跑酷游戏分析设计思想本课设的设计思想来源于我们课上的一个游戏-飞机大战。当时老师在给我们讲授飞机大战这个游戏的时候,我就在想是不是可以自己也做一个类似于这样的游戏。游戏主要由三部分组成:小球、障碍物、跑道。点击键盘左右键可以移动小球,来躲避障碍物。这个作品中用到了预制体、添加材质、碰撞体等技术。开发步骤1、先新建一个Cube,然后将这个Cube的Z轴设置为1000,然后再新建一个球体,用于移动。再
转载 2024-04-03 08:22:14
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基于Unity的餐厅经营游戏的设计与开发 下载链接: 一、登陆(Unity2020.3.3f1c1版本)开始界面 进入游戏后,在开始界面右下角是一个登陆按钮,当玩家点击开始按钮后,会进入登陆面板。登录界面 登录面板如下图所示,玩家可以选择输入用户名和密码进行登陆。 对于登陆操作,在客户端,需要监听玩家输入的用户名和密码,在客户端可以对玩家的输入格式进行判断,如果玩家的输入格式有误则直接在客
unity游戏设计之实现序列化 在游戏设计中,序列化是一件很核心的东西。序列化就是把一个内存对象变为与地址无关的可传输的数据格式,通常是文本格式。如果游戏没有实现序列化,那么当游戏需要进行版本更新时,将会浪费玩家大量的时间。尤其对于大型游戏来说,这种浪费是不可想象的。实现游戏序列化设计,通过数据驱动设计,使得游戏代码更加稳固 (robustness)。我
转载 2024-02-11 09:47:53
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Item设计 (1)以属性的方式写字段;字段是用来存储数据的,如果说将它写成私有的话,那么就只能是当前 进行使用,很明显这样无法达到我们的预期,也有人会说使用 protected 进行控制,但是如果说跨级别进行访问的时候你就会又要进行更改。这个时候为了数据的安全性,就会考虑道使用属性字段进行控制,它定义为共有的。 它负责与外界打交道安全保护了数据。 (2)当父里面写了一个有参构造方法之后,子
原创 2023-02-03 07:24:42
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  一、第一层讲解假如,你是一个上帝,你现在想做一个东西,但是你又不知道你想做啥,所以你先给你想做的这个东西起个名,就叫:Object吧 二、第二层讲解假如上帝想做个人(object),这里用人举例,要不然就没办法讲下去你至少需要以下几个部分组成灵魂:我决定我要搞这个东西了,这个东西大概多大,放哪,叫什么长相:到底搞个黑人,白人,还是黄人生活环境:把它放在哪呢?地球还
六、Toolbar控件 Toolbar(工具栏)控件用于创建工具栏,并且以Tab页面的形式来显示的。当我们选中其中任意一项,将返回该项的ID。通常我们使用GUI.Toolbar()来绘制工具来,其返回值为int型,即选项的ID号。  Parameters(参数):position : Rect —— 用于工具栏在屏幕上的矩形位置。selected : int —— 被
一.组合模式介绍:将对象组合成树形结构以表示"部分-整体"的层次结构。组合模式使得用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性。实现:将不同的功能用不同的脚本实现,然后使用拖拽的方式自由组合,来实现不同的目的。因为在Unity中,一切物体都可当做组件(包括脚本),这就极有利于实现组合模式。目的:提高代码的复用性,降低增加对象成本。二.单例模式介绍:保证一个只有一个实例,并提供一个·访问它的全局访问点
Unity3D】常用设计模式 1、单例模式: 单例仅允许被实例一次,这就保证了他在各个程序模块间的唯一性。 创建一个名为ModelLocator的C#脚本:using UnityEngine; using System.Collections; public class ModelLocator { public string myString; private
转载 2024-03-05 11:02:02
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behaviac是游戏AI的开发框架组件,也是游戏原型的快速设计工具 behaviac:github https://github.com/Tencent/behaviac 说是设计系统,其实设计技能机制的结构 技能本身的功能是什么? 主动技能:特定情况下可用->执行表现,在特定时间在对特定区域对特定敌人->产生特定效果->一段时间内产生效果/瞬间产生效果 被动技能-
# Unity中的JavaUnity中,Java是一种可以被调用和使用的。通过使用Java,我们可以在Unity中实现更多的功能和效果。本文将介绍Unity中Java的基本概念和用法,以及通过代码示例展示如何在Unity中使用Java。 ## Java的基本概念 Java是一种用Java编写的,可以在Unity中被调用和使用。通过Java,我们可以实现一些Unity
原创 2024-06-16 04:39:55
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Time是Unity中获取时间信息的接口 , 只拥有静态属性。① realtimeSinceStartup :        从游戏启动到现在(即刻)已经运行的时间<秒>(只读属性)。此属性不受timeScale值的影响,这是它与以一个属性time的区别,所以在一定条件下2者可以替换。值得一提的是 , R
原创 2016-11-09 17:11:02
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        这篇文章是阅读《C#入门经典(Beginning C#)》书籍里面的内容,作者Karli Watson.主要包括自己缺乏的一些C#基础知识和在线笔记使用,文章主要包括C#简单变量类型和复杂变量类型、命名规则、隐式转换和显示转换、变量字符串处理等内容,都是非常基础的知识,希望对初学者有所帮助.一. C#简
原生手游市场已是红海,腾讯、网易等寡头独霸天下,H5游戏市场或将成为下一个风口。据笔者所知,很多H5游戏开发团队由于选择引擎不慎导致项目甚至团队夭折。如何选择适合团队和项目的引擎,笔者通过学习和项目实践,总结微薄经验,供大家参考,非技术人员也可以将本篇内容作为引擎选择的重要关注点。选择H5游戏引擎的思考维度1、开发语言的支持2、2D、3D、VR的支持3、性能4、引擎的应用广度5、设计理念6、工作流
Object是unity中所有对象的基。所以觉得有必要做出整理。首先 DontDestroyOnLoad 就是Object的静态方法 , 楼主在前面的博客中有详细的介绍。这里只提一下,不做任何介绍。一 , 关于实例方法:    ① :GetInstanceID -> 放回Object对象的ID号    定义
原创 2016-11-11 16:10:27
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ScriptableObject是一个允许你存储大量独立于脚本实例的共享数据的。不要将ScriptableObject与SerializableObject相混淆,SerializableObject是一个编辑器,并且用于不同的目的。例如,有这样的一个Prefab,它绑定了一个脚本,这个脚本里有一个整型数组,这个数组包含了一百万个整型数据。这个数组占用的内存大小为4MB并且是只属于这个P
转载 2024-07-09 11:08:44
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关于NHibernate的应用暂告一段落,在Asp.Net大型项目实践(2)-新建项目及分层(附源码)中,我们为系统分了几个逻辑层,对于层与层之间的调用我们要实现一下几点:1.层与层之间只通过接口调用2.接口所对应的具体实现通过XML配置指定3.可能会对接口实例的生存周期进行管理这里我们使用Unity的依赖注入容器(Dependency Injection, DI)去实现,你问我为啥不用所谓工厂模
转载 2024-08-13 21:14:42
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命令模式:游戏开发设计模式之命令模式(unity3d 示例实现)对象池模式:游戏开发设计模式之对象池模式(unity3d 示例实现)  实现原型模式原型模式带来的好处就是,想要构建生成任意独特对象的生成,只需要一个生成和一个原型即可。当我们有一个抽象的敌人Monster就有很多继承它的各种各样的敌人,人类、动物、龙等等,如果我们想为每个敌人做一个生成器父Spawner,
   1.coroutine, 中文翻译“协程”。这个概念可能有点冷门,不过百度之,说是一种很古老的编程模型了,以前的操作系统里进程调度里用到过,现在操作系统的进程调度都是根据 时间片和优先级来进行轮换,以前是要程序自己来释放cpu的控制权,一直不释放一直也就占用着cpu,这种要求程序自己来进行调度的编程模型应该就叫“协 程”了。协程和线程差不多,线程的调度是由操作系统完成的
状态模式 在状态模式(State Pattern)中,的行为是基于它的状态改变的。这种类型的设计模式属于行为型模式。 在状态模式中,我们创建表示各种状态的对象和一个行为随着状态对象改变而改变的 context 对象。 介绍 意图:允许对象在内部状态发生改变时改变它的行为,对象看起来好像修改了它的。 主要解决:对象的行为依赖于它的状态(属性),并且可以根据它的状态改变而改变它的相关行为。 何时
Unity作为全球最知名的游戏引擎之一,功能已经做的非常完善了,为什么我们还要在开发项目的时候需要搭建游戏框架呢?基于Unity来搭建一个游戏框架,我们又应该如何思考,如何做?今天给大家分享一些Unity游戏框架搭建相关的内容和理念。为什么有Unity引擎还要搭建一个游戏框架?Unity是游戏引擎,面对的是任意类型的游戏使用和不同的开发团队。所以他提供的是机制,很少提供一些具体的策略,比如资源管理
转载 2023-08-30 14:43:28
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