Raytrace学习的阶段性总结 最近一个月一直在学习RAYTRACE,从理论到代码实现,之前最近才终于有了一个比较完整的版本,遂打算把之前的一些学习经历写出来。 RAYTRACE又称光线跟踪,业界公认此算法为Turner Whit
代码、原理:计算机图形学(OpenGL)第三版 第4章 我在其中加上了注释流程需要用户从文件中读取多边形数据1、由用户画出第一条射线,需调用函数raytrace2d_mouse,raytrace2d_motion。2、函数raytrace2d_keyboard中,当按下空格键时,针对每个多边形调用函数timeToHitPoly,计算射线击中该多边形的时间,取最小的那个时间,根据该时间得到射线的可
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2024-05-04 18:51:09
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一、光线追踪调用我们首先创建一个函数来执行调用光线追踪着色器的命令。首先,将声明添加到头文件中:void raytrace(const VkCommandBuffer& cmdBuf, const nvmath::vec4f& clearColor);接下来绑定光追管线及其布局,并设置将在整个管线中可用的推送常量://--------------------------
光的反射与折射的向量计算 在raytrace的计算中,光反射与折射的计算是两个非常重要的过程,而由于我们在图形学中通常都使用向量来计算,所以也有必要找到一套计算光反射和折射模型的向量计算方法。(该方法来自Bram de Greve的文章"Reflections and Refractions in Ray Tracing")1.反射,假设
使用模板和查表的方法; 使用机器轮廓覆盖像素模板;项目中使用的是这种方法,提前对footprint建立一个查找表; 使用机器轮廓边缘像素模板查表:对于密集的路径点比较适用,ros的navigation2里面hybridAstar使用的是这种方式; 使用几何方法: 使用机器轮廓边缘直线段在地图中lineHit;使用raytrace、bresenham画线算法; 使用机器轮廓
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2023-07-21 21:46:32
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前几天看到机器猫的一片博客讲到了用曲线填充几何体的方法,其中很受启发的地方是按照他的叫做“弹弹弹”的方法,其实就是raytrace的一个物理上的实现。这里是原博客地址: 他应该是在maya里面实现的这一方法,出于好奇于是尝试看能不能在Houdini里面也作出类似的效果出来,纯粹是照虎画猫了。这是完成的效果图: 接下来谈谈在Houdini里面实现的方法:1;首先当然需要实现所谓“