在光照中,“光线追踪”是指从摄影机或表面向其他表面或光照模型(尤其是摄像机视图外)射出光束来形成光照。该技术庞大的计算量使其仅在电影制片和高端可视化领域有广泛的应用,但是在实时内容创作上一直被帧数限制。数年来游戏使用了另一种方法替代光线追踪,即光栅化。简单来说,光栅化就是渲染屏幕像素受特定光照的影响,实际本身并不涉及光线追踪的概念,且由于其屏幕空间的本质而有一定的局限。幸而,随着主流GPU的更新迭
uniteWhen it comes to graphics, you need to be able to push your visuals and have the control to be able to decide what matters to you most. That’s why we created the Graphics sessions for Unite
分辨率缩放虚幻引擎 4 可在低分辨率下渲染场景,并将图片放大至所需的分辨率。2D 用户界面通常消耗性能较低,且分辨率不高,因此虚幻引擎 4 并不将此技术应用到 UI。上采样通道存在些许消耗,但这点付出通常来说是值得的。左:50% 无抗锯齿,中:50% 带抗锯齿,右:100%(无分辨率缩放)带抗锯齿使用柔和的输入图像有助于上采样步骤。这意味着此可延展性选项从另一个可延展性选项中受益:抗锯齿精度。
转载 2024-08-12 20:15:50
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Shader Graph作为Unity的新功能,可以直观地构建着色器。可以在图形界面中创建和连接节点,而不需要编写代码。图中的每个节点都可以对更改即时反馈,大大降低了编写着色器的门槛。高清渲染管道(HDRP)支持Shader Graph现在支持PBR和Unlit主节点的HDRP。使用ShaderGraph构建的着色器可与LWRP和HDRP一起使用。顶点位置现在可以通过PBR和Unlit主节点上的P
转载 2024-04-20 21:53:10
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搭建环境:● 创建一个URP项目或通过UPM安装Universal RP。 ● Editor - Project Setting - Graphic - Scriptable Render Pipeline Settings配置。创建材质:● 新建一个Shader Graph,选择Unlit Shader。(Unlit就是不受光照影响,减少一些干扰配置项。)● 找到创建好的ShaderGraph文
HDRP材质和着色器一、Mesh和关联的Material二、HDRP—Lit Shader三、HDRP其他Shader四、Shader-Surface Options1、Surface Type(表面类型)2、Material Type(材质类型)(六种) 一、Mesh和关联的Material1、Mesh代表物体模型本事,用于表现形状;2、一个Mesh可以关联多个Material,用于控制模型不
转载 2024-06-03 23:14:15
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直接光和间接光大家都知道在Unity中,我们可以在场景中布置方向光、点光、聚光等类型的光源。但如果只有这些光,则场景内只会受到直接光的影响,而所谓的直接光简单理解就是从光源发出的直接影响物体的光。如果只考虑直接光的影响,则会缺乏很多光影细节,导致视觉效果很“平”。而间接光则描述了光子在物体表面之间的反弹,能够用来增加细节以及真实感。 例如上图中,位于天花板灯直射光线之外的区域缺乏光照效果。表现为四
转载 2024-03-31 15:55:21
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目录一、Custom Pass Volume组件介绍1.Mode(模式)2.Injection Point(注入点)3.Priority4.Fade Radius5.custom passes二、查看Custom Pass的渲染阶段        Custom Pass允许你执行以下操作(官方文档):更改场景中材质的外
转载 2024-06-17 19:40:32
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这几天在学习其他知识的闲暇之际,了解了Unity对于开发高画质游戏的解决方案HDRP(高清渲染管线)因为网络上的相关教程相当有限,所以购买了相关的书籍进行学习,目前之学习了部分。 你可以通过unity hub创建已经设置好的默认高清渲染管线模板: 项目创建完毕后应根据项目类型确保当前页无报错,如有错误产生可根据提示进行修复,如果不小心关闭当前页,可通过window->Render Pipel
转载 2024-02-23 23:28:03
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问题概述无论是什么类型的游戏,镜头都是一个不可或缺的元素。我们往往希望镜头跟随主角进行移动,但有时也会衍生出很多问题,例如镜头移动过于僵硬(即不圆滑,戛然而动又戛然而止),或是主角被永远固定在镜头正中央(显示不出人物的动态)。解决方案其实这个问题的本质在于:镜头的移动缺乏质感,换句话说,与我们人眼视野的转变不相符。在现实生活中,一定是我们看到的事物先动,在一段延迟之后我们的眼睛才会跟着动;另一方面
目录一、场景整体环境光强度1.HDRI Sky2.Shadows二、屏幕后处理效果(Post Processing)1.Exposure2.Post-processing/Tonemapping三、抗锯齿四、添加光源1.Light Explorer窗口2.光照探针组3.反射探针4.烘焙光照贴图本文主要是了解HDRP基本操作:如何为一个已经摆放好模型的场景添加环境光等设置(Volume的使用)。如何
转载 2024-03-17 17:16:26
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Unity2018 Shader Graph 实验室 Shader  Shader Graph  Unity Tips: -- 在shader forge和amplyfy Shader节点图形化shader编程的诱惑下,unity官方终于在2018版本也推出了而自己shader节点可视化编程工具Shaderr Graph。本篇文章是对Shader
原文原文创作于 2018-10-08 17:34 Unity  所以有些东西不一样了本文将介绍使用高清晰渲染管线HDRP渲染我们所创作场景的过程,以及重点介绍内置渲染管线和高清晰渲染管线HDRP之间的区别。我们将会新建一个HDRP项目并升级所有导入资源的材质,以及学习使用材质检视窗口中的新参数来创建逼真的玻璃材质。高清晰渲染管线HDRPUnity 2018.1中,Unity
转载 2024-05-13 15:07:46
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前言曲面细分着色器在unity hdrp中,由于只支持hlsl因此,要实现tessellation的功能,不能与之前shader相同,需要自己手动重写tessellation,那么这部分的代码就主要为了完成在hlsl中重写曲面细分着色器。pipeline Hull shader转换低程度的控制点为patch的控制点。并为tessellation阶段和domain阶段预处理每一个patch的数据。在
文章目录1.升级渲染管线2.Bird增加重力感应:3.增加金币和UI面板4.天空增加障碍物云朵 先放效果 https://github.com/euphoriaer/3DBird 1.升级渲染管线从Package Manager中安装URP(原名:Lightweight RP)安装好之后,创建URP渲染管线:创建完成,在项目设置中,选择渲染管线2.Bird增加重力感应:注意事项:如果物体发紫,
目录一、HDRP入门1.HDRP设置 1.1 HDRP配置文件中的全部设置项        1.1.1 Rendering下的Lit Shader Mode        1.1.2 Lighting 下的Volumet
设计两种类型的LOD组LOD层次的淡入淡出应用screen-space dithering使用动态的 dither 图案剔除无用的着色器变种这是Unity可编程渲染管线教程的第十章。添加对LOD组淡入淡出的支持,并剔除多余的着色器变种。本教程基于 Unity 2018.3.0f。1 剔除细节理想状态下,我们渲染的东西自然是越少越好。我们渲染的东西越少,GPU的压力也就越小,这样我们就可以用更高的帧
转载 2024-08-13 13:49:23
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Scriptable Render Pipeline)。Scriptable Rendering Pipeline)又叫可编程渲染管线,其目的是为了把Unity的所有的渲染细节通过Script的形式暴露给开发者。使用可编程渲染管线配合CommandBuffer(类似DX的CommandList),游戏开发者就可以完全控制游戏中每一个像素的绘制过程,没有东西隐藏在代码下。且因为Unity的极致封装使
转载 2024-07-11 06:15:31
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  上周美术同学在使用unity3d制作lightmap的过程中,发现部分被lightmap影响的模型在移动端上效果与pc端不一致。当时我大概看了下,分析后,得到一个结论是“在移动端上lightmap的hdr格式转换到ldr格式后,着色时没有进行tonemap的还原”。因此效果就是曝光度>1的部分,最多只能显示出原本模型diffuse贴图的色调,而不是达到曝光的色调。所以当时我给出的解决办法
转载 10月前
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笔者介绍:姜雪伟一般来说,当存储在帧缓冲(Framebuffer)中时,亮度和颜色的值是默认被限制在0.0到1.0之间的。这个看起来无辜的语句使我们一直将亮度与颜色的值设置在这个范围内,尝试着与场景契合。这样是能够执行的。也能给出还不错的效果。可是假设我们遇上了一个特定的区域。当中有多个亮光源使这些数值总和超过了1.0,又会发生什么呢?答案是这些片段中超过1.0的亮度或者颜
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