目录前言一、光照贴图是什么?二、HDRP中烘焙光照贴图需要做哪些准备工作?三.烘焙四.HDRP中环境光五.HDRP烘焙光照贴图六.Volume对室外场景的影响七.Lingting/Environment烘焙对室外场景的影响八.Volume对室内场景的影响九.Lingting/Environment烘焙对室内的影响总结前言Unity中仅使用实时光照系统很难到达想要的效果,同时实时光的开销是比较大的,            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-05-27 15:36:05
                            
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            在Unity2019.3.8中,当我们新建一个场景时,默认的灯光设置为:自带的主平行光:Realtime灯光面板:Baked GI -> Light Mode为ShadowMask(不是Distance ShadowMask)新建物体的Contribute GI默认是关闭的该默认设置有一个不足,即不能处理物体之间的间接光照,而解决间接光照最好的办法便是全局光照(GI),下面着重讲解灯光面板的            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-06-14 23:03:00
                            
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            RayMarching实现体积光效果(平行光)前言本次Demo核心代码来自github https://github.com/AsehesL/VolumetricLight 本次Demo分享简化了部分代码包含模型自定义调节代码,改为统一用Cube代替模型,并追加光照计算以及体积雾效果,本次demo是在平行光下计算的体积光。提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考一、体积光是什么?游戏中,遮光            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            一、Environment 环境光二、Scene 1、如果选择生成LightMap 要关闭实时光,开启烘培光lighting mode为Mixed时(mode可以为Realtime:实时光 Bake烘焙光照,Mixed是在实时光和烘焙光之间),lighting settings的Mixed Lighting可用于设置混合的方式:Baked Indirect Player Set            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            参考GitHub - SlightlyMad/VolumetricLights: Volumetric Lights for Unity这里实现的体积光会包括几个方面的影响。   制作的核心:核心是灯光类型(平行光,点光源,聚光灯)。这些灯光类型会受到米尔散射通透度影响,高度指数雾,级联阴影,噪音影响以及降噪。原理:无论哪个光照,他都会按照步进的次数跟摄像机的四个视角            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            (基本上是翻译)着色器(shaders)定义了物体本身的样子(材质属性),也定义了物体是如何应对光照的。 (本文主要讲Unity Surface Shaders背后 的光照和渲染管线)渲染路径(Rendering Paths)Rending path决定了光照是如何完成的,哪些Passes被使用。Shader的pass通过Pass Tags来说明光照类型。
   Shader的一个Pass块会引起            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            大家好,我是Zander. 今天我们用Shader来模拟体积光。先看一下效果: 这是在ShadowGun场景里的一个实现效果。Shader代码如下:Shader "Custom/Blinking GodRays" {
	Properties {
		_MainTex ("Base texture", 2D) = "white" {}            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity 5.3中新增加了多场景编辑功能,允许用户将一个大场景以某种逻辑分割成多个小场景并方便的编辑和管理。这在某些情况下会比较有用,是对Unity编辑器对场景编辑能力的一个重要提升。什么是多场景编辑多场景编辑就是允许用户在Unity编辑器中同时打开多个场景,并对它们进行编辑。Unity提供了一系列的UI和Scripting API来管理这些场景。以下就是一个在Unity编辑器中进行多场景编辑的            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            目录1.URP简介2.使用URP创建一个新项目3.升级现有项目以使用URP结论1.URP简介通用渲染管道(URP)的目标是为开发人员提供优化的性能,这些开发人员可以针对实时照明需求有限的各种平台,VR和游戏。它通过在照明和阴影方面做出一些权衡来做到这一点。 图01:URP照明示例 URP使用一个实时阴影光和每个对象的光消隐执行单遍正向渲染。相比之下,转发渲染的传统管道对范围内的            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            文章目录目的环境PBR 主要渲染方程D 项GGB(desmos)D_Term 完整 ShaderG 项GGBG_Term 完整 ShaderF 项GGBF_Term 完整 ShaderD, G, F 带入公式PBR_Test_DGF.hlslDGF_Term应用到具体 PBR 素材上完整 Shader - 只有 PBR + SH(Reflection Probe) + EmissivePBR__            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            官网例子地址: https://library.vuforia.com/articles/Solution/Working-with-the-HoloLens-sample-in-UnityThis article demonstrates how to use the Vuforia HoloLens Sample project to author a Vuforia Engine scene            
                
         
            
            
            
            第一步 URP的介绍 URP(Universal Render Pipeline)通用渲染管线,是Unity在2019.3版本之后推出的一种新的渲染管线。 对比起默认的渲染管线,他的使用上会产生了一些变化,包括了摄像机的使用、Shader的编写等。 传统的渲染管线在渲染多光源的情况,是把每一个主要光源都使用一个Pass来计算,然后再叠加,所以在计算多光源实时光时,消耗会比较大。 URP的特点是,假            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            文章目录环境信息VolumeComponentVolumeManagerScriptableRendererFeatureScriptableRenderPass总结DEMOVolumeComponent - BoxMosaicVolumeComponentScriptableRenderPass - ExtendURPCustomPPRenderPassScriptableRendererFe            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity中的相机就像现实世界中的相机一样工作:它捕捉三维空间中的物体,然后将其展平,显示在二维平面上。通用渲染管线(URP)中的摄像头基于Unity的标准摄像头功能,但有一些显著的区别。URP相机与标准Unity相机最显著的区别是:通用附加相机数据组件,它扩展了相机组件的功能,并允许URP存储与相机相关的附加数据
渲染类型设置,它定义了URP中的两种摄像机类型:基础和覆盖
相机叠加系统,可将多个            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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              在unity默认bulit-in管线中,后处理效果一般可以在在相机上挂一个脚本加上OnRenderImage函数,并使用Graphics.Blit用某个材质对最后相机展现的画面进行处理。   在URP中OnRenderImage不生效了,并且有了一个专门做后处理的Volume。但由于相关代码都写在了一个叫PostProcessPass的脚本中,除非修改源码,否则无法仅通过扩展一个VolumeC            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            写在前面后续要在URP下实现PBR+NPR的风格化渲染,所以这里要赶紧把之前手写的PBR挪到URP管线下。由于URP各个版本更新换代太快了,贴一下项目环境,给后面看到这篇文章的小伙伴提个醒,我的项目环境:URP12.1.7Unity2021.3.8f1整体框架几乎一样吧,目前先实现主光源的部分,至于多光源的,因为这个从固定管线搬运到URP下是为了后续实现NRP+PBR服务的,想先把主光源的做出来,            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            在Unity中,你可以选择不同的渲染管道。渲染管道执行一系列获取场景内容的操作,并在屏幕上显示它们。在高水平上,这些操作包括:Culling,Rendering,Post-processing。不同的渲染管道具有不同的功能和性能特征,适用于不同的游戏、应用和平台。Unity提供了以下渲染管道:内置的渲染管道:Unity的默认渲染管道。它是一个通用的呈现管道,只有有限的定制选项。通用渲染管道(URP            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            PocketRPG Trails的例子演示效果左刀挥动双刀效果---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------说明:P            
                
         
            
            
            
            第6章 Unity中的基础光照渲染总是围绕着一个基础的问题:我们如何去决定一个像素的颜色?从宏观上来说,渲染包含了两大部分:1)决定一个像素的可见性;2)决定这个像素上的光照运算;而光照模型就是用于决定在一个像素上进行怎样的光照运算。 6.1 我们是如何看到这个世界的通常来讲,我们要模拟真实的光照环境来生成一张图像,需要考虑三种物理现象:l  首先,光源从光源中被发射出来。l&            
                
         
            
            
            
            距離Unity 5發佈已經一段時間了,或許大家在使用Unity 5時或多或少都會碰到一些問題,今天我們Unity的官方技術工程師 - 柳振東 - 將在本文中針對Unity 5中全新的Enlighten全域光照系統的一些問題幫大家做解答。 為什麼Unity 5的全域光照系統會讓大家望之怯步呢? 因為Unity 5取代了Unity 4用的Beast光照系統改用了全新的Enlighten。而這兩套光照系