Crunch是一种有损纹理压缩格式,通常用于DXT纹理压缩。Crunch压缩可以减小纹理大小、节省磁盘空间、加快下载速度。原始版本的Crunch压缩库由Richard Geldreich开发。Unity从5.3开始支持Crunch纹理压缩格式,我们在Unity 2017.3中引入了更新版Crunch压缩库。以Crunch格式压缩的纹理首先解压到DXT格式,然后在运行时上传到GPU。Crunch压缩
生成器这东西在游戏中很常见,不如我们要随机产生敌人,就需要用到这东西。说白了,我就是需要一个东西在我的要求下,产生大量的对象。在Unity3D直接就提供接口能够轻松完成这一些,我开始还以为生成器是用Unity3D的粒子系统Particle System做的,其实不是,本身就有预设和实例化Instantiate帮你轻松完成一起。当然,生成也要遵守Unity3D的基本法则啊,不能说生成就生成,需要定时
项目中的预制件或者模型文件,去除不必要的依赖Default-Material。一、什么是Default-MaterialDefault-Material是Unity内置的材质,并且依赖Standard Shader。如果一个物体依赖了这个材质,在场景中是会显示成紫色方块,并且在打包的时候编译shader非常耗时,并且会造成大量的冗余。所有这完全是一个没要必要引用的东西,可以使用工具检查项目,并且达
性能分析工作流对于游戏开发是“必备”的,从基本的三方面开始:在修改之前分析:建立基准线在开发过程中分析:确保修改不会影响性能在修改后分析:证明修改产生了预期效果分析工具是开发者的实用工具之一,可以帮助开发者定位代码中的内存问题和性能瓶颈,也能帮助了解Unity引擎底层的运行。Unity提供了多种分析工具,用于在Editor和目标设备上分析代码。建议使用各目标平台(例如Arm,Apple,PlayS
六、Toolbar控件 Toolbar(工具栏)控件用于创建工具栏,并且以Tab页面的形式来显示的。当我们选中其中任意一项,将返回该项的ID。通常我们使用GUI.Toolbar()来绘制工具来,其返回值为int型,即选项的ID号。 Parameters(参数): position : Rect —— 用于工具栏在屏幕上的矩形位置。 selected : int —— 被选中的按钮的索引号
本文就Unity游戏项目性能优化作出了总结。包括Profile工具、Unity使用、机制设计、脚本编写等方面内容。本文的测试机型皆为iPhone6。为方便找出瓶颈目标帧率先提高为60fps,后面再看实际情况是否限帧30fps。本文的Unity版本为5.5.0f3或更新版本。本文将持续更新。Profiler工具在Unity项目中,可能使用到的Profiler工具分3种:长期性能数据监控工具Unity
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一女黑夜遇抢劫,颤抖曰:“大哥,我是搞java的,两个月没发工资了,还刚被裁员,你看报道就知道了,真的没有钱… …”劫匪听后竟然痛哭流涕,“妹子,同行,俺原来是做C++的,金融危机闹得做劫匪也不踏实,你拿好工牌,后面那帮抢劫是做.NET的,你放心,我们绝不抢自己人。”“对了,边上那条路不要走,那边是搞PHP的… …”下载 Fantasy Skybox FREE, 构建自己的游戏场景点击菜单中的wi
Unity开发中使用Rider环境: Windows Unity 2017 JetBrains.Rider-2018.3.4作为Windows和Visual Studio的拥趸,我是多么推崇Visual Studio,开发Unity使用,开发工具软件也使用。不过自从升级到Unity 2017,Visual Studio 2017后,开发过程中发现很是卡顿,尤其是在使用Unity断点调试时,不是Un
1.右键菜单function OnGUI(){ if(Input.GetMouseButton(1)) { GUILayout.BeginArea (new Rect (Input.mousePosition.x,Screen.height-Input.mousePosition.y,200,200)); GUILayout.Box("This is
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Unity图集、Image和SpriteRenderer前言最近好久没有写技术笔记了,今天继续回归日常学习的状态。 图集Tight PackingUnity提供的SpriteAtlas有一个Tight Packing选项。这个选项勾选之后,图片就会按照它的Sprite Mesh来进行图集排布。可以大大提升图集的使用率,尤其是对于那些斜视角游戏。但是使用Tight Packing会面临一个问题,就是
Awake()在MonoBehavior创建后就立刻调用,在脚本实例的整个生命周期中,Awake函数仅执行一次;如果游戏对象(即gameObject)的初始状态为关闭状态,那么运行程序,Awake函数不会执行;如果游戏对象的初始状态为开启状态,那么Awake函数会执行;值得注意的一点是,Awake函数的执行与否与脚本实例的状态(启用或禁用)并没有关系,而是与脚本实例所绑定的游戏对象的开关状态有关。
自从Unity4.6版本推出uGUI后, unity3d 坐标系的大家庭中便增加了RectTransform这个新成员,如果你不想被各种坐标系搞得晕头转向的话,那么请随我一起来梳理下Unity3D中各种各样的坐标系! 一、Unity3D中有哪些坐标系?   坐标系这个概念最早是由法国数学家笛卡尔提出的,并由此创造了用代数方法来研究几何图形的数学分支——解析几何。解析几何的基本思想是将几何图
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快速掌握Prefab(预制体)的基本使用 一、预制体1-1.什么是预制体预先设置好的物体 预制体是用来保存单个游戏物体的信息的 可以让我们便捷地在其他场景 或 其他工程中来使用这个游戏物体1-2.如何创建预制体创建完成后:此时Tank的所有信息已保存在了Assets里的预制体上 就算把Hierarchy中的Tank删除,也不会影响Assets中的预制体
前言面板动画一般可以用在游戏的设置面板中,当在游戏中点击某个按钮后,设置面板从某一个地方滑动进入视野,当操作玩家操作完后,再点击按钮从视野滑动出去。实战以Unity 2017为例 1.先添加一个3D项目,命名为demo,然后在Assets目录添加一个scene目录,将默认的untitled场景保存到该目录下,改名为demo。2.在Hierarchy窗口右键选择“UI“=>“Panel”,添加
一, 前景           像"排行榜"都需要应用到显示列表   二, UI场景设置          A, Scene中, Script为空的GO, 主要放子UI及代码, 如下       B, 在Script下再新建一个Scroll View控件,如下                 Ⅰ, 删除2个滚动条,如下图所示               Ⅱ,对Scroll View的属性设置
原创 2021-07-26 14:50:32
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一.GameObject 对象的初始化://从UNITY工具中将预制键托给g Public GameObject g; //创建预制件对象,Instantiate()返回值为Object 须强制转换为GameObject类型 GameObject a =(GameObject) GameObject.Instantiate(g); //创建UNITY工具为你封装好的几个模型(即PrimitiveT
1,object Instantiate(object original,Vector3 position,Quaternion rotation)       原始物体,并返回物体。      例如:Instantiate(prefab,new Vector3(1,
Unity编辑器开发:官方风格的Table控件Table控件能够非常直观地展现批量的数据。在Unity中,Light Explorer就是一个典型的具有Table控件的窗口。 如上图所示,窗口上方是4个TabButton。下面就是一个Table。这个Table功能非常强大,有列表,排序,筛选,实时同步数据更新,实时同步选择等功能。 在Unity项目开发中,也常常需要做这种Table数据的展示或者
Unity3d各种窗口简单介绍1.Scene:场景编辑窗口 2.Game:游戏运行窗口 3.Hierarchy:场景物体列表窗口 4.Project:项目资源列表窗口 5.Inspector:属性编辑列表窗口 6.其他Scene:场景编辑窗口 在此窗口中可以将光标放在其中任意漫游,并且可以选择其中的物体。①分别按q w e r键分别对应的是scene上面四个小图标,第一个是拖动界面,第
一:前言二:解决方法三:协程中几种yield reutrn的执行顺序using UnityEngine;using System.Collections;public class Test : MonoBehaviour{ private void Start() { StartCoroutine(WaitForNull()); StartCoroutine(WaitForEndFrame()); StartC..
原创 2022-01-25 11:46:49
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