⭐关于物体的动画碰到其他碰撞器后停止播放的问题⭐ 文章目录⭐关于物体的动画碰到其他碰撞器后停止播放的问题⭐?描述?解决⭐相关文章⭐?每天一学 ?描述Unity中为什么镜头会抖动相机相关的代码和移动相关的代码未在同一生命函数内,然而镜头的移动代码又和物体的移动代码产生了联系,此时会造成移动和镜头移动不同步,原因是不同生命函数的帧率不同如下?解决将其置于同一类型的生命函数之后解决了点个赞,关注下吧✅?
假设有一个上下的旋转楼梯,人物按照第三人称向前移动,爬上楼梯 那么这个楼梯就成为了一个斜坡我们来套用 unity的常规移动方案 的话1.Transform.Translate; 常规的移动方案,向前走,在斜坡的状态下,人物会嵌入地面,然后再由物理系统把人弹出地面碰撞, 就会出现人物上下抖动,摄像机如果是挂在人物节点下面 跟随移动,那估计得眼花了2.Rigidbody.MovePosition3.R
虽然Rigidbody 2D大致上可以看成是Rigidbody的2D化,大部分功能也是一致的,但是还是有一些细节问题。 一些事项:1.任何添加到同一个 GameObject身上或者其子物体身上的 2D Collider组件都隐式的 附属于 那个 Rigidbody 2D.2.当一个Collider 2D组件附属到一个Rigidbody 2D身上时,它就跟随Rigidbody 2D移动。这
普通相机抖动脚本较易实现,但在使用cinemachine相机下,其Transform组件不可被代码修改,那么Cinemachine的相机抖动如何实现呢?本文结合实际项目,对实现相机抖动的三大步骤进行系统讲解:项目地址:Hero - SouthBegonia version 2.2.9   packageManager 下载配置流程项目背景:一款2D像素动作游戏,我们操控着Pla
转载 2024-05-24 17:15:17
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  V大的预科作业测试太难了,先学会unity轻松一下1.建立角色首先找到贴图  贴图位置如上,在player贴图下是player的几种状态的贴图文件夹在导入素材前应该先设置贴图的大小,统一为16  按着ctrl单击素材即可多选,批量设置属性导入角色图片有俩种方法直接拖入新建Sprite再导入素材1.直接拖入游戏视图就可以开始后续的设置了
转载 2024-03-08 21:07:38
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今天终于解决了动画抖动的问题 首先描述下动画抖动的表现:就是将人物拉近到基本充满屏幕的时候,运动比较快的肢端明显运动不平滑。 一开始怀疑动画代码写得有问题,仔细检查代码后没有发现问题。再次怀疑浮点运算误差造成的,因为骨骼动画中,骨骼的运算,是靠从跟骨骼,一级一级级联运算过来的,在肢端级联次数是最多的。更改编译选项,从原来的最快的浮点运算改为最精确的浮点运算。问题没有解决。然后通
转载 2024-07-22 10:36:17
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目标尝试以较简单的步骤在Unity中创建帧动画,并分析步骤所做的事情。0. 素材来源素材来源于Unity商店的免费素材:Hero Knight - Pixel Art | 2D 角色 | Unity Asset Store (其实这个资源包中本身就有了完善的动画与相关脚本可以很好得参考,而本篇是想从更基础的阶段来学习其步骤)1. 创建工程并导入素材注意创建工程的时候以2D为模板(否则发现默认没有“
转载 2024-03-24 14:44:06
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前言笔者接触unity的时间也不算短了,但常感自己对它很多方面的了解还不够深入。正好最近在独自做一个RPG游戏,便决定就开发过程中使用到的引擎模块进行更深入的学习和理解,以此博客作为学习纪录。如果有幸帮助到正在阅读此文的人,那就再好不过了。在这一篇中,我们一起来看看unity角色动画系统。本文主要参考内容来自Unity官方文档和《游戏引擎架构》(Jason Gregory著,叶劲峰译,电子工业出
                       Select场景UI布局一、两个或者多个客户端进入Select场景时候会向服务器发送消息                   &nbs
转载 2024-04-21 18:52:33
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下面是一些提示,主要是如何设计角色模型来达到更好的渲染速度。      使用一个单一的Skinned Mesh Rendere 您应该对于每个角色仅使用一个skinned mesh renderer。Unity使用可见性裁剪和包围体更新的方法来优化角色的运动,并且这些优化只有在您使用一个运动组件和一个skinned mesh ren
Simple Laser Pointer (VRTK_SimplePointer)简单激光指针(VRTK_ SimplePointer) The Simple Pointer emits a coloured beam from the end of the controller to simulate a laser beam. It can be useful for pointi
       一直从事VR开发,项目中经常需要用到定时执行某一事件的功能,因此写了一个简易定时器,勉强够用。下面直接上代码:       下面这个脚本主要作用是创建一个空对象(从创建出来到游戏结束时),用来挂载各种需要常载脚本。using UnityEngine; public class DontDestroyGO
关节组件将刚体连接到另一个刚体或空间中的固定点。关节施加使刚体移动的力,而关节限制功能可以限制该移动。Unity 提供的以下关节可以对刚体组件施加不同的力和限制,从而使这些刚体具有不同的运动:Hinge Joint铰链关节:使两个刚体像被连接在一个铰链上那样运动。用于模拟门和手指关节。Fixed Joint固定关节:将两个刚体束缚在一起, 相对位置保持不变。Spring Joint弹簧关节:将两个
今天看到新闻,魔兽世界最新的资料片《潘达利亚的迷雾》就要在十月二日上线了。这次中国大陆服务器总算是有机会版本与全球同步,和世界上其他地区的玩家在Raid进度上一决高下。 作为一名几乎没有存在感的业余玩家,好像跟我也没有什么关系。 倒是Wow Model Viewer的作者之前有言,最新的v8.0.0.0版本将会在熊猫人后发布。这个版本解决了FBX动画导出最后几帧模型扭曲的问题,对我等不会3D建模
转载 2024-05-11 19:42:12
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属性类型介绍<span class="space" style="display:inline-block;text-indent:2em;line-height:inherit;"> </span><span class="space" style="display:inline-block;text-indent:2em;line-height:inhe
转载 2024-07-24 20:55:17
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1:在unity中的优化主要包括第一 你得优化美术,减少模型面数。 第二 你可以采用剔除遮罩技术,也就是传说中的Occlusion Culling 技术。 第三 你可以在unity中烘焙场景,优化灯光。 第四 你可以自己人工的去写lod脚本,相机离角色多大距离内就加载成模型远了就成贴图。 第五 你可以采用脚本分房间或者分区域加载,走到a房间就加载a房间的对象,否则全部active=fals
转载 2024-05-14 09:55:09
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一:在unity中的优化主要包括1 你得优化美术,减少模型面数。  2 你可以采用剔除遮罩技术,也就是传说中的Occlusion Culling 技术。  3 你可以在unity中烘焙场景,优化灯光。  4 你可以自己人工的去写lod脚本,相机离角色多大距离内就加载成模型远了就成贴图。  5 你可以采用脚本分房间或者分区域加载,走到a房间就加载a房间的对象,
通常Vr再摇头的时候的 画面会出现抖动,根据http://forum.unity3d.com/threads/oculus-jit
原创 2023-06-21 06:43:52
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在光照中,“光线追踪”是指从摄影机或表面向其他表面或光照模型(尤其是摄像机视图外)射出光束来形成光照。该技术庞大的计算量使其仅在电影制片和高端可视化领域有广泛的应用,但是在实时内容创作上一直被帧数限制。数年来游戏使用了另一种方法替代光线追踪,即光栅化。简单来说,光栅化就是渲染屏幕像素受特定光照的影响,实际本身并不涉及光线追踪的概念,且由于其屏幕空间的本质而有一定的局限。幸而,随着主流GPU的更新迭
正文:刚体能让你的游戏对象被物理引擎所控制,它能通过受到推力和扭力来实现真实的物理表现效果。所有游戏对象必须包含刚体组件来实现重力、通过脚本施加力、或者与其他对象进行交互,这一切都通过NVIDIA的PhysX物理引擎来实现。属性Mass 质量,单位为Kg,建议不要让对象之间的质量差达到100倍以上Drag 空气阻力,为0表示没有阻力,infinity表示立即停止移动Angular Drag 扭力的
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