RayMarching实现体积效果(平行)前言本次Demo核心代码来自github https://github.com/AsehesL/VolumetricLight 本次Demo分享简化了部分代码包含模型自定义调节代码,改为统一用Cube代替模型,并追加光照计算以及体积效果,本次demo是在平行光下计算的体积。提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考一、体积光是什么?游戏中,遮光
参考GitHub - SlightlyMad/VolumetricLights: Volumetric Lights for Unity这里实现的体积光会包括几个方面的影响。   制作的核心:核心是灯光类型(平行,点光源,聚光灯)。这些灯光类型会受到米尔散射通透度影响,高度指数雾,级联阴影,噪音影响以及降噪。原理:无论哪个光照,他都会按照步进的次数跟摄像机的四个视角
大家好,我是Zander. 今天我们用Shader来模拟体积。先看一下效果: 这是在ShadowGun场景里的一个实现效果。Shader代码如下:Shader "Custom/Blinking GodRays" { Properties { _MainTex ("Base texture", 2D) = "white" {}
欢迎来到我的博客 又开始疯狂摸鱼了,药丸药丸!!!真是是间歇性踌躇满志,持续性混吃等死啊。 本篇文章用两种比较简单的方法实现了体积,因为简单,所以瑕疵还是有的。 上图是百度百科的丁达尔效应那弄来的图片,太美了…这个光照,然后看看代码实现的 这…这是什么鬼… 看看第二种 唔…本篇博客到此结束,再见…下面是代码,第一种方法参照了本篇博客Unity Shader-GodRay,体积(BillBoar
目录前言一、光照贴图是什么?二、HDRP中烘焙光照贴图需要做哪些准备工作?三.烘焙四.HDRP中环境五.HDRP烘焙光照贴图六.Volume对室外场景的影响七.Lingting/Environment烘焙对室外场景的影响八.Volume对室内场景的影响九.Lingting/Environment烘焙对室内的影响总结前言Unity中仅使用实时光照系统很难到达想要的效果,同时实时光的开销是比较大的,
灯光需求类似刺客信条的开场CG动画,场景中打着酷炫的灯光,玩家在场景中行走可以感受到灯光很真实。运行环境安卓/IOS手机平台,所以对性能有一定要求。初期原型思路分析1.引擎自带灯光组件,变换颜色,变换transform2.lineRenderer画线组件,模拟灯光效果,linerenderer打到人物身上效果逼真么?3.Mesh+shader或者粒子系统进行模拟light beam/shaft光束
Unreal Engine虚幻游戏引擎素材资源 Unreal Engine Marketplace –Volumetric Spotlight with Shadow带阴影的体积聚光灯“体积聚光灯效果”(Volume spotlight effect)将灯光反射到聚光灯中的尘埃粒子、雾或湿气的物理效果可视化。一个体积的错觉是通过在圆锥体上填充一系列的平面来实现的。形状可以通过设置其宽度和长度的参数
序言 在github上Unity有一个VolumetricLighting的实现,效果大体还可以,其实却有好多细节没有实现。 阅读了一阵 VolumetricLighting的 源码,发现它只支持延迟渲染,不能用于移动平台,除了AreaLight其它类型Light没有实现阴影体积,而且光源居然不会被物体挡住,永远在最前面的缺陷!代码里留着好多TODO,其中Compute Shader计算部分和阴影
前言前段时间偶然在短视频app上看到一个暴风眼的壁纸,恰巧那段时间在学习体积云,于是便有了运用体积云方案制作一个暴风眼效果的想法。效果如下: 效果效果体积云为基础实现,但本文不会对体积云的实现进行太多的讲解,如果你需要了解体积云,可以看我之前翻译的一篇体积云的文章:《GPU Pro7——实时体积云》。第一步:确定云形状确定云的边界,暴风是一个圆柱形状,我们的视角是在圆柱内部,
发展迅猛的 Unity 在这两年成绩更是斐然,而 Unity 5 系列推出至今在不断丰富功能的同时,用户数也已增长40%,增加了包括 Daydream 在内的 16 个新平台的支持,而使用 Unity 引擎开发的游戏在 2016 年更是创造了下载量达 160 亿次的记录。由此显然可见 Unity 对整个游戏业举足轻重的影响力。那么,作为开发者的我们又该如何顺势而为,充分发掘 Unity 的无限潜能
镜面的实现  在上一章中,我们解释了用于渲染的光照的基本理论,并从头开始在无光照度中实现了一个漫反射着色器。在这一章中,你将学习如何为该着色器添加一个Specular项。基本照明的计算(第二部分)  在上一章中,我们学习了漫反射近似的理论;现在轮到Specular 近似的时候了。镜面  只有当你的视角恰好与镜面的方向一致时,你才会看到镜面。这使得它依赖于视角。你可以在标准光照图中烘烤漫反射光照,但
UE4官方视频学习笔记——体积什么是体积体积是一种特殊的Actor,它有很多的用途:限制玩家的移动范围,决定音响的混响效果等: 如上图所示全是体积,但是在今天的讨论中我们只讨论两种体积:Lightmass Volumes和Cull Distance Volumes(剔除距离体积)。 关于Lightmass的知识这里有一篇文章:https://blog.ch-wind.com/note-lightm
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日落西山红霞飞~战士打靶把营归呀巴扎嘿。今天我制作一个简单的打靶游戏(扔飞镖)在制作之前首先要思考这个游戏需要什么对象,很简单,一只飞镖、一个靶。这里我把飞镖设置成了刚体,什么是刚体?简而言之,就是给这个物体加上了物理引擎,有了刚体,这个对象可以发生正常的碰撞,可以有质量、有阻力、有重力。这些属性自然我们可以通过时时改变游戏对象的Position和Rotation来模拟。但是这样子的话我们要时刻计
using UnityEngine; using System.Collections; namespace Com.MyCompany.MyGame { /// 相机的工作。跟踪目标 public class CameraWork : MonoBehaviour { [Tooltip("在本地 X-Z 平面到目标的距离")] public
Unity2019.3.8中,当我们新建一个场景时,默认的灯光设置为:自带的主平行:Realtime灯光面板:Baked GI -> Light Mode为ShadowMask(不是Distance ShadowMask)新建物体的Contribute GI默认是关闭的该默认设置有一个不足,即不能处理物体之间的间接光照,而解决间接光照最好的办法便是全局光照(GI),下面着重讲解灯光面板的
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效果图: 环境渐变效果主要是对贴图(Albedo)进行处理,改变它的纹理和色值。 目录 1、 获取世界坐标Y轴矢量遮罩(Mask)2、利用 1、中的Y轴遮罩做物体 顶部 颜色渐变的插值计算3、利用 1、中的Y轴遮罩做物体 底部 颜色渐变的插值计算4、创建世界场景下渐变效果5、根据世界梯度来做底部和顶部颜色的插值6、自定义贴图(红色通道上的环境遮挡,绿色通道
本shader可模拟出类似人体皮肤的效果 作者总结出模拟人体皮肤重点的四要素: 1.次表面散射: 简称3S,3S的最大用处之一在于表现灯光照射下的人的皮肤,在人体皮肤比较薄部位,可以透过皮肤产生血色,或可见的血管。 说得简单一些就是:射进表面,在材质里散射,然后从与射入点不同的地方射出表面。 举个例子,当隔着手指打开手电筒看到的效果就是次表面反射。 2.漫反射: 漫反射,是投射在粗糙表面上的
为游戏中的所有纹理都加上雪花可能需要花费大量时间。本文将展示在Unity中如何创建Image Effect(屏幕空间着色器)来快速改变场景的季节。使用前后效果图对比如下: 工作原理 上面两张图显示的是同一个场景。它们之间唯一的区别就是第二张图启用了相机上的雪花特效。实现该效果无需对场景的贴图做任何更改。这是什么原理呢? 其实原理非常简单。就是假定所有法线朝上的像素点(如:草,地板等)都需要覆盖雪
文 / FOXhunt散射是一种非常美丽的自然现象,在自然界中穿过潮湿或者含有杂质的介质时产生散射,散射的光线进入人眼,让这些介质看起来像拢住了光线一样,也就是所谓的体积。在游戏中体积光是很常用的一种光照特效,主要用来表现光线照射到遮蔽物体时,在物体透光部分泄露出的光柱。由于视觉上给人很强的体积感,所以称之为体积体积特效在现今的中高端游戏中非常常见,优秀的体积特效在烘托游戏氛围,提高
SpotLight是Unity里面常用的灯光类型,我们渲染它的时候按照生活常识来说需要渲染两个部分,一个是照亮东西的效果,如下图: 射灯照亮地面 另外一个当然就是舞台上经常看到的光柱效果,学名叫体积,如下图所示: 体积渲染效果 这篇文章就主要针对如何高质量并且高效率的实现体积的渲染做出分析。体积分析首先我们要分析所渲染的对象是个什么东西,体积这个
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