了Assets里的预制体上 就算把Hierarchy中的Tank删除,也不会影响Assets中的预制体
转载 2024-03-07 13:59:15
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1,object Instantiate(object original,Vector3 position,Quaternion rotation)       原始物体,并返回物体。      例如:Instantiate(prefab,new Vector3(1,
一.GameObject 对象的初始化://从UNITY工具中将预制键托给g Public GameObject g; //创建预制件对象,Instantiate()返回值为Object 须强制转换为GameObject类型 GameObject a =(GameObject) GameObject.Instantiate(g); //创建UNITY工具为你封装好的几个模型(即PrimitiveT
一:前言二:解决方法三:协程中几种yield reutrn的执行顺序using UnityEngine;using System.Collections;public class Test : MonoBehaviour{ private void Start() { StartCoroutine(WaitForNull()); StartCoroutine(WaitForEndFrame()); StartC..
原创 2021-07-08 16:09:48
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