创建shaderGraph创建轻量级渲染管线ShaderGraph是基于可编程渲染管线,我们要使用shaderGraph也就需要设置SRP。 首先创建Renderpipeline。在SRP中,unity帮我们封装了几种渲染管线: - 我们可以创建LWRP(轻量级渲染管线),这种渲染管线适合移动设备。 - HDRP(高动态渲染管线),适用于PC等性能较高的设备 - Custom(自定义渲染管
转载 2024-02-29 23:15:00
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子类可以定义父类中的同名成员子类中的成员将隐藏父类中的同名成员 父类中的同名成员依然存在于子类中 通过作用域分辨符(::)访问父类中的同名成员 c.Parent::mi类中的成员函数可以进行重载1.重载函数的本质为多个不同的函数 2.函数名和参数列表是唯一的标识 3.函数重载必须发生在同一个作用域中子类中的函数将隐藏父类的同名函数子类无法重载父类中的成员函数 使用作用域分辨符访问父类中的同名函数
本文将重点对Unity剩下常用的Attribute进行讲解,其他不常用的Attribute各位可以自行去官方文档查阅。首先是UnityEngine命名空间下的。ColorUsage,这个主要作用于Inspector面板的颜色区域,代码使用如下:构造函数有两个,一个只需要填入是否显示Alpha值即可,如果选择false,在Inspector面板将看不到alpha通道选择。后面的亮度和曝光度大小取决于
一、Environment 环境二、Scene 1、如果选择生成LightMap 要关闭实时光,开启烘培lighting mode为Mixed时(mode可以为Realtime:实时光 Bake烘焙光照,Mixed是在实时光和烘焙之间),lighting settings的Mixed Lighting可用于设置混合的方式:Baked Indirect Player Set
#Unity2D光照详细讲解首先我们需要知道unity的2d光照是在2019版本新增的功能 在2020里面是看不到的,而我们想要在2020版本里使用此功能则需要将我们的项目升级成URP项目 或者在创建项目的时候选择URP。 ##一、那么我们先讲一下如何在2019里面配置2D光照 首先我们在Window下找到packageManager 搜索Light 你会看到这样一个包点击右下角的install
转载 2024-04-16 10:42:04
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# 深度学习中的流和HDR技术 深度学习技术近年来在计算机视觉领域取得了突出的成果,尤其是在流计算和高动态范围成像(HDR)等方面。本文将详细介绍流与HDR的基本概念,并结合一些代码示例来帮助读者理解这两个技术如何结合使用。 ## 一、流(Optical Flow) 流是描述图像随时间变化的运动场景。通过分析连续帧之间的像素变化,流可以帮助我们推断出场景中的运动信息。流计算在对
原创 9月前
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Unity 3D - 光源组件( Light ) :Directional light: 方向光 , 通常用来模拟太阳光 . Point light: 点光源 , 通常用来当作灯泡 . Spotlight: 聚光灯 , 类似手电筒 .Area Light: 区域 ,无法用作实时光照 , 一般用于光照贴图烘培 .Type:可以选择以上介绍的四种光源类型Range:设置光源范围的大小,从光源对象的中
转载 2024-06-05 09:26:20
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       已经三月了,武汉以及湖北的疫情结束还没看到苗头,我已经离开我的开发机和笔纸一个多月了,现在每天在老家农村看看计算机书。       这次我们聊聊HDR,也就是高动态范围(high dynamic range),而什么是动态范围呢?我们先得从颜色说起。 &n
PocketRPG Trails的例子演示效果左刀挥动双刀效果---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------说明:P
目录一、Light组件1. Angular Diameter2. Light Appearance3. Intensity(光照强度)4. Indirect Multiplier(间接倍数)5. Volumetrics(体积雾)6. Shadows(阴影)6.1 Shadow Map(阴影贴图)6.2 Contact Shadow(接触阴影)二、Reflection Probe组件(反射探针)1
转载 2024-06-07 22:04:21
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===============>>#1 票数:25我正在尝试设置一个 Web 服务器,该服务器将支持使用 node.js 将视频流式传输到 HTML5 视频标签。 到目前为止,这是我的代码:var range = request.headers.range; var total = file.length; var parts = range.replace(/bytes=/, "")
Part1.原理简介什么是透明度混合?透明度混合是与透明度测试截然不同的一种实现半透明效果的方式,相比于透明度测试只有完全不透明和完全透明(被剔除)两种情况,透明度混合可以实现真正的半透明效果,其基本思想是半透明物体的颜色会和其背后被遮挡物体的颜色按一定比例混色,从而模拟半透明效果透明度混合必须关闭深度写入在进行透明度混合时,深度写入必须被关闭,否则将可能得到错误的结果,考虑如下情况:若先渲染半透
转载 2024-07-17 14:12:17
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HDRP示例场景解析一、Main Camera(相机组件)1、General2、Physical二、Directional Light(平行)三、Sky and Fog Volume(天空和雾效)1、Volume 组件(1)Mode(模式)(2)Profile(配置文件)(3)Visual Environment(4)Hdri Sky(5)Exposure(曝光度)(6) Fog(7)Add
转载 2024-05-01 21:19:12
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目录 介绍准备设置基于Unity Builtin 管线基于Unity URP基于Unity HDRP 介绍:景深效果Depth Of Field是摄影界的老常客了,在游戏中也非常多见,它能够大幅提升游戏画面体验和真实度,使得物体看起来更有细节。 GTA5中的景深效果 Unity 当然提供了景深支持: Creative Core: Post-processing -
Unity中,如果想要使用多光源,比如2个平行,或者1个平行+1个点光源,需要在额外的shader pass中进行处理:Pass { Tags { "LightMode" = "ForwardAdd" } Blend One One ZWrite Off CGPROGRAM ... ENDCG }这里设置了blend mode,表
Unity2019.3.8中,当我们新建一个场景时,默认的灯光设置为:自带的主平行:Realtime灯光面板:Baked GI -> Light Mode为ShadowMask(不是Distance ShadowMask)新建物体的Contribute GI默认是关闭的该默认设置有一个不足,即不能处理物体之间的间接光照,而解决间接光照最好的办法便是全局光照(GI),下面着重讲解灯光面板的
转载 2024-06-14 23:03:00
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目录反射折射菲涅尔反射反射使用了反射效果的物体通常看起来就像镀了层金属。想要模拟反射效果很简单,我们只需要通过入射光线的方向和表面法线方向来计算反射方向,再利用反射方向对立方体纹理采样即可。 效果: 代码:// Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld' // Upgrade NOTE: r
第一部分:效果预览先上效果图。这一部分将要讲的是智能躲避规则的障碍物。其实,这是最终现实效果,在算法中实际上使用到了一个隐藏的碰撞检测盒子,这个盒子是从智能体延伸出的。如图所示:保持红色长方形区域不被碰撞就可以躲避障碍物了。检测盒的宽度等于智能体的包围半径它的长度正比于智能体的当前速度,即它移动的越快,检测盒子就越长。如图所示为实际的效果图: 第二部分:算法讲解 1、寻找最近的相交
Unity Standard shader 里面 全局光照Global Illumination(GI)Standard 粗略的来看,其实分为两个部分,一个是真正的BRDF,第二部分是UnityGI。全局光照是在局部光照的基础上,增加考虑物体与物体之间线交互。所以说如果局部光照系统就是由光源+待渲染物体+视点组成的话,那么全局光照系统就是由光源+各待渲染物体之间的反射+待渲染物体+视点组成。另
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  上周美术同学在使用unity3d制作lightmap的过程中,发现部分被lightmap影响的模型在移动端上效果与pc端不一致。当时我大概看了下,分析后,得到一个结论是“在移动端上lightmap的hdr格式转换到ldr格式后,着色时没有进行tonemap的还原”。因此效果就是曝光度>1的部分,最多只能显示出原本模型diffuse贴图的色调,而不是达到曝光的色调。所以当时我给出的解决办
转载 2024-05-16 00:01:18
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