Unity Shader 常用函数列表 CG 标准函数库 和 C 的标准函数库类似,Cg 提供了一系列内建的标准函数。这些函数用于执行数学上的通用计算或通用算法(纹理映射等),例如,需要求取入射光线的反射光线方向向量可以使用标准函数库中的 reflect 函数,求取折射光线方向向量可以使用 refract 函数,做矩阵乘法运算时可以使用 mul 函数。 有些函数直接和 GPU 指令相对应,所以执行
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2024-08-05 18:47:24
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1.2D叉乘计算公式: 外链:叉乘叉乘公式:A(x1,y1)xB(x2,y2) = x1 * y2 - x2 * y1 /// <summary>
/// 2D叉乘
/// </summary>
/// <param name="v1">点1</param>
/// <param name="v2">点2&
Mathf 3D数学 1. Mathf 类 数学操作方法: 1. 角度与弧度值、正无穷大、负无穷大 Deg2Rad  
Mathf.Abs绝对值 计算并返回指定参数 f 绝对值。 Mathf.Acos反余弦 static function Acos (f : float) : float 以弧度为单位计算并返
原创
2023-06-04 21:34:30
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序言 此文出于作者的想法,从各处文章和论文中,总结和设计项目中碰撞结构处理方法。如有其它见解,可以跟作者商讨。在一个世界中,有多个物体,物体可以分为运动的物体和静止的物体和地形。而世界是很宽广的,本文致力在处理物体之间的碰撞,地形的碰撞后续处理。GJK算法SAT分离轴算法另外本文中,有些想法是从pbr-boo
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2024-03-29 22:43:37
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刚体:刚体是模拟物理效果的对象。添加了刚体组件的游戏物体,会受重力影响,可以被玩家四处推动,或者直接用脚本添加力给对象来让他四处移动。通常情况下,对同一物体,要么通过刚体操纵,要么通过变换(transform)操纵。但添加刚体组件之后直接通过Transform组件更改物体位置,它和其他对象的碰撞可能出问题(除非Is Kinematic 选项被选中,选中该选项,则没法通过物理模拟来改变物体运动状态)
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2024-05-05 18:39:12
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我了解的的焦散共有三种做法:贴图动画实时焦散:Normal 挤出网格【我感觉非常漂亮,可以低成本模拟rtx效果】实时焦散:rtx,主动点亮场景以UE4 为例。一、贴图动画UE4 有一个实例场景,展示粒子特效的,在山洞里,有焦散的效果,就是利用贴图动画实现的。 UE4_Casutichttps://www.zhihu.com/video/1194590310406189056 把下面这
[Unity3D学习]3D数学基础之坐标系 以前都是做2D游戏,基本不关注数学方面的知识。现在学习unity了,很多概念都不懂。学生时代的东西,早还给老师了。当然我学习不好 = =!所以现在来补补。毕竟现在要做3D了。基础的东西还是得懂。 下面是我看书的一些重点、我将其记录下来。以后也方便自己温习! 笛卡尔坐标系 的定义 : 1、每个2D笛卡尔坐标系都有一个特殊的点,称为原点(0,0)它是坐标系的
坐标旋转可能看名字很复杂,其实就是转化为我们物理学上的一些坐标系分析的一个方法,只不过在最后运动的时候我们还得将我们坐标旋转得到的东西重新转化为显示屏上面的标准坐标系上的运动来完成一些列操作。至于台球物理当然一个轴上的并不复杂,两个轴上同样也得用到坐标旋转所以放在一起讲解。上一次总结了碰撞,反角今天总结的和碰撞有很深的关联因此一并总结一下,以备以后的套用提供方便。0、碰撞处理与坐标旋转上一次我们只
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2024-04-22 09:13:35
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劳动成果,让分享成为一种美德,欢迎转载。另外,文章在表述和代码方面如有不妥之处,欢迎批评指正。留下你的脚印,欢迎评论!阅读目录一、直线运动 二、曲线运动、万有引力 三、力(常见的力、力的合成与分解) 四、动力学(运动和力) 五、振动和波(机械振动与机械振动的传...
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2023-01-05 16:31:01
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看了原博主的文章,感觉很受用,所以转过来了 已知两点经纬度计算球面距离的公式,一搜一大堆,形式如下: 可是至于这个公式为什么是这样的,今天推导了一下,详细推导过程如下。首先画个图(图1),要不然空间想象能力差的话容易犯糊涂。首先对图1做个大致的说明,红色的半圆表示赤道,蓝色的圆弧表示本初子午线(也就是经度为0的子午线)。球最上方是北极点,点A和点B分别为要计算的两个点,坐标分别为A(
WallisWallisWallis公式(点火公式):In=∫0π2(sinnx)dx=∫0π2(cosnx)dx={(n−1)!!n!!×π2,n为正偶数(n−1)!!n!!×1 ,n为大于1的奇数I_n=\large\int_{0}^\frac{\pi}{2}(sin^nx)dx=\large\int_{0}^\frac{\pi}{2}(cos^nx)dx\\=\begin{cases}\dfrac{(n-1)!!}{n!!}\times\dfrac{\pi}{2},n为正偶数\
原创
2022-01-22 13:39:32
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文章目录问题的由来速度梯度1 第一行1.1 分量和形式1.2 矩阵形式2 第二行2.1 分量和形式2.2 矩阵形式3 第三行3.1 分量和形式3.2 矩阵形式4 合在一起对称张量应变张量应力张量 问题的由来在splishsplash论文教程当中,在讲到粘性的时候,有这样一页PPT 这是流体力学的基础知识,即利用牛顿本构模型来构建的NS方程。我们先看左边这个公式 被称为柯西动量方程。这个方程对流体
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2024-03-27 06:22:16
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hough变换核心公式:r=xcosθ+ysinθ,下面进行这个公式的推导(这里不涉及极坐标,θ和r只需要理解成两个参数即可) 结合上图来进行理解,红色的是一条直线,蓝色的是过原点并且垂直于红色直线的线段,我们可以容易地发现:xy坐标系中,任意一条直线都唯一对应一条蓝色的垂线段。 &
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2024-04-28 17:02:35
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通过前四讲可知,在假设集大小(M)有限的条件下,机器是可以学习的。第五讲的目的是解决M为无限大时,机器是否能学习的问题。为什么在假设集大小(M)有限的条件下,机器是可以学习的?1. 其依据是Hoeffding不等式: 这个不等式说明了,训练集的错误率Ein(g)和测试集的错误率Eout(g)的差距太大(>ε)这件事情发生的概率是有上界的,这个上界由M、ε和N(样本量大小
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2024-03-06 15:08:13
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WallisWallisWallis公式(点火公式):In=∫0π2(sinnx)dx=∫0π2(cosnx)dx={(n−1)!!n!!×π2,n为正偶数(n−1)!!n!!×1 ,n为大于1的奇数I_n=\large\int_{0}^\frac{\pi}{2}(sin^nx)dx=\large\int_{0}^\frac{\pi}{2}(cos^nx)dx\\=\begin{cases}\dfrac{(n-1)!!}{n!!}\times\dfrac{\pi}{2},n为正偶数\
原创
2021-08-10 10:07:58
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Retinex算法的改进:SSR -> MSR -> MSRCR。 Retinex是一种常用的建立在科学实验和科学分析基础上的图像增强方法。 Retinex模式是建立在以下三个假设之上的:真实世界是无颜色的,我们所感知的颜色是光与物质的相互作用的结果。我们见到的水是无色的,但是水膜—肥皂膜却是显现五彩缤纷,那是薄膜表面光干涉的结果。每一颜色区域由给定波长的红、绿、蓝三原色构成的;三原
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2024-06-03 21:56:33
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流体的基本属性连续介质假设流体是由无数个质点组成,它们在任何情况下均无空隙地占满所占据的空间。可以用克努森数来判断分子的相对离散程度(一般空气的自由程为10nm) Kn = 分子的平均自由程与研究物体的特征长度的比值。Kn小于0.01,连续流Kn 0.1~1为滑移流1~10为过度流大于10为离散流几个特性易流动性。流体在静止状态下不能受剪切应力。压缩性与弹性。流体在运动过程中,由于温度和压力等因素
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2024-03-27 11:01:22
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1.坐标系 (1).Unity 世界空间坐标系为左手系,Y正向向上的左手系。这一点在需要从3ds max里导入模型到Unity时需要注意,3ds max使用的是以Z正向朝上的右手系。根据坐标系手系和坐标基朝向的不同,可以很容易推导出所需要做的坐标变换。 3DS Max -> Unity 的坐标变换为:绕着x轴旋转90度
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2024-04-22 12:44:33
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本文参考的是 人人都懂EM算法 - August的文章 - 知乎 这篇文章目录一、极大似然概述二、EM算法2.1 EM算法描述2.2 EM公式推导三、EM算法案例 一、极大似然概述假设我们需要调查我们学校学生的身高分布。我们先假设学校所有学生的身高服从正态分布 。(注意:极大似然估计的前提一定是要假设数据总体的分布,如果不知道数据分布,是无法使用极大似然估