项目中的预制件或者模型文件,去除不必要的依赖Default-Material。一、什么是Default-MaterialDefault-Material是Unity内置的材质,并且依赖Standard Shader。如果一个物体依赖了这个材质,在场景中是会显示成紫色方块,并且在打包的时候编译shader非常耗时,并且会造成大量的冗余。所有这完全是一个没要必要引用的东西,可以使用工具检查项目,并且达
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2024-04-06 01:07:24
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现在回头看来,感觉总结得不够全面,尤其关于Instantiate的用法,过于简陋了。关于Instantiate,它实际上有10个语法:Object Object.Instantiate(Object original);Object Object.Instantiate(Object original,Transform parent);Object Object.Instantiat
生成器这东西在游戏中很常见,不如我们要随机产生敌人,就需要用到这东西。说白了,我就是需要一个东西在我的要求下,产生大量的对象。在Unity3D直接就提供接口能够轻松完成这一些,我开始还以为生成器是用Unity3D的粒子系统Particle System做的,其实不是,本身就有预设和实例化Instantiate帮你轻松完成一起。当然,生成也要遵守Unity3D的基本法则啊,不能说生成就生成,需要定时
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2024-08-15 15:58:28
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原型模式原型模式-介绍原型模式-参数详解Object.MemberwiseClone 方法示例:注解原型模式原型模式-案例1原型模式-案例2 原型模式-介绍用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象。原型模式-参数详解ParticipantsThe classes and objects participating in this pattern are:Prototype
C# 是一种强类型语言,每个变量都必须指定数据类型。C# 的数据类型分为值类型(Value types),引用类型(Reference types),指针类型(Pointer types)。值类型包括整型、浮点型、字符型、布尔型、枚举型等; 引用类型包括类、接口、数组、委托、字符串等。数据存储——栈和堆栈和堆中主要放置了四种类型的数据:值类型(Value Type),引用类型(Reference
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2024-09-09 22:33:01
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Unity Shader基本结构包含Shader,Properties,SubShader,FallBack等语义块。结构如下:Shader "MyShaderName"{
Properties{
//属性
}
SubShader{
//针对显卡A的SubShader
Pas
线程池System.Threading.ThreadPool,可用于发送工作项、处理异步I/O、代表其它线程等待以及处理计时器。基本用法: public void Main()
{
ThreadPool.QueueUserWorkItem(JobForAThread); // 将某工作交给线程池
}
Unity Shader教程动机自己使用Unity3D也有一段时间了,但是很多时候是流于表面,更多地是把这个引擎简单地用作脚本控制,而对更深入一些的层次几乎没有了解。虽然说Unity引擎设计的初衷就是创建简单的不需要开发者操心的谁都能用的3D引擎,但是只是肤浅的使用,可能是无法达到随心所欲的境地的,因此,这种状况必须改变!从哪里开始呢,貌似有句话叫做会写Sha
泛型接口: 定义一个泛型接口: 通过类去实现这个泛型接口的时候指定泛型T的具体类型。 指定具体类型为Integer: 指定具体类型为String: 指定具体类型为一个自定义的对象: 泛型类: 在编译器,是无法知道K和V具体是什么类型,只有在运行时才会真正根据类型来构造和分配内存。 泛型
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2018-11-08 14:04:00
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java泛型(泛型接口、泛型类、泛型方法) 泛型接口: 定义一个泛型接口: 通过类去
原创
2022-09-02 15:17:21
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前言: 首先我们要讲的是CPU方面的优化,其主要会包括以下方面,之后会不断完善。在这里你要知道一点,CPU是负责频率的!
DrawCalls(DC回调)GC(内存回收)和ScriptVSync Count (垂直同步)Physics日后会不断补上 进入主题 总算真正进入主题了
本文就Unity游戏项目性能优化作出了总结。包括Profile工具、Unity使用、机制设计、脚本编写等方面内容。本文的测试机型皆为iPhone6。为方便找出瓶颈目标帧率先提高为60fps,后面再看实际情况是否限帧30fps。本文的Unity版本为5.5.0f3或更新版本。本文将持续更新。Profiler工具在Unity项目中,可能使用到的Profiler工具分3种:长期性能数据监控工具Unity
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2024-06-12 22:25:51
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1 语法结构泛型接口和泛型类的声明方式一致。泛型接口的具体类型需要在实现类中进
原创
2022-07-02 00:07:42
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/** * 实现数据缓存的功能: 有文件缓存 和 内存缓存 . 文件缓存 和 内存缓存 按照接口的约束实现 * 1 定义一个泛型接口 约束实现它的子类 必须有getByKey(key) 和 setByKey(key) * 2 要求 setByKey 的时候 的 value 的类型和实例化子类的时候
原创
2021-07-31 15:58:24
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在前面两篇Unity C#基础之 多线程的前世今生(上) 科普篇和Unity C#基础之 多线程的前世今生(中) 进阶篇中,相信大家对多线程有了一定的了解,这篇再详细的聊一聊在使用多线程中需要注意的地方~示例工程下载Unity 2017.3.0 P4 .NET版本4.6本篇知识点异常处理线程取消 CancellationTokenSource多线程临时变量线程安全 lock语法糖 await as
泛型主要用于编译阶段,编译后生成的字节码 class 文件不包含泛型中的类型信息。 类型参数在编译后会被替换
原创
2022-07-02 00:07:01
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1 语法结构泛型类就是把泛型定义在类上,用户使用该类的时候,才把类型明确下来。泛型类的具体
原创
2022-07-02 00:14:40
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