发展迅猛的 Unity 在这两年成绩更是斐然,而 Unity 5 系列推出至今在不断丰富功能的同时,用户数也已增长40%,增加了包括 Daydream 在内的 16 个新平台的支持,而使用 Unity 引擎开发的游戏在 2016 年更是创造了下载量达 160 亿次的记录。由此显然可见 Unity 对整个游戏业举足轻重的影响力。那么,作为开发者的我们又该如何顺势而为,充分发掘 Unity 的无限潜能
直接光和间接光大家都知道在Unity中,我们可以在场景中布置方向光、点、聚光等类型的光源。但如果只有这些,则场景内只会受到直接的影响,而所谓的直接简单理解就是从光源发出的直接影响物体的。如果只考虑直接的影响,则会缺乏很多光影细节,导致视觉效果很“平”。而间接则描述了光子在物体表面之间的反弹,能够用来增加细节以及真实感。 例如上图中,位于天花板灯直射光线之外的区域缺乏光照效果。表现为四
转载 2024-03-31 15:55:21
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欢迎来到我的博客 又开始疯狂摸鱼了,药丸药丸!!!真是是间歇性踌躇满志,持续性混吃等死啊。 本篇文章用两种比较简单的方法实现了体积,因为简单,所以瑕疵还是有的。 上图是百度百科的丁达尔效应那弄来的图片,太美了…这个光照,然后看看代码实现的 这…这是什么鬼… 看看第二种 唔…本篇博客到此结束,再见…下面是代码,第一种方法参照了本篇博客Unity Shader-GodRay,体积(BillBoar
目录前言一、光照贴图是什么?二、HDRP中烘焙光照贴图需要做哪些准备工作?三.烘焙四.HDRP中环境五.HDRP烘焙光照贴图六.Volume对室外场景的影响七.Lingting/Environment烘焙对室外场景的影响八.Volume对室内场景的影响九.Lingting/Environment烘焙对室内的影响总结前言Unity中仅使用实时光照系统很难到达想要的效果,同时实时光的开销是比较大的,
创建shaderGraph创建轻量级渲染管线ShaderGraph是基于可编程渲染管线,我们要使用shaderGraph也就需要设置SRP。 首先创建Renderpipeline。在SRP中,unity帮我们封装了几种渲染管线: - 我们可以创建LWRP(轻量级渲染管线),这种渲染管线适合移动设备。 - HDRP(高动态渲染管线),适用于PC等性能较高的设备 - Custom(自定义渲染管
转载 2024-02-29 23:15:00
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灯光需求类似刺客信条的开场CG动画,场景中打着酷炫的灯光,玩家在场景中行走可以感受到灯光很真实。运行环境安卓/IOS手机平台,所以对性能有一定要求。初期原型思路分析1.引擎自带灯光组件,变换颜色,变换transform2.lineRenderer画线组件,模拟灯光效果,linerenderer打到人物身上效果逼真么?3.Mesh+shader或者粒子系统进行模拟light beam/shaft光束
Unreal Engine虚幻游戏引擎素材资源 Unreal Engine Marketplace –Volumetric Spotlight with Shadow带阴影的体积聚光灯“体积聚光灯效果”(Volume spotlight effect)将灯光反射到聚光灯中的尘埃粒子、雾或湿气的物理效果可视化。一个体积的错觉是通过在圆锥体上填充一系列的平面来实现的。形状可以通过设置其宽度和长度的参数
序言 在github上Unity有一个VolumetricLighting的实现,效果大体还可以,其实却有好多细节没有实现。 阅读了一阵 VolumetricLighting的 源码,发现它只支持延迟渲染,不能用于移动平台,除了AreaLight其它类型Light没有实现阴影体积,而且光源居然不会被物体挡住,永远在最前面的缺陷!代码里留着好多TODO,其中Compute Shader计算部分和阴影
前言前段时间偶然在短视频app上看到一个暴风眼的壁纸,恰巧那段时间在学习体积云,于是便有了运用体积云方案制作一个暴风眼效果的想法。效果如下: 效果 该效果以体积云为基础实现,但本文不会对体积云的实现进行太多的讲解,如果你需要了解体积云,可以看我之前翻译的一篇体积云的文章:《GPU Pro7——实时体积云》。第一步:确定云形状确定云的边界,暴风是一个圆柱形状,我们的视角是在圆柱内部,
参考GitHub - SlightlyMad/VolumetricLights: Volumetric Lights for Unity这里实现的体积光会包括几个方面的影响。   制作的核心:核心是灯光类型(平行,点光源,聚光灯)。这些灯光类型会受到米尔散射通透度影响,高度指数雾,级联阴影,噪音影响以及降噪。原理:无论哪个光照,他都会按照步进的次数跟摄像机的四个视角
RayMarching实现体积效果(平行)前言本次Demo核心代码来自github https://github.com/AsehesL/VolumetricLight 本次Demo分享简化了部分代码包含模型自定义调节代码,改为统一用Cube代替模型,并追加光照计算以及体积雾效果,本次demo是在平行光下计算的体积。提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考一、体积光是什么?游戏中,遮光
UE4官方视频学习笔记——体积什么是体积体积是一种特殊的Actor,它有很多的用途:限制玩家的移动范围,决定音响的混响效果等: 如上图所示全是体积,但是在今天的讨论中我们只讨论两种体积:Lightmass Volumes和Cull Distance Volumes(剔除距离体积)。 关于Lightmass的知识这里有一篇文章:https://blog.ch-wind.com/note-lightm
转载 2024-10-18 16:06:50
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大家好,我是Zander. 今天我们用Shader来模拟体积。先看一下效果: 这是在ShadowGun场景里的一个实现效果。Shader代码如下:Shader "Custom/Blinking GodRays" { Properties { _MainTex ("Base texture", 2D) = "white" {}
Shader Graph作为Unity的新功能,可以直观地构建着色器。可以在图形界面中创建和连接节点,而不需要编写代码。图中的每个节点都可以对更改即时反馈,大大降低了编写着色器的门槛。高清渲染管道(HDRP)支持Shader Graph现在支持PBR和Unlit主节点的HDRP。使用ShaderGraph构建的着色器可与LWRP和HDRP一起使用。顶点位置现在可以通过PBR和Unlit主节点上的P
转载 2024-04-20 21:53:10
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uniteWhen it comes to graphics, you need to be able to push your visuals and have the control to be able to decide what matters to you most. That’s why we created the Graphics sessions for Unite
分辨率缩放虚幻引擎 4 可在低分辨率下渲染场景,并将图片放大至所需的分辨率。2D 用户界面通常消耗性能较低,且分辨率不高,因此虚幻引擎 4 并不将此技术应用到 UI。上采样通道存在些许消耗,但这点付出通常来说是值得的。左:50% 无抗锯齿,中:50% 带抗锯齿,右:100%(无分辨率缩放)带抗锯齿使用柔和的输入图像有助于上采样步骤。这意味着此可延展性选项从另一个可延展性选项中受益:抗锯齿精度。
转载 2024-08-12 20:15:50
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原本是想找找体积雾的,无意中发现了 GPU Gems 3上的一篇屏幕特效实现体积散射的文章,实现了一波发现文章里公式列的很高大上,结果具体实现却出乎意料的简单,只是通过像素的屏幕位置和光源的屏幕位置计算光线方向,然后在一个循环中沿光线方向将上一个像素的颜色衰减后叠加到下一个像素,具体可参考 GPU Gems 原文,在 Unity 中效果如下: 周末又在Github发现一个500多星星的
文 / FOXhunt散射是一种非常美丽的自然现象,在自然界中穿过潮湿或者含有杂质的介质时产生散射,散射的光线进入人眼,让这些介质看起来像拢住了光线一样,也就是所谓的体积。在游戏中体积光是很常用的一种光照特效,主要用来表现光线照射到遮蔽物体时,在物体透光部分泄露出的光柱。由于视觉上给人很强的体积感,所以称之为体积体积特效在现今的中高端游戏中非常常见,优秀的体积特效在烘托游戏氛围,提高
SpotLight是Unity里面常用的灯光类型,我们渲染它的时候按照生活常识来说需要渲染两个部分,一个是照亮东西的效果,如下图: 射灯照亮地面 另外一个当然就是舞台上经常看到的光柱效果,学名叫体积,如下图所示: 体积渲染效果 这篇文章就主要针对如何高质量并且高效率的实现体积的渲染做出分析。体积分析首先我们要分析所渲染的对象是个什么东西,体积这个
体积光在游戏里被越来越多地用到,对烘托场景气氛,提高游戏的逼格有比较重要的作用。这篇就来由浅入深研究一下这个东西。从容易的做法到高端做法依次递进。首先先来分析一下体积该如何模拟,在模拟之前还是需要基于现实来观察 可以把体积模拟分为以下几个部分(1)光线在介质中传播的衰减(2)因为有物体的遮挡,体积光会有物体的遮挡影子,可以看到上图光柱因为有物体的遮挡被打散得成一条一条的。(3)一些细节加成,
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