命令模式:游戏开发设计模式之命令模式(unity3d 示例实现)对象池模式:游戏开发设计模式之对象池模式(unity3d 示例实现)  实现原型模式原型模式带来的好处就是,想要构建生成任意独特对象的生成类,只需要一个生成类和一个原型即可。当我们有一个抽象的敌人Monster类就有很多继承它的各种各样的敌人,人类、动物、龙等等,如果我们想为每个敌人做一个生成器父类Spawner,
unity游戏设计之实现序列化 在游戏设计中,序列化是一件很核心的东西。序列化就是把一个内存对象变为与地址无关的可传输的数据格式,通常是文本格式。如果游戏没有实现序列化,那么当游戏需要进行版本更新时,将会浪费玩家大量的时间。尤其对于大型游戏来说,这种浪费是不可想象的。实现游戏序列化设计,通过数据驱动设计,使得游戏代码更加稳固 (robustness)。我
转载 2024-02-11 09:47:53
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Unity3D】常用设计模式 1、单例模式: 单例仅允许被实例一次,这就保证了他在各个程序模块间的唯一性。 创建一个名为ModelLocator的C#脚本:using UnityEngine; using System.Collections; public class ModelLocator { public string myString; private
转载 2024-03-05 11:02:02
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一.组合模式介绍:将对象组合成树形结构以表示"部分-整体"的层次结构。组合模式使得用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性。实现:将不同的功能用不同的脚本实现,然后使用拖拽的方式自由组合,来实现不同的目的。因为在Unity中,一切物体都可当做组件(包括脚本),这就极有利于实现组合模式。目的:提高代码的复用性,降低增加对象成本。二.单例模式介绍:保证一个类只有一个实例,并提供一个·访问它的全局访问点
Unity作为全球最知名的游戏引擎之一,功能已经做的非常完善了,为什么我们还要在开发项目的时候需要搭建游戏框架呢?基于Unity来搭建一个游戏框架,我们又应该如何思考,如何做?今天给大家分享一些Unity游戏框架搭建相关的内容和理念。为什么有Unity引擎还要搭建一个游戏框架?Unity是游戏引擎,面对的是任意类型的游戏使用和不同的开发团队。所以他提供的是机制,很少提供一些具体的策略,比如资源管理
转载 2023-08-30 14:43:28
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   1.coroutine, 中文翻译“协程”。这个概念可能有点冷门,不过百度之,说是一种很古老的编程模型了,以前的操作系统里进程调度里用到过,现在操作系统的进程调度都是根据 时间片和优先级来进行轮换,以前是要程序自己来释放cpu的控制权,一直不释放一直也就占用着cpu,这种要求程序自己来进行调度的编程模型应该就叫“协 程”了。协程和线程差不多,线程的调度是由操作系统完成的
UNITY设计一款简单的3d射击小游戏(虚拟现实大作业)利用UNITY设计了一款简单的射击小游戏。玩家通过W,A,S,D四个方向键操纵主角人物进行移动,按下J发射子弹,按下P暂停游戏,按回车键重新开始游戏,同时有背景音乐和各种特效辅助游戏进行。游戏中怪物会自动生成,并向着主角方向移动,碰到主角时游戏失败;在主角发射的子弹碰撞到怪物,或者两个怪物互相碰撞时,怪物会被消灭。根据作业要求,使用了完整的地
状态模式 在状态模式(State Pattern)中,类的行为是基于它的状态改变的。这种类型的设计模式属于行为型模式。 在状态模式中,我们创建表示各种状态的对象和一个行为随着状态对象改变而改变的 context 对象。 介绍 意图:允许对象在内部状态发生改变时改变它的行为,对象看起来好像修改了它的类。 主要解决:对象的行为依赖于它的状态(属性),并且可以根据它的状态改变而改变它的相关行为。 何时
跑酷游戏分析设计思想本课设的设计思想来源于我们课上的一个游戏-飞机大战。当时老师在给我们讲授飞机大战这个游戏的时候,我就在想是不是可以自己也做一个类似于这样的游戏。游戏主要由三部分组成:小球、障碍物、跑道。点击键盘左右键可以移动小球,来躲避障碍物。这个作品中用到了预制体、添加材质、碰撞体等技术。开发步骤1、先新建一个Cube,然后将这个Cube的Z轴设置为1000,然后再新建一个球体,用于移动。再
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1 要求:游戏内容: 井字棋 或 贷款计算器 或 简单计算器 等等技术限制: 仅允许使用 IMGUI作业目的: 了解 OnGUI() 事件,提升 debug 能力提升阅读 API 文档能力2 资源地址3 界面图3.1 界面设计:3.2 界面展示:开始菜单单人模式双人模式4 配置和运行说明4.1 建立场景建立3个场景分别为StartMenu(开始菜单),singlePlayGame(单人游戏)
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    前两个模块大致讲了讲AI角色的感知和自主决策,决策之后呢?当然就要开始行动了。比如AI角色发现一个目标,并决定去攻击它,但它与目标之间可能还有一段距离,AI角色需要先到达目标点,这就需要AI角色自主寻路了,还有玩家点击地图上的某点,寻路模块需要找到一个最佳路线赶过去。最常用的便是A*寻路了,当然unity自带的Navmesh导航网络也是基于此算法。  &nbs
转载 2024-04-19 10:44:32
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目录一、UI的制作二、代码整理一、UI的制作接下来我将制作游戏最重要的部分——UI,这只是很初步的制作首先UI不能因为我们镜头的移动而留在原地,所以有个最基础的东西就是画布,就是承载UI的一个平台,在层次窗口右键找到UI找到画布(Canvas)创建。它会自动添加EventSystem。 假设我们现在想要显示我们之前设计的收集品玩家当前收集的个数,我们点击Canvas右键在UI中找到Tex
转载 2024-02-19 18:29:53
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前面已经给读者介绍了两个类,这两个类并没有具体对象的行为表示,给人的感觉就是一个抽象的类,接下来它们的孩子类的编写,也就是具体的类了。在这里介绍一下设计思路,游戏中的角色和怪物也有共同的属性,比如Buff、Debuff、伤害、移动等等,将这些共同的属性可以放在我们已经规划好的BaseCharacter类中,该类主要实现的就是英雄和怪物的基础属性和方法,代码如下所示:public class Ba
转载 2023-10-25 23:01:39
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为了重构手头的一款项目,翻出来当时未接触Unity时候收藏的视频 《Unity项目架构设计与开发管理》 对于我这种初学者来说全是干货。简单的总结了一下,以后慢慢提炼。 关于Unity的架构有如下几种常用的方式。1.EmptyGO:  在 Hierarchy 上创建一个空的GameObject,然后挂上所有与 GameObject 无关的逻辑控制的脚本。使用GameObject.
转载 2023-07-28 12:59:56
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好吧好吧,又谈到这个问题了,其实早就想写这个博客了,犹豫了好久。在设计游戏的时候我本人是很排斥什么游戏架构设计,mvc什么的,我只想马上动手就把自己的游戏玩法最快的用代码敲出来,还不会出无法挽回的错误,那么下面的步骤可以帮助你构建一个简单的游戏模式架构。一。首先是数据存储类,如GameManager,UIManager,SoundManager等这些类,这些类是不销毁的,由于这些类为物体组件,用普
转载 2024-04-27 20:07:28
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视频地址:  https://v.qq.com/x/page/d016340mkcu.html Part 1: Architecture DesignPart 2: Development Management  Part 1: Architecture Design架构设计有不同的方法和流派EmptyGO架构的雏形,值得鼓励Simple GameManag
转载 2023-07-23 22:05:47
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前言        设计模式是一系列被广泛使用且具有相似解决方案的问题或问题实例的解决方法。它们是软件设计领域中的通用解决方案,可以帮助开发人员轻松地解决常见的软件设计问题。对于Unity开发者来说,熟悉并掌握常用的设计模式可以帮助我们更好地组织和管理代码,提高代码可读性、可维护性和可扩展性。  &
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Unity是一款非常流行的游戏引擎,它提供了丰富的功能和组件,其中包括寻路导航系统。本文将详细介绍如何在Unity中打造基于AStar的寻路导航系统,并给出相关的代码实现。一、什么是AStar算法?AStar算法是一种常用的寻路算法,它可以在地图中找到一条最短的路径。AStar算法的基本思想是通过估价函数来评估每个节点的优先级,并按照优先级从高到低的顺序进行搜索,直到找到目标节点为止。在AStar
转载 2024-02-23 17:57:22
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Unity动画设计与脚本编写一、对象的创建二、设计一个动画机,其中包含对象的各种状态(站立、巡逻、受击、死亡、追击、攻击)三、按帧插入图片完成动画的创建四、将动画绑定到相应的状态上五、编写怪物脚本,每一只怪物都要编写一个脚本,因为它们的机制是不同的。每个怪物都有start、update、destroy三个方法、即为它的生命周期,因为怪物的脚本中删除方法没有参数与方法、所以使用默认的方法六、碰撞器、
在实际项目中,个人感觉,整个架构的核心(对我来说也是难点)就是数据的传递问题,尤其在unity中,跨脚本间的数据传递,首先要拿到脚本吧。有的架构思路呢,是建议少用或不用MonoBehaviour,就像非unity项目中的那样,有个主控逻辑驱动的类,里面进行update,这样抛弃了unity的组件优势,主要是因为不同脚本的初始化顺序、显隐控制是由MonoBehaviour自己控制的,不方便架构的驱动
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