一直从事VR开发,项目中经常需要用到定时执行某一事件的功能,因此写了一个简易定时器,勉强够用。下面直接上代码:       下面这个脚本主要作用是创建一个空对象(从创建出来到游戏结束时),用来挂载各种需要常载脚本。using UnityEngine; public class DontDestroyGO
1.形状你得先认识一下Box2D中的有什么形状:POLYGON(多边形):用于封闭形状如基本几何图形(非圆形),它使用一系列按各个API指定的顺序排列的顶点(x,y)CIRCLE(圆):可以做球、水珠、星体,等等。EDGE(边):用于制作墙、地面、只有起点和终点的线段。CHAIN(链):与边相同,但你可以闭合它(像多边形但不是凸多边形)或不闭合它(像边但点超过2)知道了刚体形状(body shap
转载 2024-07-16 08:04:09
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⭐关于物体的动画碰到其他碰撞器后停止播放的问题⭐ 文章目录⭐关于物体的动画碰到其他碰撞器后停止播放的问题⭐?描述?解决⭐相关文章⭐?每天一学 ?描述Unity中为什么镜头会抖动相机相关的代码和移动相关的代码未在同一生命函数内,然而镜头的移动代码又和物体的移动代码产生了联系,此时会造成移动和镜头移动不同步,原因是不同生命函数的帧率不同如下?解决将其置于同一类型的生命函数之后解决了点个赞,关注下吧✅?
是Configrable Joint 可配置关节 可配置关节组件支持用户自定义关节,它开放了Physics引擎中所有与关节相关的属性,因此可像其他的类型的关节那样来创建各种行为,可配置关节有两类主要的功能,移动/旋转限制和移动/旋转加速器 1.为所选的游戏对象添加可配置的关节的组件,依次打开菜单栏中的componect-->Physics->Configrable
普通相机抖动脚本较易实现,但在使用cinemachine相机下,其Transform组件不可被代码修改,那么Cinemachine的相机抖动如何实现呢?本文结合实际项目,对实现相机抖动的三大步骤进行系统讲解:项目地址:Hero - SouthBegonia version 2.2.9   packageManager 下载配置流程项目背景:一款2D像素动作游戏,我们操控着Pla
转载 2024-05-24 17:15:17
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 Character Joint(角色关节)作用:角色关节主要用于表现布娃娃/布偶效果。首先来看布偶系统:与在场景中创建其它游戏对象相同,创建Ragdoll…Drag all bones from the hierarchy into their slots.Make sure your character is in T-Stand.将层次结构中的所有骨骼拖到它们的槽中。确保角色为T型
转载 2024-04-18 17:27:47
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The hinge loss is a convex function, so many of the usual convex optimizers used in machine learning can work with it. It is not differentiable, but h
转载 2017-09-26 15:42:00
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今天终于解决了动画抖动的问题 首先描述下动画抖动的表现:就是将人物拉近到基本充满屏幕的时候,运动比较快的肢端明显运动不平滑。 一开始怀疑动画代码写得有问题,仔细检查代码后没有发现问题。再次怀疑浮点运算误差造成的,因为骨骼动画中,骨骼的运算,是靠从跟骨骼,一级一级级联运算过来的,在肢端级联次数是最多的。更改编译选项,从原来的最快的浮点运算改为最精确的浮点运算。问题没有解决。然后通
转载 2024-07-22 10:36:17
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目标尝试以较简单的步骤在Unity中创建帧动画,并分析步骤所做的事情。0. 素材来源素材来源于Unity商店的免费素材:Hero Knight - Pixel Art | 2D 角色 | Unity Asset Store (其实这个资源包中本身就有了完善的动画与相关脚本可以很好得参考,而本篇是想从更基础的阶段来学习其步骤)1. 创建工程并导入素材注意创建工程的时候以2D为模板(否则发现默认没有“
转载 2024-03-24 14:44:06
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Simple Laser Pointer (VRTK_SimplePointer)简单激光指针(VRTK_ SimplePointer) The Simple Pointer emits a coloured beam from the end of the controller to simulate a laser beam. It can be useful for pointi
unity 机械臂控制(二)先看实现效果 工程文件下载地址:点击链接需要解决的问题机械臂的基本控制抓取判断机械臂姿态的自动调整一、机械臂的基本控制可以参见上一篇文章《unity 机械臂控制(一)》地址二、抓取的判断关于碰撞检测这里开始的思路是想通过Unity 的Bounds包围盒,做碰撞检测的,但是须要做一个实时判断的方法,所以后面选用了OnTriggerEnter检测,这样就需要给机械爪和抓取物
转载 2024-09-23 09:15:19
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# 当我们使用SVM来分类数据点时,需要一个损失函数来衡量模型的性能。Hinge损失函数是SVM中常用的一种损失函数。 # 这个函数的作用是计算每个样本的损失,并将它们加起来得到总的损失。 # 该代码添加了正则化常数C的定义,以及模型参数向量w的定义,用来计算Hinge损失。 # 在绘制函数曲线时,该代码使用x作为模型的预测值来计算在不同预测值下的损失值,并绘制Hinge损失随预测值变化的曲线。
原创 2023-04-12 20:11:19
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1:在unity中的优化主要包括第一 你得优化美术,减少模型面数。 第二 你可以采用剔除遮罩技术,也就是传说中的Occlusion Culling 技术。 第三 你可以在unity中烘焙场景,优化灯光。 第四 你可以自己人工的去写lod脚本,相机离角色多大距离内就加载成模型远了就成贴图。 第五 你可以采用脚本分房间或者分区域加载,走到a房间就加载a房间的对象,否则全部active=fals
转载 2024-05-14 09:55:09
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一:在unity中的优化主要包括1 你得优化美术,减少模型面数。  2 你可以采用剔除遮罩技术,也就是传说中的Occlusion Culling 技术。  3 你可以在unity中烘焙场景,优化灯光。  4 你可以自己人工的去写lod脚本,相机离角色多大距离内就加载成模型远了就成贴图。  5 你可以采用脚本分房间或者分区域加载,走到a房间就加载a房间的对象,
深入了解 Unity 可配置关节 Configurable Joints),轻则可实现门铰链,吊机,重则可实现人物布偶效果,人类一涂地中那种沙雕人物效果。   本文内容翻译自:Luna Tech Series: A Deep Dive into Unity Configurable Joints   并在自己理解的基础上加入了部分注解
转载 2024-02-10 13:01:49
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通常Vr再摇头的时候的 画面会出现抖动,根据http://forum.unity3d.com/threads/oculus-jit
原创 2023-06-21 06:43:52
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正文:刚体能让你的游戏对象被物理引擎所控制,它能通过受到推力和扭力来实现真实的物理表现效果。所有游戏对象必须包含刚体组件来实现重力、通过脚本施加力、或者与其他对象进行交互,这一切都通过NVIDIA的PhysX物理引擎来实现。属性Mass 质量,单位为Kg,建议不要让对象之间的质量差达到100倍以上Drag 空气阻力,为0表示没有阻力,infinity表示立即停止移动Angular Drag 扭力的
Unity3D的车辆控制车轮碰撞器WheelCollider的属性控制车辆刹车         WheelCollider(车轮碰撞器)是一种特殊的地面车辆碰撞器,它具有内置的碰撞检测、车轮物理引擎和一个基于滑移的轮胎摩擦模型。WheelCollider是专门为有轮子的车辆所做的设计。此处把坦克作为车辆来实现坦克的车辆碰撞和车辆运动。 车轮碰撞器 &nb
转载 2024-08-13 09:57:51
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Unity 3D 场景简单镜头行为两例前言:这里展示了两种镜头行为,作为 3D 场景中跟随角色的摄像机移动脚本。1 可缩放的俯视角镜头行为: 类似 DOTA-like 类游戏的视角。镜头为不同高度的俯视角,可以使用滚轮控制观察距离,镜头朝向固定。原理: 通过维持与观察目标的相对坐标保证镜头位移正确,镜头在预设的轨道上移动。简单起见轨道表示为3个锚点间的两条连线,通过线性插值函数控制镜头在轨道上的位
转载 2024-04-19 11:55:13
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在光照中,“光线追踪”是指从摄影机或表面向其他表面或光照模型(尤其是摄像机视图外)射出光束来形成光照。该技术庞大的计算量使其仅在电影制片和高端可视化领域有广泛的应用,但是在实时内容创作上一直被帧数限制。数年来游戏使用了另一种方法替代光线追踪,即光栅化。简单来说,光栅化就是渲染屏幕像素受特定光照的影响,实际本身并不涉及光线追踪的概念,且由于其屏幕空间的本质而有一定的局限。幸而,随着主流GPU的更新迭
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